PS5装備されますCPUeGPU誰が働くか可変周波数、当然影響を与えます力コンソールの:マークセルニーは、デジタルファウンドリとのインタビューでこの特徴について語りました。
「私たちは使用しません温度Del Die(周波数を調節するため、編集者のメモ)、これにより、異なる間に2種類のバリアントが作成されるためPS5「Cernnyは、環境温度の違いに起因するバリアントを説明しました。
「の個々のカスタムチップによって引き起こされる他のバリアントコンソール、より多くの暖かさを解放することで働くものもあれば、より少ないものもあります。したがって、DIEの温度を使用する代わりに、周波数がCPUとGPUの活動に依存するアルゴリズムを適用します。これにより、コンソールの動作が一定になります。
"全てPlayStation 5同じように、「システムアーキテクトを続けて、同じ領域に移動すると、カスタムチップの種類があります。コンソールをステレオ家具に入れたり、冷蔵庫に入れたりすると、PS5は他のPS5と同じ周波数を使用します。」
「GPUとGPUが活動のために確立された頻度を達成するために採用する時間を表す時間の定数は、開発者にとって重要な要因です。 'それはです遅れ数秒または数分間、より多くの電力が支払われ、システムがリラックスしたとき。これは、開発者が住みたい世界ではないため、PS5が電力の使用に関して非常に反応的であることを確認しました。さらに、開発者はいつでもCPUとGPUで使用される電力を確認できます。」
「Potenzaは最適化の分野で正確な役割を果たします。一定のパワーを最適化および維持すると、最適化のすべてのプラスの効果がわかります。最適化および増加すると、少し得られます。パフォーマンス加えて。ここで最も興味深いのは、電気消費に関連する最適化です。パフォーマンスが一定であるが、消費量が減少するようにコードを変更できる場合、それは勝利です。」
「CPUとGPUは両方とも利用可能なエネルギーのシェアを持っていますが、GPU専用のエネルギーは明らかに大きいです。たとえば、CPUがすべてのシェアを完全に使用しておらず、おそらく3.5 GHzでしっかりとしている場合、未使用の部分は転送できます。 GPUへ。SmartShift。 CPUとGPUの両方が潜在的に3.5 GHzと2.23 GHzの制限に変わることができるため、開発者は他のGHzよりも迅速に動作することを選択してはなりません。
「「アイドル競争」と呼ばれる現象もあります。約30 Hzになり、33ミリ秒予算の28ミリ秒を使用していると想像してください。そのため、GPUは5ミリ秒間アイドル状態で動作します。さらに、これらの5ミリ秒の場合、GPUはあまり役に立たず、頻度を増やす必要があると結論付けます。
「このような状況の最終的な結果は、GPUが余分な作業を行わないことですが、より迅速に割り当てられ、より多くの時間を維持し、垂直同期などを待つために残ります。したがって、用語を使用します。 GPU頻度のこの役に立たない増加を説明する「アイドル競争」。
「可変周波数システムを構築する場合、この現象に基づいて表示されるもの(CPUに相当する)は、一般的に周波数が最大になることです。しかし、それは意味がありません。 GPU周波数を最大限に活用すると、33.3のうち33.3ミリ秒間GPUが完全に使用されるゲームのシーケンスを見つける必要があります。
「だから、PS5 GPUがほとんどの時間を最大周波数に近づけると言ったとき、方程式から「アイドル状態への競争」を削除すると、フレーム全体が生産的な方法で使用されるゲームの状況を考えていました。 。
ただし、開発者はこのことを心配する必要はありません。 「それらは決して最適化する必要はありません。必要に応じて、CPUとGPUで実行されたアクションに従って頻度が変化します」とCernny氏は説明しました。