今週のビデオ ゲーム業界のスポットライトは、サンフランシスコで開催される毎年恒例のイベントであるゲーム開発者カンファレンスにあります。もう30年もの間専門家や開発の世界に特化したカンファレンス、ワークショップ、ラウンドテーブルを主催します。今年のエディションは本日開幕し、3 月 23 日まで開催され、豊富なイベントカレンダー、インディー市場を対象としたインディペンデント ゲーム フェスティバル、トリプル A タイトルに関するチョイス アワードが開催されます。再び Multiplayer.it がロサンゼルスのモスコーン センターに展示され、今後 5 日間に発表されるすべてのニュースの最新情報が提供されます。ライブの予定は、21 日水曜日と 22 日木曜日の午後 4 時から午後 6 時まで予定されており、議論の対象となるすべてのトピックの概要を説明することを目的として、それらをすべて要約してみました。カレンダー上の最も興味深い会議を 1 つのコンテナにまとめます。
ソニー、マイクロソフト、任天堂、およびファーストパーティ タイトルに焦点を当てたイベント
Game Developers Conference 2018 では、ハードウェア メーカー側だけでなく、最も有名なパブリッシャーや開発スタジオ側の両方から、独立したチームが主催するイベントに至るまで、業界関係者によって企画されたイベントが数多く開催されます。ソニーは、HDR および広色域テクノロジーのサポートを目的としたアセットの制作パイプライン専用のパネルを搭載しますが、特に仮想現実を目的としたタイトルの位置追跡を分析するためのスペースも用意されます。今週は、特に Horizon Zero Dawn の開発に重点が置かれます。ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、オープンワールド タイトルのテストに必要なツールの使用方法を説明することを目的としたミーティングを開催し、その他のイベントではゲリラ ゲームズのさまざまな代表者がプレゼンテーションを行います。 「アニメーション ブートキャンプ: Horizon Zero Dawn のマシンに命を吹き込む」イベントでは、開発者の Richard Oud が、プリプロダクションとプロトタイピングの段階から、実質的にゼロからスタートして新しいゲーム ユニバースを作成するに至った手順を説明します。キャラクター、動作システム、アニメーション、人工知能などの仕上げ作業。
パネル「Beyond Killzone: Horizon Zero Dawn のための新しい AI システムの作成」では、AI 管理に関する詳細が説明され、Killzone のようなコリドー構造から 20 を超えるAI システムを管理できるゲームへの移行がどのように行われるかについて説明されます。大規模なオープンワールドのシナリオに分散された 5 つの生き物。オランダの研究では、以前の作業と統合された作業構造を変更するために直面した主な課題を列挙することで詳細に検討します。また、興味深いのは、アーロイが対処しなければならないロボット生物のデザインと作成について話し合うイベントです。このイベントでは、オーディオの実装、キャラクターの制作、伝統的な「ゲーム デザインの事後検討」に焦点を当てた会議が予定されています。 」では、最初のプロトタイプからタイトルの市場リリースまでの完全な概要をご覧いただけます。ソニー独占の話題にとどまり、LitteBigPlanet と Dreams チームである Media Molecule も、タイトル内のバグを最適化するツールに特化したパネルを持って出席します。 Naughty Dog の Josh Scherr は、『Uncharted: The Lost Legacy』の非線形空間におけるキャラクターの成長を分析し、クロエとナディーンを結びつける関係の自然さに影響を与えることなくプレイヤーの選択肢を広げるために伝統的な物語の手法がどのように適応されてきたかを説明します。 。そうすれば、次のスペースが生まれますサンタモニカ スタジオでは、God of War のクリーチャーの作成に焦点を当てたイベントが開催されますSubstance Painter と呼ばれる特定のツールを使用しますが、Quantic Dream では、『Detroit: become human』で使用される照明技術について詳しく説明します。PlayStation 3 と PlayStation 4 からの移行期におけるグラフィックス エンジンの進化に伴って導入されたレンダリングおよびアンチエイリアシング技術。「ラチェット & クランクの 15 年」と題した Insomniac Games パネルで、ソニー限定作品に関連したイベントのレビューを終了します。 : ロンバックスの物語」。クリエイティブ ディレクターのブライアン・オールゲイアーと脚本家の TJ フィックスマンが、デザイン、ストーリー、美的側面などの項目についてシリーズの進化について話し合います。
