Atlas Fallen: The Surge のクリエイターによる God of War アクションのプレビュー

オープニングナイトライブでは、2022年版のプレビューが行われました。ケルンのゲームズコムによる新プロジェクトの1つであるAtlas Fallenも、一般公開された新作ゲームの中に登場しましたデッキ13イベントの機会に、彼は長くて強烈なコンピューターグラフィックスのトレーラーで自分自身をアピールすることに限定していました。その中には、実際に開発されているプロジェクトの種類についてほとんど、あるいはまったく理解できないものもあります。

しかし、巨大なドイツ見本市の出展者と報道関係者用に確保されたエリアの中で、私たちはゲームのプレゼンテーションに参加する機会がありました。この会議では、実際のゲームプレイとともにタイトルが動いているのを見ることができ、また、私たちもそれを体験することができました。その主な特徴に関する一連の詳細と情報を徹底的に掘り下げます。

この中にアトラスフォールンのプレビューしたがって、私たちは状況を評価し、特にプレゼンテーション フィルム中に現れたゲームプレイ スタイルとメカニクスに関する一連の確認と考察を提供することによって、プロジェクトに具体的に何が期待できるかを強調し、担当者の 1 人による適切なコメントを試みます。開発者が現場にいます。

それでは、最も重要な情報から始めましょう。Atlas Fallen はアクション ロールプレイング ゲームです魂のような仕組みから安全な距離を保ち、実際にはゴッド オブ ウォーやホライズン: 禁断の西部のリズムとフィードバックにはるかに近いゲームプレイ スタイルを提供する傾向にあるセミオープンワールドに設定されています。私たち自身はパッドを使用できなかったので、これを言っているわけではないことを明確にしておきますが、Deck 13 は誤解を避けるためにプレゼンテーションの最初からこのことを指摘したかったのです。とりわけ、私たちが直面しているのは、莫大な予算と膨大な制作レベルのタイトルではなく、純粋なアクションと、純粋なアクションで約 20 時間非常に簡単に楽しめる快適なダブル A を提供することです。適切な量​​の技術。

セミオープンワールド?

Atlas Fallen の主人公を好みに合わせてカスタマイズできるようになります

これは、開発者が Atlas Fallen の探索構造を説明するために使用した定義です。実際、ゲームの進行は、World of Warcraft のような MMOG スタイルとメトロイドヴァニア スタイルのさまざまな地域を通過することによって特徴付けられ、ある地域から次の地域への物理的な移動と具体的な変化の両方を伴います。直面する敵のレベルが高く、何らかの高度な強化や特定のスキルを手に入れる必要があります。その結果、自分の足跡をたどる可能性を常にアクティブに保ちながら、そうすることを決定した場合に具体的な有用性を提供しないことにより、それを強く妨げるモードで物語の弧を続けるには領域を変更する必要があります。

実際、このゲームの目的は、何時間も練習してキャラクターを劇的に強化することではなく、それぞれのエリアを区別する広大なエリアを探索しながら、改善を獲得し、新しいスキルのロックを解除しながら戦いを続けることです。違いはあるだろうバイオームまた、ある地域と次の地域の間の広がりもあり、コンピューターグラフィックスのトレーラーに示されている砂漠のように、視覚的な地平線が目に見えて失われているセクションだけでなく、より狭い境界を持つ小さなエリアもあり、そのうちの1つは一種の地下を示唆しています。ソウルライクでよく見られるスタイルで都市を垂直に探索します。

『Atlas Fallen』のシナリオ

また、定期的にこのイベントに追加される動的でランダムなイベントも不足することはありません。部分的なオープンワールドそして、これはタイトルの協力プレイの性質の一面を示すでしょう。実際、Atlas Fallen は完全にソロでプレイしても十分満足できるアクション ゲームですが、デッキ 13 の目的は、友人と一緒にプレイするつもりの人にも有効な挑戦を提供することです。キャンペーン全体には、知人のゲームにすぐに参加および終了し、ゲームの進行状況と収集した戦利品を共有するためのオプトインとオプトアウトのダイナミクスが含まれていますが、2 つの重要な制限があります。

まず第一に、ゲームに参加するには同じエリアにいる必要があり、第二に、ゲームでは 2 人の友達がキャラクターの進歩の点で似ていることが必要です。 2 人のアバターのレベルが互いに離れすぎている場合、協力プレイに参加する可能性は常に有効ですが、ストーリーは進行しません。冒険の共有が終了すると、進行状況は自動的に失われます。 。これはすべて、バランスの問題と、このような強力な物語の牽引力を持つタイトルで進行の感覚を失わせる「運ぶ」ダイナミクスを避けるためです。

