コードヴェインは予想以上に大量の流血を引き起こす
ナムコはコードヴェインに焦点を当てて再現しようとしている - 少なくとも部分的には -魂とともに達成された成功それは、ゲームのスローガンから明らかです。一般大衆への影響も同じではなかったということも…。一方で、同じゴッドイーターチームによって開発されたタイトルは、純粋にアニメの美学(もちろん醜いわけではありませんが、それでもフロムタイトルの信じられないほどの芸術的方向性よりも普遍性やインスピレーションが欠けています)と単純すぎて、ウッドセット。しかし、今年のパリでのレベルアップでは、タイトルはプレイアブル形式であり、デモでは見た目や物語についての疑念をまったく払拭できなかった一方で、その一方で、すべての基礎となるメカニズムに関する私たちの意見を覆すことに成功したことは確かです。はい、紳士淑女の皆さん、『Code Vein』はビデオで見るよりもはるかに有能なアクション ゲームであり、いくつかの驚きをもたらす可能性があります。
犬歯と剣
私たちがテストしたデモは、この種の報道機関やイベント向けに特別に作成されたセクションで行われたものであり、したがって戦闘システムをテストするために設計されたものであることを明記することから始めるとよいでしょう。この状況により、理論的には複雑で分岐するはずのゲームの将来のレベル デザインの分析が制限されることは明らかです。しかし、探索可能なマップには敵が非常に豊富だったので、Souls で見られたターゲティングと円形移動システムを中心に構築された戦闘の基本構造をそれほど問題なく理解することができました。。しかし、類似点はここまでです。実際、Code Vein ではかなりの数の異なる武器 (テスト バージョンでは一度に 3 つ、重量の問題はないようです) を装備することができ、ソウルのシステムとは完全に異なる力のシステムを誇っています。呪文を追加することで、よりカスタマイズしやすくなり、ゲームではマナに相当する血液の管理に重点が置かれています。
もっとわかりやすく説明しましょう。吸血鬼には、ブラッド ギフトとブラッド ヴェールという 2 つのカテゴリの能力が備わっています。前者は、さまざまなタイプの発射物からステータスのアップグレードに至るまで、アクティブとパッシブに分けられる魔法の力であり、キャンペーンを進めることによって取得されます(ただし、ある種の「クラス」の選択にも基づいているようです)。 2つ目は敵の血を吸う特別な攻撃(固定ではなく、順番に装備可能)であり、4つのタイプに分類されます。デモにはオーガとスティンガーの 2 つがありました。それぞれ突進爪と低速長距離スティンガーです。血液の重要性を考えると、敵にそれらを使用するのに必要なタイミングを非常に早く学習する必要がありました (たとえ「現時点では、Ogre は Stinger よりもはるかに便利だと思われます)。利用可能なさまざまなパワーと時折ベールを使用する義務があるため、距離の計算がすべての中心となる戦いは楽しいダンスになります。言うまでもなく、敵の攻撃性により、あらゆるステップでアドレナリンが高く維持されます。全体的に言えば、ゲームの場所に群がる「はぐれ者」を倒すのが非常に楽しく、最初のビデオの木のような雰囲気はもはや存在しないように見えます。開発者がこのシステムを完成させるためにこの期間にわたって懸命に努力したことは明らかです。
暗闇の中にもっとある
明らかにこれがすべてではありません。デモ中には、ミアという名前のパートナーも自由に使えました。戦闘では、非常に強力な敵の気をそらしたり、劇的な瞬間に私たちを回復したりするなど、不可欠な存在であることが何度か証明されました。この種のコラボレーションが複雑な性質のマルチプレイヤーにつながるかどうかを言うのは難しいですが、しかし現時点では、人工知能によって導かれた側近たちは非常に有能であるように見え、若いヴァンパイア(またはレヴナント、定義の好みによっては)が愚かな行動をするのはほとんど見られませんでした。ゲーム自体は、同様のヘルプの存在によってそれほど簡単になるわけではありませんが、完成品ではコンパニオン システムをより重視するために緊張感を少し下げることがチームの意図であると私たちは依然として信じています。この選択を評価しないとは言えません。この選択により、製品にさらなる独自性が与えられ、興味深い方法で開発できるようになります。
実際の戦闘に戻ると、『コードヴェイン』ではプレイヤーのスキルに関連するその他の機微が不足することはありません。特に正確な操作の後、集中バーが満タンになり、各武器に追加の攻撃(通常は敵に壊滅的な効果をもたらします)を提供するためです。実際、ベールは瞬時の反撃にも使用でき、土壇場で回避すると追加の集中ポイントが得られます。したがって、全体として、バンダイナムコの開発者は、シリーズでテストされたアイデアを高めるための基礎としてのみ魂のようなものを使用して、ゴッドハンドで見られたのと同様のシステムの複雑さをこのプロジェクトに戻したいと考えていたように見えます。技術的なレベルではゲームに特に驚かず、まだ不明瞭な要素がたくさんあるという事実にもかかわらず、これはある種の勇気を示し、製品の価値を大幅に再評価させる選択です。ただし、開発の進行速度を考慮すると、不足しているすべての要素についてより明確な情報が得られるまでにそれほど時間はかからないと思われます。
『Code Vein』は私たちを楽しく驚かせ、戦闘システムの木製っぽさに対する私たちの疑問をすべて一掃しました。残りの要素は明らかにまだ評価されていませんが、ゲームの開発者が単純な Souls のクローンを作成しようとしていないこと、そしてすでに子供たちに強い印象を与えていることを見るのは素晴らしいことです。私たちは、それによって何が起こるのかを知ることにますます興味を持っています。
確かなこと
- 非常に豊富で堅牢な戦闘システム
- 興味深い背景
- 難易度が高くてペースが良い
疑問
- 万人受けするわけではないかもしれないアニメの美学
- 発見される地図デザインと物語の妥当性