カリフォルニアのイベントの主役の一人も登場しますMicrosoft では、過去 20 年間にわたる DirectX の進化分析や、グラフィックの革新に関する同社の将来計画など、かなり横断的な一連のイベントを行っています。「ゲームを強化するための人工知能の使用」と題されたパネルでは、NVIDIA と協力して、人工知能とその手法についても話し、実際のアプリケーションについても検討します。その他のイベントは、グラフィック デバッグ、最適化、Xbox Live Creators プログラムを通じて Xbox One ゲームの作成に役立つテクニックをテーマに展開されます。最後に、Gears of War 4 のアニメーションの分析にスペースが与えられます。Microsoft の David Bollo がこれらの新しい技術の機能を詳細に説明し、既存のゲーム エンジン内でそれらを効果的に導入する方法を示します。開発スタジオに移ると、343 Industries は Halo Wars 2 の事後検証を行い、新しい Blitz モードの作成方法と、コンソールと PC の両方の視聴者に適応できる動的制御システムの作成方法を分析します。 Remedy Entertainment も、3 月 19 日と 21 日に 2 つのイベントが予定されており、ぎっしり詰まった GDC 2018 カレンダーに欠かすことはできません。 1 つ目では、Northlight エンジン (Quantum Break グラフィックス エンジン) に加えられた最新のアップデートについて説明し、2 つ目では、Nvidia およびサザン大学と共同で実施された研究活動に続くフェイシャル アニメーションの生成を分析します。カリフォルニア。レア社もこの呼びかけに応じ、Sea of Thieves のデビュー週にゲームの芸術的スタイルと、いわゆる「継続的配信」の管理にそれぞれ焦点を当てた 2 つのパネルに参加します。言い換えれば、安全かつ持続可能な方法で変更を加え、新しい機能を本番環境に導入する能力です。ロサンゼルスにおける任天堂の存在感は 2 つの出来事に要約できます。最初の回では、「スプラトゥーンとスプラトゥーン 2: 世界的にアピールできるスタイリッシュなフランチャイズを発明する方法」と題して、プロデューサーの野上尚志が、新しい知的財産の開発に関する個人的な経験を内部関係者と共有します。 2 番目のパネルでは、プロデューサーの矢吹康介氏が ARMS の誕生を振り返り、市場に投入されたばかりのプラットフォームで新しいタイプの格闘ゲームがどのように形成されたかを説明します。
エレクトロニック アーツ、ユービーアイソフト、アクティビジョン、エピック ゲームズの Ampio spazio
エレクトロニック アーツの存在は、イベントの 5 日間を通して常に存在し、Frostbite グラフィック エンジンの開発に焦点を当てた一連の会議が行われますが、それだけではありません。「Interactive Global Illumination in Frostbite」と題されたイベントには、FIFA、Madden、Star Wars: Battlefront II などのタイトルのライティング技術に関して行われた最新の研究開発活動の結果を発表するために複数の開発者が参加します。将来のテクノロジーと新しい創造的なトレンドの研究に専念するチームである SEED で実施された最新の研究も含まれます。他の予定では、アニメーションの信頼性を向上させるための物理学の使用と、Frostbite Global Illumination レンダラーを使用して利用できる技術をそれぞれ探求します。また、衣服の衝突を管理するシステムや、最近の EA Sports UFC 3 における Real Player Motion テクノロジーの作成など、特定のグラフィック領域に限定されたイベントにも事欠きません。DICE は、ゲームのユーザー インターフェイスに関するアート ディレクションについて議論します。トリプル タイトル A では、認知プロセスの構造を調査して、プレイヤーに一貫性のある魅力的な構造を提示します。
スウェーデンのスタジオは、『バトルフィールド 1』の発売後の段階におけるアニメーションとデザインの能力についても語る予定です。「開発チームが船を航行する任務を負っているのに対し、発売後のチームは航海を続けるだけでなく、航行を継続する任務も負っています。」海上でそれを基礎にしていきます」と会議の説明には書かれています。また、『Star Wars: Battlefront』のヒーローたち、特に第 2 章で行われた作業に焦点を当てるスペースもあります。 Respawn Entertainment のスタッフは、「Effect and Cause」レベルや「Into the Abyss」レベルなど、Titanfall 2 の優れたシングルプレイヤー ストーリー セグメントで取り上げられるいくつかのシングルプレイヤー レベルの作成について専門知識を共有して説明します。開発プロセスの中心的な役割を果たした「アクションブロック」と呼ばれる技術を使用しています。 2 番目の予定は、代わりにゲーム内の衝突の最適化に関係します。クライテリオンゲームズにもスペースが提供される予定で、3月20日から21日までの間に3つのイベントが予定されている。最初のセクションでは、純粋に組織構造と内部で採用されている独特のリーダーシップ概念に焦点を当てます。他の 2 つの出会いは、スター ウォーズ X ウィング VR ミッションの完全な回顧と、アーケードのアクセシビリティとレーシング ゲームのシミュレーションの深さのバランスに基づいています。そして、振り返りの話になりますが、BioWare は、オーディオ ディレクターのマイケル ケントが開催する、『Mass Effect: Andromeda』のオーディオ セクターの作成に特化したミーティングの開催を提案します。
