砂嵐

砂嵐

テストしたバージョン: PlayStation 3 および Nintendo Wii

二次元バージョンから、最新世代のコンソールでサポートされる最新の多角形で華麗なバージョンまで、あらゆる形式のプリンス オブ ペルシャの功績を愛した人は、来年 5 月には、ハンサムなキャラクターが登場することを考えると、何かを手に入れることになるでしょう。プリンスは映画館での映画とまったく新しいビデオゲームの両方で戻ってきます。プリンス・オブ・ペルシャ: 忘れられた砂たとえ二人に物語上のつながりがなかったとしても。

イタリアでの公開日からちょうど 1 か月後、私たちはコードをテストしました。そのコードは、少なくともメカニズムの点では実質的に決定的なものであり、前回のエピソードとは異なり、非常に幸運だったプレイアビリティへの回帰であることを完全に理解させることができました。 PlayStation 2 と Xbox の時点で、「The Sands of Time」と「Warrior Spirit」で成功を収め、壮大な衝突、よりダイナミックなアクション、そしてアラビア建築への言及に満ちたいつもの刺激的な設定で成功を収めていました。さらに改良されたグラフィックス エンジンにより、より高速で即時的なゲームが実現しました。

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プリンス・オブ・ペルシャ: 忘れられた砂この作品は、最初のエピソードの終了直後に設定されています。アザドから戻ると、主人公は王宮が闇の力に包囲されているのを発見し、弟はそれを撃退しようとしています。このバージョンのゲームでは、なんの導入もなくいきなりアクションに突入し、隕石で王宮を破壊しようとするメフィストフェレアンの怪物の活躍を考えると、私たちはプロットについて他にほとんど知りません。問題の鍵は、二人の兄弟が首にかけているお守りの二つの半分の再会に関係しているようで、再会した場合にのみ侵略を止めることができる。問題は、メダリオンが殺されたモンスターの魂を吸収し、着用者に力を与え、必然的に彼を堕落させること、または少なくともこれが、結果として生じる力の感覚に夢中になって、それを望んでいない私たちの兄弟に起こっているように見えることです。自らの力を捨てて怪物の進撃を阻止する。それで、どうやら私たちのヒーローは、(必然的に魅力的な女の子が勤務していることを考えると、ほとんど実を言うと)自分が一人で城の部屋を歩き回り、怪物や巨大な生き物、そしておそらく兄弟と戦っていることに気づきました。

このゲームでは、よりクラシックなレンダリングを優先するためにセル シェーディングが放棄されましたが、それでもアサシン クリードを駆動する同じエンジンに基づいており、最新のプリンス オブ ペルシャよりもはるかに明るく晴れやかな結果が得られ、本当にインパクトのあるビューが特に考慮されています。いくつかのシークエンスでは、主人公が宮殿の外壁で踊っているのが見えましたが、柱や柱廊玄関が吹き飛ばされるショットの標的になり、太陽が視界を眩しくさせ、石や、とりわけ水面に反射を生み出しました。そして 4 つの要素は、アミュレットが英雄に与える力の不可欠な部分であり、戦闘中に倒れた敵の体から集めた魔法のエネルギーの一部を使用して魔法を身にまとい、攻撃により粘り強く抵抗できるようにすることができます。大地のおかげで、一撃ごとに氷の軌跡を生み出したり、周囲のすべての敵を圧倒する竜巻を引き起こしたりできます。もちろん火もありますが、このビルドではまだ使用できませんでした。とりわけ、各戦闘が成功裏に完了した後の経験の蓄積とともにパワーが進化するようですが、ゲームのこの部分を管理するメニューはまだ利用可能ではありませんでした。これは、明らかに最も直接的なものに注目したいと考えていたためです。プラットフォームフェーズと実際の戦闘。

Wii版は


ご想像のとおり、Wii の化身です。プリンス・オブ・ペルシャ: 忘れられた砂主に美的観点から見て、PC、Xbox 360、PlayStation 3 で提供されているものとは明らかに際立っています。ハードウェアの可能性によって見た目が明らかに制限されていることを考えると、Ubisoft の開発者は良いことをしたと言えるでしょう。かなり広大でよく整備されたシナリオと、アニメーションの観点から見ると、角ばっているが明らかにポジティブなキャラクターの産物を提供する仕事です。

