小さな大きな忍者たち
テストしたバージョン: Xbox 360
導入部分で報告された統合失調症の二分法は、開発チームの同じカリキュラムに十分に適用できる可能性があります。ミニ忍者: IO Interactive は、スクウェア・エニックスから出版されたこの新しいアクション アドベンチャーの前に、より本格的なヒットマンを実際に担当しています。小さな忍者を描いたゲームの奥深いダイナミクスの中に、ハゲの暗殺者の技術的なものが残っているようです。の外観ミニ忍者実際、忍者ベースのゲームにふさわしい、大量の異なる採用可能なソリューションを特徴とするかなり奥深いアクション ゲームの構造を裏切っています。
物語はありきたりだが、その語られ方や表現の仕方は、武士と封建時代の日本についての通常の物語の型からは確実に外れている。本質的には、古典的な「落ち着きのない日々を過ごしていたが、今は落ち着いています」と、平和な動物たちを(あまり賢くはないが)獰猛な戦士に変え、それによって大軍閥の新秩序を確立するためなら何でもする準備ができている、忠誠心のある巨大で無尽蔵の軍隊を構築した。この古典的なプロットでは、好敵手であるヒロを見逃すことはできません。ヒロは、幼い頃から忍者マスターによって育てられた、恐るべき潜在力を持つ若い忍者です。ヒロは他の仲間 (最初はフトとスズメの 2 人) と一緒に冒険に参加します。 3 人のキャラクターには異なるスキルと特性が与えられているため、さまざまな状況に対処するために交代する必要がありますが、少なくとも最初のレベルではヒロの使用が圧倒的に優勢です。実は彼は、武術(刀、手裏剣、手打ち)と九字魔術の両方を使える唯一の人物である。一方、フトは古典的で非常に強くて遅い巨人ですが、スズメは古典的な格闘技に特化した戦闘機です。
敵をパンダに変える方法はたくさんあります
ミニ忍者したがって、本作は探索と戦闘に基づいたアクション アドベンチャーであり、敵と対峙したり提案されたパズルを解決したりするためのさまざまな可能性を可能にする、さまざまなダイナミクスとソリューションによって強化されています。実際、変数は複数のキャラクターを交互に管理できることに限定されません。実を言うと、可能なアクションの量が非常に膨大なので、最初は混乱してしまいます。
サブキャラクターはどちらかというと単テーマ的で、(これまで見てきた限りでは)最大の利益が得られる特定の状況でのみ使用可能ですが、ヒロの可能性は非常に広大で、ゲームをアクションとアクションの一種のハイブリッドにするほどです。動きに関してはステルス ゲームですが、パズルの解決や特殊能力の使用には冒険の要素が強く含まれています。基本的なアクションは古典的なものです。走る、ジャンプ、攻撃などの状況に応じた動きに関連しています。壁を登る、二段ジャンプ、高い草の中や茂みの中をこっそり歩く、泳ぐことも、大きな頭飾りをボートとして使用することもできます。ゲームが進むにつれて、他にも多くの状況を発見できます。戦闘を考慮すると、伝統的な忍術(手裏剣や各種投擲武器の使用)だけでなく、キャラクターのレベルの上昇に応じて拡張される必殺技や攻撃的な魔法の伝統的なコンボ、攻撃的な魔法もあります。最初のレベルの魔法のレパートリーには、動物管理などの高度なゲーム ソリューションの可能性を垣間見る興味深い要素や特定の能力に基づいた古典的な攻撃が含まれています (敵が実際に変身した動物であるため、ゲーム内では動物の存在が絶え間なく表示されます) 、倒すと元の姿に戻ります)、シナリオの周りのさまざまな獣を短時間指揮できるようになります。テストされたテストバージョンは、これらの状況での典型的なダイナミクスを示唆する最後のボスで終わります。ランダムに攻撃する代わりに、相手の意表を突く戦略を考案し、突進につながるクイックタイムイベントをトリガーする必要があります。 。
生きた世界
いくつかの点でミニ忍者広大な探索可能な世界と、発見して完了するさまざまなミッションやサブミッションを考慮すると、より純粋に冒険と探索を目的としたタイトルを思い出させます。これに特定のおとぎ話の特徴を追加すると、ゲームの特定の部分では非常に異なる構造を持つタイトルが参照され、特定の瞬間にはゼルダさえ頭に浮かびます (特に風のタクト)。森や中世の日本の村を旅したり、背の高い草の中に隠れたり、途中で遭遇するさまざまなサブキャラクターの依頼をこなしたりすると、単なる武道や忍者を題材にしたアクションゲーム以上のものをプレイしているような印象を受けます。
の強さミニ忍者それは、探索と二次ミッションの達成に基づいて、ハックアンドスラッシュ、ステルス、魔法の要素と特定の冒険要素を組み合わせた複雑な戦闘システムを提案していることのようです。少なくとも現時点では、方向性は確かに 2 番目のコンポーネントよりも 1 番目のコンポーネントに基づいていますが、ゲーム アクションを適切に変化させるには、これらのコンポーネントが共存するだけで十分です。グラフィックの側面は、特定の方法で製品の特徴付けに貢献していますが、技術的な実装には奇跡的なものはほとんどありません。スタイル化はうまく機能し、快適で、流動性は注目に値します(少なくともテストした限りでは60の一定fps)。開発者たちは、ハードウェアを現在の世代により適したレベルにまで押し上げたのではないでしょうか。少なくとも、すべてがゲーム用にデザインされた漫画のイメージと非常に一致しており、オーディオ セクターは、ゲームの一般的な「かわいらしさ」に合わせた壮大な音楽、効果音、音声など、楽しい方法でアクションに付随しています。
確かなこと
- 楽しくて変化に富んだ戦い
- 優れた冒険と探索的な追加要素
- 素晴らしいキャラクター描写
疑問
- 技術的な実装の改善
- 現時点のレベルは非常に短くてシンプルです
- 冒険要素の増加が望ましい
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