『アローン・イン・ザ・ダーク』の誕生からリメイクまでの物語

アローン・イン・ザ・ダークの物語それは、その著者であるフレデリック・レイナルのそれと密接に関連しています。 1966 年に生まれ、ホラー映画とプログラミング マニュアルの間で青春時代を過ごしたこの若い開発者は、80 年代の終わりに Breakout のクローンを作成し、Infogrames で仕事を与えられるまでに有名になりました。

レイナルは、ある変換と別の変換に時間を分けて、オリジナルの、さらには実験的な機能を備えた閉所恐怖体験として生まれたホラー ゲームのコンセプトを継承します。その後、フランスの会社が Chaosium との契約を締結したときに、別のものに変わりました。 RPG「コール・オブ・クトゥルフ」の転置作品。

したがって、史上初の 3D サバイバル ホラーに命を吹き込むことになるのは、ほとんどが偶然のプロットです。私たちは、すべてがどのように始まり、次に何が起こったのかを説明するためにここにいます。

暗闇の中で。一人で。

フレデリック・レイナル

私たちは、最初のアイデア、偶然のつながり、フレデリック レイナルの才能について話していました。彼がインフォグラムに到着したとき、当時の CEO、ブルーノ ボーネルは彼に、次のようなゲームの作成を託しました。イン・ザ・ダークと呼ぶべきだったそして、プレイヤーが操作するキャラクターが完全な暗闇の中で動き、シナリオを短時間照らすための数回のフラッシュと自分の方向を定めるためのサウンドだけで、独特の体験を演出します。

レイナルはそれに気づいたその正確な痕跡をたどるのは複雑すぎたでしょうしかし、彼の目には、道に迷ってしまうということ、生き残るために危険で劣悪な場所に一人でいることという考えが、彼が情熱を注いでいたホラー映画と結びついています。したがって、本作ではいくつかの固定点が確立されています。ポリゴン グラフィック エンジン、固定された不穏なビューを備えた静的シナリオ、そして最後に、所有者の自殺を調査するために古代の別荘、デルチェトの部屋を探索する私立探偵の物語です。

この時点で、Infogrames オフィスでは、新しく重要なリソースが割り当てられたプロジェクトに対する大きな熱意が感じられます。 1991 年に Chaosium 出版社と締結された契約は、Call of Cthulhu ロールプレイング ゲームの転置、ラヴクラフトの偉大な愛好家である作家ユベール・シャルドーの登場と時を同じくして、元のピッチとは異なりますが、ゲームに正確な含意を与えることに貢献しました。

したがって、幽霊屋敷の可能性があるこの物語の背景は、主人公(捜査官のエドワード・カーンビーと、自殺した男の孫娘であるエミリー・ハートウッドの2人)のメモや文書を通じて語られる。彼らは調査中に見つけます。しかし、デルチェトの部屋や廊下に潜む恐怖は、宇宙的な性質、まさにラヴクラフト的、そして名前がアローン・イン・ザ・ダークに変更されました。

最初の章とその後

アローン・イン・ザ・ダークのメインアートワーク

1992年にヨーロッパで出版され、『アローン・イン・ザ・ダーク』は熱狂的に受け入れられた批評家と一般の両方から評価され、インフォグラム社は翌年、米国でも配給することでインタープレイと合意に達しました。これにより、2000 年に 250 万本を売り上げたフレデリック レイナル監督のサバイバル ホラーの成功がさらに確固たるものとなりました。

前述したように、ゲームのプロット私立探偵エドワード・カーンビーは、女性の叔父ジェレミーの自殺の真相を探るため、エミリー・ハートウッドとともにデルセト邸に向かう。しかし、家の中に入るうちに、二人は事件の背後に謎の不穏なカルトがいることを発見する。

