Obsidian と inXile: Microsoft と Xbox の新しいシナリオ

Interplay は 90 年代で最も重要な開発者/パブリッシャーの 1 つであり、ビデオゲーム業界に名を残すタイトルを生み出した「マスター レース」に憧れられた真の強豪でした。 「ゲーマーによる、ゲーマーのため」、これがブライアン ファーゴによって 1983 年に設立されたこの会社のモットーです。この会社は、数年前に 2,000 万ドルで買収したフランスのタイタス インタラクティブの破産により 2005 年に悲惨な形で設立されました。物語はさらに長く、より複雑になり、貴重な知的財産をすべて空にし(その間、債権者との取引のために売却された)、古いインタープレイのロゴだけを保持する対象が再び現れる場面で終わります。しかし今日、私たちが興味を持っているのは、ブラックアイル、その「ロールプレイング」部門は、1996年にファーゴによって委託され、フィアーガス・アーカートによって率いられました(名前が正式に発表されたのは1年後でしたが)。この象徴的な開発者のおかげで、私たちは「本物の」フォールアウト (実際、最初のフォールアウトの大部分は、その後すぐに他の元 Interplay プログラマーと一緒に Troika Games を設立することになる Tim Cain によって設計されました)、バルダーズ・ゲート(後者は BioWare の友人との共同作業です)、Icewind Dale および Planescape: Torment。

Fallout、最初のBlack Isleタイトル

黒曜石

2003年、前述のカリフォルニアの親会社の財政難により、この部門は決定的に閉鎖されたが、アーカート氏はスナック仲間たちとクリス・アベローネクリス・パーカークリス・ジョーンズeダレン・モンハンは罠を察知し、すでに の新しいロゴの下で再結成していた。オブシディアン エンターテイメント。創設者 5 人が投資した 50 万ドルではあまり進展がなかったのは残念です。最初はエレクトロニック・アーツが開発者の買収に興味を持っていたようでした (当時は「デザイナー」EA タイトルの有名な時期でした)。私たちのヒーローたちもユービーアイソフトにマイト&マジックシリーズの継続を提案し(代わりにArkaneに委託された)、最終的にはTake-Two Interactiveに対しても、NeverWinter Nightsエンジンで作られたFalloutの精神的な続編であるFutureblightプロジェクトを提案した。この場合ドアは閉まったままだった。

『シス・ロード』、素晴らしい続編だがバグも多い

命綱はルーカスアーツの社長サイモン・ジェフリーと呼ばれ、彼は続編をオブシディアンに託したスター・ウォーズ: 旧共和国の騎士。 『シス・ロード』は 2004 年のクリスマスにリリースされましたが、制作の最後の数カ月間にルーカス自身のクリエイティブ チームが参加したにもかかわらず、期限を守るために多くの機能が放棄されました。その間に、アタリはダンジョン&ドラゴンズのライセンスを取得し、私たちの友人が続編に採用されました。ネヴァーウィンター・ナイツ。この場合も、BioWare との良好な関係が作品の完成に貢献しましたが、2005 年のクリスマスに店頭に並ぶ予定だった予定よりも 10 か月遅れて発売されました。その間、チームは拡大しました。 Troika Games の「はぐれ者」だけでなく、Treyarch、Blizzard、Electronic Arts からも著名な人材を回収し、その数は 170 名というかなりの数に達しました。オブシディアンのアイデアは同時に複数のプロジェクトに取り組むことであり、2006 年にディズニーが白雪姫主演の Xbox 360 と PlayStation 3 用のアクション ゲームを発注したとき、物事は順調に進んでいるように見えましたが、CEO の交代によって会社の契約は崩壊しました。 。