フェアの最終日、EA Maxis は、特定のスキル、アルゴリズム、ケーススタディに特に注目しながら、The Sims シリーズの 4 世代のタイトルで使用されている物語のテクニックについて話し合います。アサシン クリード フランチャイズを対象とした 4 つのパネルを予定しているユービーアイソフトにとっても豊富な存在感。フランスのメゾンは、『アサシン クリード オリジンズ』で NPC に託された革新的なミッション システムについて議論します。これにより、物語の重要な瞬間に重点を置きながら、キャラクターが以前よりも自律的になりました。この回顧展は確かに興味深いものとなるでしょう。物語の最初の 2 章からオリジンズとの再スタートに至るまで、過去 10 年間にブランドが経験した進化についてお話します。かなり技術的なのは、「アサシン クリード オリジンズ: ワールド デザイン データの監視と検証」と題されたパネルです。このパネルでは、ユービーアイソフト モントリオールのニコラス ルーティエが、現代のオープンワールドの長年の問題を解決するためにスタジオが使用したソリューションを説明します。あらゆる面で常に複雑で広大で管理が困難です。いわゆる「メタ AI」専用のパネルも、リソース最適化の範囲内にあります。これは、人間、動物、乗り物など、信頼性の高い方法でインタラクションするのに適した、数千の動的オブジェクトと静的オブジェクトでゲームを豊かにするように設計されたソリューションです。試合中にお互いに。 Ubisoft はまた、Tom Clancy's Rainbow Six Siege と、いわゆる「インテリジェント ゲーム デザイン」、つまり長期的な選択を導き、タイトルの健全性を維持するためのデータとコミュニティからのフィードバックの分析について話す機会もあります。
その他の予定は、次期ファークライ 5 での地形レンダリングに充てられます。そして、マリオ + ラビッツ: キングダム バトルのアニメーションを作成するために Ubisoft Milano が直面した課題だけでなく、ベータ テストから市場投入までのフォーオナーの進化の概要も紹介され、最後に店舗での販売開始から 1 年間の概要。また、ゲームジャムの採用から開発とプロトタイピングの初期段階に至るまで、Starlink: Battle for Atlas に関するユービーアイソフト トロントのセッションも開催されます。これに際し、初期試作機の未公開画像の存在が確認された。Epic Games は、現在最も話題になっているマルチプレイヤー製品の 1 つである Fornite に特化した複数のイベントを計画しています。同社は、バトル ロイヤル モードの成功を促進する選択など、5 年以上の開発期間を経てゲームのリリースに至ったすべての段階と課題を説明します。他の 2 つのイベントがゲームのこの部分の最適化に特に焦点を当てているのは偶然ではありませんが、芸術的な創造について議論するスペースもいくつか用意されています。また、Unreal Engine を使用した信頼できるキャラクターの作成に焦点を当てたイベントや、ゲーム デザインに悪影響を及ぼす可能性のある最も一般的なヒューマン エラーに関するレッスンも開催されます。非常に技術的な予定では、仮想現実と拡張現実の OpenXR 標準を調査し、ワークショップでは Unreal Engine 4 を使用して葉と森林のレンダリングを作成する方法を説明します。
最後に、中国市場の成長とプラットフォーム上の低品質ゲームの急激な増加を受けて、2017 年に Steam で起こった変化を Epic が分析するセッションを紹介します。 Activision は、高品質基準を維持する必要がある数百人のエンジニアやアーティストの作業を管理する必要がある、Call of Duty シリーズの新章を市場に出すために必要なすべての作業について話し合うパネルを設置しました。 。この話題にとどまり、Infinity Ward は、毎日の小さな締め切りから最終ビルドの準備に至るまで、『Call of Duty: Infinite Warfare』の開発で遭遇した困難を列挙する講演を計画しています。その間、Sledgegammer Games は、Call of Duty: WWII の開発におけるオーディオ分野の再定義に焦点を当てます。 Destiny の開発に関する Bungie のラインナップにも同様の人事が存在しますが、Halo の作成者は Destiny 2 の物語ツールの分析にも幅広く携わり、チームが開発のために克服しなければならなかった課題のメリットを掘り下げます。完成した製品を市場に出す。
