アトラスのトラップおそらく少し偶然かもしれませんが、2023 年の最初の数か月間で、一方では嬉しい驚きを特徴づけ、他方ではほぼ発表された失敗を特徴づけた 2 つのトレンドが完全に交差します。 『アトミック・ハート』のように、しゃべる手袋があります。驚異的な魔法の力に恵まれたキャラクターが、無限の舞台で遠くまで走り回ります。まるで『フォースポークン』の若きフレイのようです。
前回の Gamescom のオープニング ナイト ライブで彼に披露された、興味深いコンピュータ グラフィックス トレーラーの後、私たちは次の機会を得ました。開発者と話すアトラス・フォールン著。同じくドイツ見本市の一環として行われた非公開インタビューでは、二次プロジェクトの野心と可能性を概説することができましたが、これは、特に映画のファンの目には、同様に興味深いものでした。ファンタジーの世界を舞台にしたロールプレイング ゲーム。
1人のおかげでデモはプレビューでテストされました、確かに興味深い作品ですが、期待を高めるには集中的な仕上げ作業が必要になる、有望な Atlas Fallen についてさらに詳しくお話します。
Atlas Fallen は派生版ですが機能します
Atlas Fallenを直接体験できるデモが設定されましたゲーム開始から数時間後。これは確かにプロットを正確に理解するのに役立ちませんでしたが、私たちが探索しなければならない世界が、ある種の大変動と惑星規模の戦争によって荒廃していることはわかっています。主人公が手に入れた手袋には超自然的な力が与えられるだけでなく、記憶喪失に冒された霊が憑依しており、それでも時折かつての世界を思い出すことがあります。私たちのヒーローは、自分よりも大きな取引に関わっているにもかかわらず、のけ者であるということ。私たちが戦わなければならない敵は、実は堕落した神々であるということ。
部分的にしか理解できない対話と、優れた存在や強力な人工物を登場させる神話への言及の間で、それでも私たちは、確かに革新的ではなく、特に独創的ではないが、十分に配慮された物語部門の全体的なアイデアを形成しました。冒険に適した状況を作成する、驚きを除いて、この叙事詩は、プロットの複雑さ、または演出された会話とキャラクターの深さのために輝くことはありませんが、この理由から示唆的な意味が完全に欠如しているわけではありません。
結局のところ、芸術分野はすでにいくつかの注目すべき側面を私たちに見せてくれています。デモでは、私たちはほとんど、限られた森林地帯があちこちに点在する、一見果てしなく続く砂漠をさまよっていました。宮殿、建物、巨大な廃墟構造物、失われた過去の証言。これは、物語全体が行われる世界の輝かしい過去を文字通り塵に帰した大変動を指します。
Atlas Fallen は真のオープンワールドを提供しません。マップが次のように分割されることはすでにわかっています。マクロ領域、しかし、このデモで利用可能になったものは、決して制限されたものではない寸法を誇示したことを保証できます。ゆったりとした地平線と、あちこちに点在する数多くの名所のおかげで、地図には記されていないものの、その環境を端から端まで探索するのにかなりの時間がかかりました。
この観点から見ると、『アトラス フォールン』はアサシン クリードよりもエルデン リングに近いです。どこを見ても前哨基地、遺跡、視線を惹きつける敵の集団があり、探検を奨励します、寛大なご厚意により、報酬、新しい力、リソースが与えられます。つまり、これまで見てきた限りでは、前述のアートデザインとのコラボレーションによって可能になった成果であり、見るべきこと、発見すべきことがたくさんあります。
ゲームの世界は必ず実現する派生関数、Kingdoms of Amalur: Reckoning や Forspoken 自体のようなタイトルの古いエルダー スクロールのようなものがありますが、それでも機能します。主人公は、私たちにとって少し匿名すぎるように見えました。実際の個人的な動機もなく、右へ右へ仕事を忙しく遂行する人形であり、少し平凡な服装さえしていましたが、これは、主人公に伴う個人化を考慮に入れていない評価です。それは冒険中にも可能であり、前述したように現在はほとんどが謎に包まれている物語の背景についても可能ではありません。
で技術面この作品は、他のどこよりも二次プロジェクトとしての性質を明らかにしており、幸いなことに開発者にはすでに知られており、したがって確実に解決されつつあると思われるいくつかの問題の側面を示しています。たまたま、一般的なポップアップが表示され、ゲームの再起動を余儀なくされる不具合が発生し、不可解にも空中に消えた敵に対処する必要がありました。すべてを考慮すると、それほど深刻なことはありませんが、Atlas Fallen に卓越性を期待しないほうがよいでしょう。
全体的なポリゴンの複雑さは良好で、地平線は驚くべきものですが、テクスチャの品質も、アバターや敵のアニメーションも、特に私たちを納得させるものではありませんでした。 RTX 3090 Ti を搭載し、すべてのパラメーターを最大に設定しているにもかかわらず、最も激しい戦闘中にいくつかの速度低下も目撃しました。
開発者の善意は明らかですが、予算に関連する理由から、純粋に技術的な観点から優れたものを期待するのはやはり不公平です。また、ゲームプレイを見てみると、卓越性は他の場所でも見つかるかもしれない。
幅広くカスタマイズ可能なヒーロー
で4時間アトラス・フォールンと一緒に過ごし、そのうちのいくつかは、回復するオブジェクト、倒すべき敵、発見する場所などのかなり古典的なサブクエストに費やされ、キャラクターのギザギザな管理と戦闘システムの両方をテストしました。
