コリン・マクレーと世界一周
私たちは、ダートの待望の新しいエピソードで再びほこりをかむために戻ります。これは、初代PlayStationの時代から常に高く評価されてきたラリーシミュレーターの深刻な側面を放棄し、完全なオフロード体験の探求を裏付けます。時間との勝負はゲームの一部にすぎません。コードマスターズは、数年前に停止したところから正確に始まります。つまり、プレーヤーがレースに勝つことでゲームの進行に必要な経験を獲得し、その結果、新しいトラックと一連のゲームのロックを解除する世界中のイベントのツアーから始まります。フロントガラスやダッシュボードのカラーリングやさまざまな装飾などのエクストラ。
必要なポイントは、レースの最後まで到達するだけでなく、ミッションに勝利することでも獲得できます。実績リアルタイムで取得すると、数百ポイントが得られます。たとえば、走行距離、ジャンプ、最長ドリフト、プレー時間、スピン、二輪走行時間などの賞品がここにあります。プレイヤーを満足させたり、スープを長くしたりするための単純な手段とは程遠く、新しいレースのロックを解除できるようにするための追加ポイントを獲得するために必要です。これにより、同じ競争を何度も繰り返す必要がなくなります。ゲームが進むにつれて、あるレベルと別のレベルの間の距離はますます大きくなります。
経験ではなくお金のため
レースはさまざまなタイプで、メキシコ、クロアチア、イギリス、日本、モロッコで行われたテストでは5つのレベルに分かれています。クロアチアのレースだけが本当のラリー、つまり時間との単独レースとなった。数あるイベントの中でも、ロンドンと渋谷の都市部でのレースは際立っており、8 人の本物の競技者による競争が行われます。破壊ダービー熱狂的で非常に面白いですが、大混乱や追突などの敵の厄介さを考えると、場合によってはイライラすることもあります。他のレースは、平均して単一のレース「ステージ」よりも長いソロレイド、またはトラック上ではなくポイントツーポイントトラックの延長版で行われる企業レースのいずれかであることが判明した。
7 つの難易度レベルがあり、選択した設定と経験に応じてさまざまな金額でプレイヤーに報酬が与えられますが、後者は簡単なレベルで勝っても難しいレベルで勝っても変わりません。加速、速度、運転しやすさなどの特有の特性を備えた多数の車が利用可能であることを考えると、お金が違いを生みます。対戦相手の人工知能は常に同じであり、選択した難易度の両極端の間の CPU ガイダンスの質の差はゼロに等しいように見えました。したがって、最初のダートと同様に、簡単なレベルでプレイすることですべてのレースのロックを解除することができますが、時間を節約して新しい車や最も高価なミッションを入手するには、必然的に非常に高い難易度でプレイすることを選択する必要があります。ここで、コードマスターによって実装された新機能が登場し、サンデードライバーと、パンとバターとデルタ HF 4WD で育ったエキスパートのオフロードパイロットとの間の距離を明確に再確立します。
巻き戻すか巻き戻さないか…
同様に英国チームの製品である Grid と同様に、「テープを巻き戻し」て、恥ずべきことに紫色に終わったレースの部分、またはさらに悪いことに、車が 1,000 台で破壊された部分をもう一度やり直すことができます。個。実際には、簡単なレベルでプレイすると、サンプルがゼロの場合は 5 つの再生可能性があります。これはラリー ゲームの基本を歪めているように思えます。ラリー ゲームでは、プレイヤーの注意、というか集中力は、容赦なく刻々と過ぎていく中で、最小のミスさえ犯さないことに主に置かれています。しかし、プレイしているとすぐに、車がたとえクレイジーなインプレッサに乗って出発したとしても、それがすべてのサーキットに最適な車両であるわけではありません。そして、良い巣ごもりを持っていなければ、例えば、荒廃したモロッコの田園地帯の長いストレートやきついヘアピンカーブなどに挑戦するのに必要なグリップとスピードを保証する車を買うのは難しい。さらに、ギア比、リフト、地上高、ブレーキバランスなどのパラメータを変更して、車のセットアップに取り組むことも可能です。最終的に、コードマスターズはこのシステムでサークルでのショットとバレルでのショットを提供し、誰もが楽しめることを保証し、リプレイの可能性のおかげでフラストレーション要因を効果的に排除することに成功したようですが、ゲームを徹底的に分析したい人は、昔ながらの方法でそれに取り組み、彼は自分の試合を見つけます。クルマの挙動に関して言えば、最初のダートを悩ませていた重大な問題の一つが解決されたと間違いなく言える。現在では、カーブで横滑りする車を捕まえるのははるかに困難になり、車が軌道上で簡単に位置を変えることができると知っていて、急ブレーキをかけたりスロットルを開けたりすることはもはや不可能です。 Dirt 2 は、部分的なブレーキング、スロットルの吸い込み、ステアリングの修正の勝利です。この観点から、ゲームはシミュレーション トラックに戻ったと安全に言えます。車、ジープ、SUV、砂丘バギー、市販車やプロトタイプは、動作の点で互いに大きく異なり、私たち全員と同じように反応します。つまり、手なずけるのが難しいサラブレッド馬のように、時間と献身だけがもたらす結果を期待します。
街の灯り
技術的な観点から、可能であれば、(更新された)最初のエピソードよりもさらに優れたレベルになります。編集部に到着したこのビルドの若さは、特に花崗岩のようなフレーム レートや速度低下もなく輝いていませんが、マイクロ ショットが多すぎますが、回転する多角形の塊とコードマスターをもたらすパノラマは印象的です。タイトルはフォトリアリスティックな用語に近いです。まず第一に、美観とパフォーマンスの両方に影響を与える、車の損傷を管理する物理学が賞賛されるべきです (車への機械的損傷を有効にするかどうかを選択することができます)。現実的には、車は駒を失い、レース期間中ずっとコース上に残ります。解釈によって良いか悪いかは別として、対戦相手の人工知能が致命的なエラーを引き起こすことは珍しくありません。スピン、横転、明らかに暴力的な空中衝突を含む衝突など、車に悲惨な結果をもたらす事故の渦が巻き起こった。
車のモデルは細部にまで細心の注意を払ってよく作られています。一部のピックアップでは、運転台の後ろでファンが動いているのを見ることもできます。照明には HDR が最大限に活用されていますが、幸いにも最初のエピソードよりも量が少なく、以前に書いたように、非常に価値と品質の高い結果が得られました。都市の斜面はさらに素晴らしいもので、同じ優れた照明に加えて、さまざまなオブジェクトを倒し、すべてを覆う優れたテクスチャを備えた多角形の豪華な斜面のエッジが追加されています。ダートとの二度目の接近戦は、私たちにポジティブな感情を与えてくれました。修正すべき小さな欠陥はあるものの、非常に立派な技術部門に加えて、ゲームはそこにあり、すべてが伝統に従って機能します。リプレイが含まれていることを理解できない人もいるかもしれませんが、レベルの進行、ミッションの完了、膨大な数の車の取得を中心としたシステムのおかげで、最終製品は依然としてバランスが取れているようです。
確かなこと
- 直面する多くのレース
- 走行モデル
- 車の物理と損傷
疑問
- リプレイを好まない人もいるかもしれない
- 頻繁なマイクロショット