バビロンの秋、私たちは待っているプラ​​チナムゲームのタイトルのベータを試しました

ビデオ ゲームのような競争の激しい世界では、特に有名なソフトウェア ハウスの場合、何年にもわたる時折のコミュニケーションとリリースの遅さにより、開発会社の状況に関する不快な噂が簡単に生まれます。ザプラチナゲームズ彼らは、長年にわたって達成した成果のおかげで、この種の噂には影響されないことがよくあります。世界中で最高のアクション ゲームのいくつかは彼らの作品であり、リソースが限られているにもかかわらず、彼らはほとんどの場合、任された任務を遂行していることが証明されています。したがって、彼らの承認について心配する必要はまったくありませんでした。

南社長の退任しかし、日本代表の中で何かが明らかに変わった。絶対的な独立性へのより顕著な推進(独自のゲームをパブリッシングする可能性として理解されている)により、Platinum は同時に多くのプロジェクトに集中するようになり、Scalebound のキャンセルはかなりの数の内部地滑りを引き起こし、最終的には協力関係の終了を引き起こしました。 Cygames では、Granblue Re-link にリンクされていますが、確かに必要のない懸念をさらに追加することに成功しました。優れたゲームプレイを備えたタイトルを作成する点で、これまでで最も有能な日本のチームの 1 つであると多くの人が考えていたこのチームは、あまりにも多くのアクティブなプロジェクトと、長年にわたるほぼ完全な沈黙のせいで、現在は混乱しているようです (ベヨネッタ3最近再登場したばかり)、そしてその全体的な戦略は、レベル 5 が崩壊する前に行っていたことにあまりにも近すぎるように思えます。

歴史ファンさえもこの家についていくつかの疑問を抱かせた主な「暗い点」の一つに、『バビロンズ・フォール』がある。このアクションゲームは、最初は有望なトレーラーで公開され、その後、明らかに出版社スクウェア・エニックスの命令でタイトルに変換された。ライブサービス当初のコンセプトとは大きく異なります。このゲームについては多くの議論がありましたが、今日まで試す方法はなく、疑問はありましたが、「パッドを手に持った」プラチナが再びそのアクションを作成する能力を証明できると確信していました。価値のあるもの。

しかし、残念なことに、Babylon's Fall ベータ版を試してみる私たちが利用できるようになったものは、私たちの最初の印象を変えなかっただけでなく、むしろ悪化させました。その理由を見てみましょう。

構造: ほとんど見られない

Babylon's Fall: この画面では、戦いが壮大な決闘のように見えます。そんなことはないよ

Babylon's Fall ベータ版の最初のインパクトは、必ずしも最高のものではありませんでした。主な理由は、コンテンツ控えめに言っても狭かった。念のため言っておきますが、この種の体験でやるべきことが非常に豊富であることはまれですが、ここでは文字通り、取り組むことができる基本的なミッションの単一のリストを備えたほぼ空のハブについて話しています。すべては 1 階に属します。 「Ziggurat」の: Babylon's Fall キャンペーン全体が行われるダンジョン。ベータ版には操作をテストできるチュートリアルアリーナさえなく、鍛冶屋はアクティブではなく、いくつかの毎日の目標に対する小さな報酬と前述のミッションボードを除けば、無視できる会話しかありません。

繰り返しますが、この分野では文句の付けようがありません (最終的にはまだベータ版です)。しかし、残念なことに、プレイ中に、取り組むことができるクエストに関連して、あまり楽しいとは言えないことがいくつかあることに気づきました。それらには制限があり、接続されている他のプレイヤーが参加を決定でき、その後ミッションが自動的に開始されます。それでも十分でない場合は、マッチメイキングクイック (アクティブ化されたミッションを見つけるための最良の方法であるはずです) は機能せず、常に鋭いエラーで終了します。これらの問題により、私たちはいくつかのシングルプレイヤー レベルに直面せざるを得なくなり、このタイトルの管理方法を考慮すると、特に快適な体験ではないことは保証します。

クエストそれ自体は多様性の観点からは非常に印象に残らないことが判明しました。Babylon は基本的に古典的なアクション ゲームのように構成されているため、敵との戦いが「章」として定義される回廊マップが提供され、ユニークな要素はいくつかの平凡なトラップにすぎません。チェストと簡単なプラットホームステージを備えた短い迂回。特に凝ったレベルデザインではなく、開発者が戦闘に重点を置いていることを強調しています。戦闘が最も機能しない要素であるのは残念です。

ゲームプレイ: これはプラチナ ゲームですか?真剣に?