アローン・イン・ザ・ダーク 2 のアートワークは非常に魅力的で、ゲーム自体をはるかに超えています。

ポリゴンのキャラクターと、可能な限り最も不条理で閉所恐怖症的な方法で構成された事前にレンダリングされたシナリオの組み合わせは、当時としては非常に魅力的で技術的に最先端の体験に生命を与えますが、これは当然のことです。三上真司の明確なインスピレーションとなる: アローン・イン・ザ・ダークがなかったら、最初のバイオハザードはおそらく一人称視点のシューティングゲームになっていただろうと、日本のゲームディレクターは認めた。

Infogrames は、注文することでレイナルの生き物の絶大な人気を利用しようとしています。2 つの続編の急速な開発この作品は 1994 年と 1995 年にデビューしましたが、その間に Delphine Software に移籍していた原作者は不在でした。テーマや雰囲気の方向性の変化と同様に、彼の不在は必然的に感じられます。

リブート、映画、スピンオフ

アローン・イン・ザ・ダーク: 新たな悪夢

オリジナルの三部作が完了すると、『アローン・イン・ザ・ダーク』は数年間お蔵入りになりましたが、バイオハザードシリーズの現代的な成功を受けて、インフォグラム社は同じ視聴者を引き付けるためにシリーズを再起動することを確信しました。そこで 2001 年、私たちは現代的な設定でリブートを作成することにしました。アローン・イン・ザ・ダーク: 新たな悪夢、そしてそのアイデアはどうやらうまくいきます。

独創的なアイデアに欠けており、現代的な再解釈では確かにありふれたものではありましたが、Darkworks によって作成されたゲームは批評家や一般の人々に好意的に受け入れられ、売上の面で好成績を収め、ドイツの (悪名高い?) 監督ウーヴェ ボルにインスピレーションを与えて、クリスチャン・スレーター主演で映画化2005年に劇場デビューを果たした。

クリスチャン・スレーターが『アローン・イン・ザ・ダーク』のポスターについて語る

大失敗(映画の興行収入は予算の半分強)にもかかわらず、3年後に別の映画が製作されたが、スレーターは参加を拒否し、エドワード・カーンビー役の代わりに韓国出身の俳優リック・ユンが出演した。以前に語られた話とはまったく関係のない話ですが、結局彼はさらに運が悪くなる

ビデオゲームの物語は、2008 年にさらに再考されます。アローン・イン・ザ・ダーク: 出版社はその後 Atari となり、開発を Eden Games に委託し、一人称視点と三人称視点のアクションの奇妙なハイブリッド、いくつかの興味深いアイデア(パズルや戦闘での木と火の使用など)が含まれていますが、いくつかの暗い側面もあります。

アローン・イン・ザ・ダーク、2008 年のリブート版

このゲームに対する熱狂的な評価があまり高くないため、パブリッシャーは次のように考えています。シリーズをもう一度考え直すそして2015年にはスピンオフ路線に挑戦する予定です。アローン・イン・ザ・ダーク:イルミネーションは、Rebellion の Zombie Army に多くの点で似ている三人称視点の協力型シューティング ゲームですが、技術的な性質のものを含む複数の技術的問題によって損なわれており、ブランドの伝統からほぼ完全に切り離されています。

したがって、Pieces Interactive の新作「Alone in the Dark」にはほぼ 10 年の歳月がかかります。1992年のオリジナルの再解釈著者が好んで指摘しているように、開発の面(監督兼原作者のミカエル・ヘドバーグ、モンスターデザイナーのガイ・デイヴィス、作曲家のジェイソン・コーネン)とキャスト(『エドワードとエミリーの役割)。

「新しい」アローン・イン・ザ・ダーク

レイナルの仕事に対する情熱によって動かされたプロジェクト、参考文献、登場人物、引用が満載これらは、過去 30 年間にわたって構築された断片的な伝承に大きく基づいています。彼は私たちに再び自分たちで暗闇を探索するよう励ますことができるでしょうか?すぐにわかります。