その他の最も興味深いイベント
スクウェア・エニックスは GDC 2018 に出席し、ファイナルファンタジー XV の人工知能に関する講演と、主人公の 3 人の同盟者、プロンプト、グラジオラス、イグニスの行動の作成に基づいた講演を行います。また、Lone Echo を対象とした Ready at Dawn ブートキャンプと、PlayStation VR 用の人気の Moss プラットフォームの子ネズミの主人公である Quill のアニメーションの作成について Polyarc が説明するセッションによる仮想現実のスペースも用意されています。 London Heist とその精神的な続編 Blood & Truth の開発チームである Sony London Studio が、VR タイトルにおける映画のようなシーケンスの作成について話し合います。ブレンダン・グリーンが企画したミーティングは特に待ち望まれている。彼が数週間前にTwitterで予想していた通り、Playerunknown's Battlegroundsのクリエイティブ・ディレクターは、単純なモッダーとしてスタートし、ビデオゲーム業界でどのようにしてキャリアを築くことができたのかを同僚たちに語るだろう。同時に、PUBG Corp. が介入して、プレアルファビルドから早期アクセス段階でプレイヤー数が 2,000 万人を超えるまでのゲームの急速な成長を説明します。
時間内に発表されましたまた、風変わりなヨコオタロウからの寄稿。 NieR: Automata のディレクターが呼ばれ、プラチナ ゲームズの田浦貴久氏と協力して、彼の最新プロジェクトの作成と成功について語られます。代わりに Shuji Khoata がサウンドに関する作業について説明します。 Monolith Productions は、Middle-earth: Shadow of War の豊富なカバレッジを確保しています。これには、戦闘フェーズで使用されるアニメーションの作成のためのブートキャンプ、鋭敏で高品質のコンテンツ (特に有名なネメシス システム) の作成、およびポストサウンドトラックと技術的なパフォーマンスに関連する死因。最後に、3 月 23 日には、ゲームの開発で準備されたアセットのパイプラインに基づくセッションのためのスペースが用意されます。 「Breaking Through: Psychosis and the Making of Hellblade」と題されたイベントは、Ninja Theory にプロジェクトの概要と使用されるビジネス モデルを提供する機会を与えます。一方、id Software は DOOM の戦闘管理に対応できるようになります。これは、ゲームプレイの残忍さとスピードを強化する新しいアプローチです。カプコンからは、初期のコンセプトからテスト、プロトタイピングの段階に至るまで、人気の高い『モンスターハンター:ワールド』の詳細な事後調査が期待できます。感動的なグラフィック アドベンチャー『フィンチの遺跡』のスタジオであるジャイアント スパローは 2 つの講演を開催します。1 つ目は作品の芸術的方向性を説明することを目的としており、2 つ目は最終的な公式に到達する前に開発者によって考慮された 13 個のプロトタイプに焦点を当てています。 。
Supergiant Games では Transistor と Pyre アニメーションに焦点を当て、Deck Nine Games (Life is Strange: Before the Storm) と Telltale Games はインタラクティブ ストーリーの進化と物語とデザインの関係に基づいた会議を開催します。 Iron Horse Games の Michael Gordon による介入は興味深いもので、「サービスとしてのゲームは死んだ」と題されており、現在最も人気のあるビジネス モデルの 1 つを解体して、モバイル市場に適用できる新しいパラダイムを提案しようとしています。 Valve は、Counter-Strike: Global Offensive で不正行為と戦うために使用されるシステム、いわゆる「ディープ ラーニング」に完全に特化したパネルを開催します。それも無くならないよポーランドのハウス Techland は、Dying Light の作成で構築されたエクスペリエンスに続く、一人称ゲームでのパルクールの動きの実装に基づいたプレゼンテーションを行いました。この 3 年間で達成された大きな成功を受けて、Psyonix はロケット リーグのサウンド部分に特化した講演を行います。私たちは、『エージェント オブ メイヘム』と『リザードキューブ』の制作に使用されたレンダリング テクノロジーに関する Volition パネルに焦点を当てて、広範なレビューを終了します。分析は、『ワンダー ボーイ: ドラゴンの罠』のグラフィックの近代化に当てはまります。