より厳密なレクリエーションの面では、ゲームプレイのダイナミズムが際立っており、ユーザーは実際に混合信号を発する制御システムを通じて、ユーザーが走ったり、ジャンプしたり、王子と戦ったりするのに忙しくなります。リモート + ヌンチャクのコンボを利用することで、それはまったくありませんでした。最も異質なアクロバットを実行するのは困難である一方、敵との衝突によりいくつかのロックオンの問題が浮き彫りになり、それぞれ物理的攻撃と物理的攻撃を実行するために2つの周辺機器のうちの1つを振る義務についても疑問が生じています。魔法のような。代わりに、リモート ポインターの使用は、パズルの解決に関してゲーム エコノミーにおいて重要な役割を果たすはずです。プレイテスト中、いくつかの状況で同様のアクティビティが必要でしたが、すべて興味深いものであり、適切に実装されていることがわかりました。大まかに言うと、Wii版はプリンス・オブ・ペルシャ: 忘れられた砂経験の浅いユーザーでもゲームを簡単に吸収できるようにすることを目的としたさまざまな簡略化によって示されているように、他の対応するものよりも幅広い視聴者を対象としているのは明らかです。しかし、だからといって、その重要な名前に恥じないアクション ゲームの可能性が損なわれるわけではありません。

徹底的に武装

同時に複数の敵との戦いが不足することがなく、アクションの流れがはるかに速く、クイックタイムイベントやイベントによって中断されないことを考慮すると、戦い自体は古典主義へのより決定的な回帰を特徴付ける要素です。あらゆる種類のシーケンス。アニメーションはとりわけ美しく、海底のどの部分にいるかによってショットが異なる振り付けで終わります。王子は壁や張り出しを利用して最後のショットで敵を押し込みます。フィールドを狭め、敵に残り、ゆっくりと砂の山に変化し、その後風に溶けます。鎧で覆われた大柄なモンスターが不足することはありません。鎧で覆われた鎧は、セルシェーディングの放棄のおかげで、堅固に見え、貴重な装飾品で豊かに見えます。
明らかに、プリンス オブ ペルシャのチームが私たちに慣れ親しんでいるように、レベル デザインが直感的でよく練られていることが証明されるプラットフォーム フェーズが不足することはありません。砂の力の恩恵を受けるために戻ってきた王子がいます。 R1 は致命的な虚空への落下前と、相対的なエネルギーがなくなりゲームオーバーになるまで時間を巻き戻す役割を果たします。

他の追加機能も興味深いようです。L2 で水の流れをブロックし、その上を登る固化した液体の柱を形成する機能など、水をブロックする必要があるかどうかに応じて水をブロックし、その流れを解放するように求められた場合に興味深い解決策が得られます。即興のホールドからの金庫室と滝を通る通路が交互に配置され、滝は堅固な壁に変化し、私たちはこの力を継続的にアクティブ化および非アクティブ化することを強いられます。最も古典的な伝統である、ドアを開けたり、時々閉じ込められる部屋を最終的に克服するためにプラットフォームを配置したりするために移動させる重い装置を備えた環境パズルには事欠きません。シリーズ。そして、おそらくこれこそが解決すべき問題なのです。なぜなら、この構造はマニアにはよく知られており、ピルエットやレバーを押したり回転させたりして、何十もの部屋に取り組む確実なレベル デザインを確実に見つけたいと思うでしょう。しかし、確かに、現時点での印象は非常にポジティブです。プリンス・オブ・ペルシャ: 忘れられた砂それは私たちを大いに楽しませ、おそらく最近少し失われていたスピードと即時性を取り戻しました。現時点で残っているのは、ゲーム システムがそのような十分にテストされたメカニズムに適合するかどうかを確認することだけです。

確かなこと

  • 即時かつ迅速
  • アラビアの魅力
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