アルファプロトコルには可能性があったが、実現はアイデアに応えられなかった

新しい千年紀の 2 番目の 10 年は、あまり順調なスタートとは言えません。さまざまなパブリッシャーからの強い要望にもかかわらず、ソフトウェア ハウスはその系譜にふさわしいタイトルを量産することができません。アルファプロトコル、スパイRPG(2010年)は商業的に失敗し、SEGAはその権利を保持しながらも、ファンベースが長年要望していた続編で改善する機会をクリエイターに与えませんでした。 Fallout の直後に次のような投稿が続きました。ニューベガス、ベセスダがスポンサーするカリフォルニアチームの最初の「AAA」。反応は Alpha Protocol よりも温かいものでしたが、リリースの最初の数週間でこのプロトコルを悩ませた多くの技術的問題は、信頼できない開発者という悲しい評判を裏付ける結果となりました。わずか 1 年余りで 3 番目のゲームと 3 番目のパブリッシャー: この場合、スクウェア・エニックスはヒーローたちに、ダンジョンの勝利これは、独自の Onyx グラフィックス エンジンの使用でも記憶されています。残念なことに、Obsidian にとって事態はうまくいかなくなり始めていました。拒否されたプロジェクト (Microsoft は Xbox One 専用であるはずだった Stormlands を拒否した)、ボーナスが達成されなかった (New Vegas は Bethesda が要求したメタスコアを 1 点差で逃した)、そしてパブリッシャーの失敗 (THQ は優れた作品を公開するべきだった) の間にありました。サウスパーク: 真実の棒その後、ユービーアイソフトの手に渡ったが、ユービーアイソフトはパーカーが 4 年間かけて行った大規模な仕事のほんの一部しか使用しなかった)、同社は財政的に破綻寸前だった。

Pillars of Eternity、ロールプレイング ゲーム

しかし、当時はクラウドファンディング プラットフォームが定着しており、その代表格として Kickstarter が挙げられました。そのため、Feargus とその仲間たちは、Baldur's Gate の精神的な後継者を作成するために全力を尽くしました。の話永遠の柱は誰もが知っており、おそらくビデオ ゲーム業界で最高のおとぎ話の 1 つです。 70 万本が販売され、世界中のファンから愛されているこの「決定版」 RPG により、Obsidian は古いコンセプト (Soulstorm もそこから派生した) を払拭することができました。圧政いつものように、それは高品質のタイトルでしたが、大きな売上はほとんどありませんでした。最後のゲームは私たちの時代の物語です。ピラーズ オブ エタニティ 2: デッドファイアは資金集めには成功したものの、商業的には大失敗に終わり、Obsidian は 100,000 部しか売れず、隅に追いやられました。

インザイル

inXileとは亡命という意味で、ブライアン・ファーゴeマシュー・フィンドリー: Interplay の創設者であり、歴史上の人物の 1 人である彼らは、Titus によって買収された後、その創造物を放棄しなければなりませんでした。開発者はすぐに物語の新たな段階の主人公になりました。吟遊詩人の物語、2004年にPlayStation 2とPC向けにエピソードが出版されましたが、両者が期待していたほどの成功はありませんでした。モバイル デバイス向けの非常に忘れられないシリーズのタイトルが続き、2010 年に入ると、2 つの重要なプロジェクトが進行中です。最初は狩られた者: デーモンフォージ、ベセスダのアクションゲームですが、予算が良かったにもかかわらず支持を集めることができませんでした。チョップリフター、1982 年の古典的なシューティングゲーム、これで十分でした。