バビロンの堕落: ここでは「階級」の概念は非常に相対的です

すでにご想像のとおり、バビロンの堕落の最も深刻な欠陥はまさに戦闘システム、この側面のマスターの間で考慮されているチームによって作成されたタイトルではばかげています。さらに奇妙なのは、基本的な考え方彼の分身は、背中に接続されたギデオンの棺と呼ばれる神秘的なアーティファクトのおかげで、実質的に 4 つの武器を同時に使用できる戦士です。装備可能な武器にはそれぞれ異なる機能があり、それらを組み合わせることでさまざまな役割を果たし、控えめで自然な複数の攻撃を行うことができます。

明確にしておきますが、これは完全に新しいアイデアではありません。すでにデビル メイ クライ 3: バージルが光の刃を使用した現代的な攻撃の問題を実験していた場合、ベヨネッタは比較的似たアイデアを提供し、両方の武器を装備できるようにします。脚は腕にあり、Devil May Cry 5ではダンテ(明らかに主人公ではなく、同じ名前の剣)を使用すると、ブレードの「エネルギークローン」を使用して非常に精巧なコンボを実行できます。 Babylon's Fall は単に武器の数を増やして多様化するだけですが、不可解な理由で機動では同じことをしないことを選択します。

Babylon's Fall: ジッグラト、ゲームの舞台となるダンジョン

簡単に言えば、各武器は、装備されている位置に応じて、単一攻撃またはチャージ攻撃を使用できる、それだけです。関係者ギデオンの棺ただし、エネルギーを消費し、再充電が遅いため、追加の攻撃を乱用することはできません。それはすべて、基本的なショットに加えていくつかの追加ショットに要約されます。戦略は完全に、最小限の保護で攻撃する(したがってスロットの1つにシールドを使用する)、遠くから攻撃するというプレイヤーの願望にあります。 (魔法の杖や弓を狙う)、またはいくつかの能力で限られた量のサポートを提供します。そしてこれまでのところ、特に 4 人のユーザーがクラスを組み合わせて自分の能力を最大限に活用して楽しむことができるこのような協力ゲームではうまく機能する可能性があります。しかし、『Babylon's Fall』は戦闘システムの基本的な構成要素が正確に崩壊しており、その結果、退屈で計算不足な結果が生じています。

信じられませんか?完璧です。ゲームではそれを考慮してください彼らは攻撃に対する反応性をまったく持っていません。それらは単純なパターンを持つダメージスポンジであり、長時間チャージされた攻撃か、空中に打ち上げられるヒットによってのみ気絶させることができます(ジャンプ後に簡単に実行できます)。これにより、すでにそのような操作の乱用がほぼすべての状況で優先的に選択されています(幸いなことに、一部の敵は投げの影響を受けません)が、最善の操作が大量のエネルギーを利用することを考慮すると、すべてはさらに悪化します-その再充電は、すでに指定されているように、非常に遅い(再生に焦点を当てた装備を持っていない限り)-そしてこれは、タイトルの唯一の防御操作である単純な回避によってさえ大幅に消費されます。明確にするために、敵がヒットに反応しないゲームでは、基本的なコンボからの機動性とバリエーションを提供する唯一のメカニズムが主要なリソースを消費するため、ランタンと一緒に使用する必要があります。その結果、戦闘はかなり当たり障りのない反復的なペースになります。

Babylon's Fall: ゲームの見た目は別に悪くない

プラチナ ゲームズが同様の戦闘システムを作成しているのを見るのは驚くべきことであり、特に最初のプレゼンテーション トレーラーではゲームが非常に高速でより風光明媚であるように見えたことを考慮すると、驚くべきことです。ほとんど故意だったようだ簡略化された新しいライブ サービス構造では、より流動的で複雑なシステムをサポートできなかったり、協力プレイで混乱しすぎるタイトルを作成することをチームが懸念したため、速度が低下しました。

バビロンの堕落は私たちの口に後味の悪さを残しました。プラチナゲームズのゲームはまだ初期段階にあるようで、最も予想外だったのは、この日本の会社が私たちに慣れ親しんだ作品とは程遠く、ゆっくりとした地味なゲームプレイを活気づけるには決して成功していない単純な戦闘システムを備えていることです。どのような制作上の問題がこの結果につながったのかはわかりませんが、1 つだけ確かなことは、このゲームは発売前に完全に変革する必要があり、そうしないと寿命が非常に短くなる危険があるということです。私たちとしては、将来の革命を期待することしかできません。

疑問

  • 遅くて退屈な戦闘システム
  • ベータ版にはコンテンツが少なく、基本的で繰り返しが多い
  • マッチメイキングとオンラインの安定性の問題