ゲームメニューにはさまざまな画面があり、そのほとんどすべてがゲームの管理に特化しています。数多くの特別な力と能力英雄は叙事詩の中でそれを頼りにすることができます。エンブレムを入手し、クエストを完了し、モンスターを倒すことで、初めてできるようになります鎧をアップグレードする。ライフ回復、攻撃、防御、運、すべての統計は、個々の部分に分割されずに装備全体がレベルアップするにつれて、プログレッシブボーナスの恩恵を受けます。デモでは完全なセットしかありませんでしたが、特に私たちが所有している防具は 3 回以上アップグレードできなかったため、ゲームの進行中にさまざまな防具を確実に回収できるようになります。
グローブ自体は、次のような追加のボーナスを提供できます。アイドル、シナリオを探索することで見つけることができる別のタイプの収集品。私たちはそのうち 2 つを試しましたが、両方とも、成功したさまざまな攻撃に基づいてライフ ポイントを補充することができました。
さらに、すべての強化は、勢い。実は主人公は砂の力で2つの攻撃手段を具現化することができる。一方では、制御スキーム上で占められている位置に応じて多かれ少なかれ激しい近接攻撃に最適なハンマー、または中距離攻撃により適したムチがあります。敵を攻撃すると、3 つのセクションに分かれたバーが埋まり始めます。到達したレベルに応じて、対応する特別な攻撃を繰り出すことができ、それに付随する 2 つのボーナスを楽しむことができます。たとえば、私たちのテストでは、敵の近くに瞬時にテレポートして強力な斬撃を放つ可能性や、砂と風の旋風によって確実にエリアダメージが保証され、特にかなりの大きさのボスに対して有効であることがわかりました。 。ただし、パッシブスキルに関しては、このデモにはすでにたくさんのスキルがあり、古典的な攻撃と防御のボーナスから、各キルでより多くの戦利品を獲得できる可能性まで多岐にわたります。
ただし、勢いは、両刃の剣、戦闘システムを非常に興味深いものにする機能です。それが上昇するにつれて、ますます幅広い利点を享受できるようになりますが、関連するバーを空にすることに加えて、受けたヒットにより、比例して大きなダメージが発生します。この詳細だけでも、各戦闘の緊張感が徐々に増し、個々のエラーによって決定されるため、比較的挑戦的な体験を求めている人にとって有利になります。アトラス・フォールンはもちろん、それは魂のようなものではないし、またそうなりたくない。デモが終了するボスまではそれほど難しくありませんでしたが、それでもいくつかのゲームオーバーが発生しました。これは、冒険を軽視すべきではないという兆候です。
明らかに、勢いにリンクされているすべてのスキルとパークは強化できます。したがって、資源を求めてマップを探索することは常に役立ちますが、敵、特にサイズの点で大きな敵を倒すことにも役立ちます。他のモンスターハンターと同様に、体の特定の部分をしつこく攻撃すると、特に貴重な資源を得ることができます。レア。
戦闘システムの最後の興味深い機能は、パラタ。いつでも回避が可能であれば、タイミングよく反撃を発動することで敵を凍らせることができる。かなり興味深い機能であることに疑いの余地はなく、それ自体が非常に直感的に習得できるものですが、現在 Atlas Fallen の戦いを悩ませている最初の問題を明らかにしています。 God of War と同様に、アバターの足元にインジケーターが表示され、理論上、カメラに映っていない敵の位置と攻撃の可能性を示します。理論上はこのシステムも機能するはずですが、残念ながら現在はアイコンが小さすぎて目立たない特に特殊効果や砂が画面いっぱいに広がる最も白熱した戦闘中に、簡単に見ることができます。
さらに、まさにこれらの段階で、それらは表面化します。さまざまな問題明らかに磨きが必要な技術分野とゲームプレイに関連しています。突然空中に消えた敵と戦ったり、カメラが常に正しい位置にないためにどこかで立ち往生したり、敵とアバターが異なるため正確に何が起こっているのか理解するのに苦労したりすることがよくありました。すでに述べた特殊効果と土石流によって完全に水没した。この意味で、木製のアニメーションは、たとえ流動的ではない制御システムの共謀があっても、ほとんど役に立ちません。
アトラスフォールンは確かに非常に興味深いプロジェクトです。傑作を出すのは困難ですが、あなたの手に立派なアクションRPGを見つける可能性は大丈夫です。物語と芸術のセクターは、どんなに派生的でも、その理由を持っています。キャラクターの管理は、特に多くのスキルと特典のおかげと勢いと組み合わされていることのおかげで、右のポイントで深いように見えます。ただし、現在、いくつかの疑問は解決されていません。木質のアニメーションと正確ではない流体制御システムの重量は、探検にそれほど重さではなく、特に戦闘のように主人公の通常の外側の体操の品質のために快適です。さらに、非常に反復的なクエストとサブショーのリスクがすでに地平線上で際立っていることを考えると、長期キャンペーンの堅実さが評価されます。さらに、このデモでは、ゲームを特徴付けるべき別の機能をテストすることはできませんでした。興味深いタイトルの希望はありますが、ゲームがあらゆる点で利用される場合にのみ、2023年よりも不特定の日に、Deck13インタラクティブが現在彼の苦しんでいる欠陥を適切に提案したかどうかを知ることができます生き物。
確実性
- アートデザインは十分にインスピレーションを与えました
- 地図には興味のある場所が豊富です
- 深いキャラクター管理
疑問
- 技術的には、あまりにも多くの不確実性があります
- 興味深いが木質の戦闘システム