Hunted: the Demon Forge は Bethesda が発行した唯一の inXile タイトルです

ファーゴも Kickstarter の道に衝撃を受け、おそらく昔の愛 (ロールプレイング ゲーム) に戻る時期が来たと悟り、1988 年に誕生した「Wasteland」の続編の資金を集めようとしました。このプロジェクトでも同様です。 (ピラーズに関しては)大衆は熱狂し、当初要求された90万ドルのうち、inXileは3倍の資金を集め、次々と記録を打ち立てた。ウェイストランド 2商業的にも良好な成功を収め、35万部が販売され、1,200万米ドルが集まりました。これと、もう 1 つのクラウドファンディングの大成功により、チームは Planescape: Torment の精神的な続編を誕生させることができました。ヌメネラの潮汐、昨年発売されました。誇大宣伝が行われ、5,000,000 ドルという素晴らしい資金が集まったにもかかわらず、このゲームはすぐに忘れ去られてしまいました (数か月後には 5 ユーロ弱で見つかるようになりました)。 inXile には最後のエースがもう 1 つあり、少し前にリリースされた Bard's Tale サーガの第 4 章でした。残念なことに、一般の人々、そして何よりも (ニッチなジャンルであることを考えると) 批評家からの評判が悪かったことを考慮すると、ハンドは非常に悪い結果となりました。 。

両社間の選択的親和性

両社は独立した会社(であった)ですが、2 つの開発チーム間の優れた人間関係により、実りある長期にわたるコラボレーションが実現しました。たとえば、Unity グラフィック エンジンで開発されたロールプレイング ゲームには、Pillars と Wasteland の類似点から推測できるように、いくつかの共通のアセットがあり、したがって、これらがほぼ姉妹とみなされていたのは完全に自然です。しかし、財務管理は、いずれの場合も素晴らしいものではなかったものの、明らかに悪かった。黒曜石インザイル実際、その規模をより抑制的に保つことができ、その結果、制作規模はそれほど大きくならず、安価だが資金を集めるタイトルによって「汚される」ことはなかったが、開発者を買収から守ることができる重要な規模に向けて投影することはできなかった。

もう一つの傑作 RPG: Wasteland 2

より大きなオブシディアンの状況は大きく異なり、父でありマスターであるアーカートは常に銀行口座よりも創造性を重視してきた。クリス・アヴェローネは、かつての旅仲間を捨てた理由について語ったが、経費の計画にはほとんど注意を払わなかったフィアーガスの「創造的な」経営陣を隠しもせず、同社が出版社を変えたという事実がいかに重要であるかを強調している。どのタイトルも、歴史的な経営陣の商業的スキルの低さを示しています。クリスは、外部コンサルタントが銀行口座を追跡していた状況のほうが安心できるとまで言ったが、アーカートはとても不機嫌だった。

マイクロソフトの登場

Microsoft eの登場Xboxこれは確かに 2 つのソフトウェア ハウスにとって天の恵みであり、永続的な経済的心配をすることなく実装部分に集中できるようになります。 inXile は、3,000,000 ドル以上を支援してくれた多くの支援者に敬意を表し、数か月以内に「Wasteland 3」を確実に完成させる予定です。理論的には、これがブライアン・ファーゴ氏の最後のタイトルになるはずだが、彼は昨年辞任する用意があると述べたが、オブシディアンは今後のゲームについては発表していない。

レドモンドの巨人による買収は重要な用語で読む必要があるゲームパス、Matt Booty 氏が非常に注力している GaaS サービスで、まもなく Windows 10 でも利用可能になる予定です。マネージャーは、両社が独立して歩みを続けると主張しています (少なくとも現時点では、「」を考えた人々の意見は否定されています)。 Black Isle の再設立」) ですが、私たちは次のプロジェクトがどのような方向に進むのかを理解することに非常に興味があります。どちらも、特に近年では、コンソール版とはまったく比較できない典型的な PC ニッチ ユーザーをターゲットにしています。さらに、Microsoft からのあらゆる技術サポートがあっても、PlayStation 4 の超独占製品と競合するまでに進化できるとは思えません。 Xbox部門、最終的にPCゲーマーにも回帰する目:哲学にも裏付けられた「理論」どこでもプレイまた、Windows システムのモニターにいくつかの神聖なモンスター (最新の Forza や Gears of War など) をもたらしました。これらの「セール価格」での買収は、ファーストパーティ開発者の名簿を強化し、ゲーム サービスに議論の余地のない付加価値をもたらします。マイクロソフト。