非常にアクション性の高い戦闘システム

アトラス・フォールンには、攻撃すべき弱点がいくつかある巨大な敵が登場します

記事の冒頭ですでに述べたように、Atlas Fallen は魂のようなものとは考えられていません。それどころか、開発者のアイデアは、ゲームプレイと戦闘システム複雑で階層化されていますが、度を越えることなく、アドベンチャー ゲームやアクション ロールプレイング ゲームに特有のダイナミズムと「軽さ」を維持しようとしています。デッキ 13 で挙げられている 2 つの試金石は、Horizo​​ns と God of War のソフト リブートです。しかし、著者の意見では、他にも多くの類似点があります。アマラー王国: 清算, 明らかに、38 スタジオ後期からのタイトルの進行の大部分が基づいていたゼルダ スタイルのパワーの獲得というコンポーネント全体は脇に置かれています。

詳細に入る戦闘繰り返しますが、私たちはまだ直接試すことができていません。アトラス フォールンには、砂を制御する力を与えるグローブを介してその場で呼び出され、交換される 3 つの異なる武器に基づく攻撃の組み合わせが含まれます。したがって、必要に応じて、グラップリングフックとしても機能する一種の鞭になる「伸ばせる」非常に速いダガーで打撃を開始したり、クローブレードで中距離戦闘に移行したり、再び攻撃したりすることができます。 、非常にゆっくりと実行しますが、非常に強力であり、砂を管理してハンマーの外観をとります。

『Atlas Fallen』の主人公たち

3 つの攻撃ツールは攻撃速度と行動範囲が異なりますが、何よりも、Atlas Fallen のさらに独自のメカニズムを活用する方法でコンボを管理できるようになります。勢い。特別なオーバーレイ バーによって強調表示されるこの勢いは、グローブのさまざまな変形を正しく交互に組み合わせてコンボをつなげる能力を示しています。さらに、インジケーターを埋めると、その瞬間の不運な敵に繰り出す特別な動きにアクセスできるようになります。このメカニズムにはさらに 2 つの要素が相互に関連しています。まず、各攻撃ツールはさまざまな量で勢いを高めることができます。たとえば、鞭が最も効果的であるのに対し、ハンマーは「負荷を解除する」ための最良の打撃を提供するものです。いくら集まったのか。同時に、インジケーターの増加は脆弱性の増加ももたらし、不運にも攻撃を受けた場合に大きなダメージを受けないようにするために、ボーナスを活用する適切なタイミングを常に評価する必要があります。

私たちにとって興味深いと思われた Atlas Fallen のもう 1 つの要素は、大きな要素です。移動速度主人公の特徴は、このタイトルを他のテーマのアクション ゲームからさらに遠ざけています。ジャンプ、ダブル ジャンプ、飛行回避、砂浜でのサーフィンの可能性、戦場で機敏に移動するための十分なスペースがあるように見え、これらすべても貢献しています。カメラはこのジャンルの標準よりも明らかに遠くに配置されています。

アトラス・フォールンの顔の詳細

ただし、リリースのことも考慮すると、タイトルがプレゼンテーションに参加する前に想像していたほどの清潔さではなく、ダブルAの願望を裏切るものであることを考えると、すべてが明るく輝いているように見えたわけではないと言わなければなりません現行世代限定、つまり PC、PS5、Xbox シリーズしかしその一方で、一般的な 2023 年以外では、Atlas Fallen には正確なリリース日がなく、一人称体験が私たちを驚かせるとは決して言えないことを考えると、タイトルを調整できる時間はまだあります。ショットのフィードバックと戦闘システムのパフォーマンス。

Deck 13 によるこの新しいプロジェクトのゲームプレイにはいくつかの優れた要素があるように見えることを考えると、『Atlas Fallen』の壮大ではあるが明らかに曖昧な CG トレーラーしか見られなかったのは本当に残念です。実際、私たちはアクション RPG に直面しています。魂のようなステレオタイプから離れて、より直接的で楽しくて軽いものを提供したいと考えている戦闘システムに焦点を当てています。私たちは実際にプレイすることができていないので、このプロジェクトがその目的に成功するかどうかを判断するのはまだ時期尚早ですが、技術面でいくつかの懸念があるにもかかわらず、私たちが見てきたものは過小評価すべきではないと言えます。

確かなこと

  • 戦闘システムに深みを与える興味深いダイナミクス
  • 主人公の動きにはスピードと多様性があります
  • シングル プレイヤー、協力プレイ、ダブル A プロダクション: あまり気取らずに良いミックスが生まれる可能性があります

疑問

  • ショットのフィードバックと精度を評価する必要がある
  • 砂漠の環境の外では、他に何が期待できるかわかりません