Quantic Dream がゲームキャラクターを作成する方法

数日前、Multiplayer.it は次のオフィスに招待されました。クアンティック・ドリームは、『ヘビー レイン』や『デトロイト ビカム ヒューマン』などのゲームを開発し、現在は『スター ウォーズ: エクリプス』に取り組んでいるフランスの開発者です。訪問中に、開発チームとその 25 年の歴史について詳しく学ぶ機会がありました。これについては、これらのページの別の記事で説明されています。会社の過去、現在、未来。この機会に、Quantic Dream がゲームを開発するために使用しているツールについて、より具体的に説明したいと思います。テクノロジーヨーロッパでは最も進んでいる3D キャラクターを作成してアニメーション化する

開発エンジンとツール

Quantic Dream には 2 つの拠点があり、1 つはパリ、もう 1 つはモントリオールにあります。

他の多くの開発スタジオとは異なり、25 年前から存在しています。クアンティック・ドリームテクノロジーとツールを社内で作成します。最初のゲームである Omikron: The Nomad Soul 以来、同社は独自のグラフィック エンジンを開発し、技術的に最新のものにするために徐々に拡張および更新してきました。 『ファーレンハイト: インディゴ プロフェシー』や『デトロイト: ビカム ヒューマン』などのゲームでは、エンジンが裏返されて最初から再構築されましたが、『スター ウォーズ: エクリプス』に先立って、クアンティック ドリームのエンジニアはレイ トレーシングなどのより最新のテクノロジーをサポートするためにエンジンの更新を続けています。

さまざまな開発者のニーズに基づいて、よりターゲットを絞った開発ツールも作成されます。たとえば、Popcorn は運動学グループが使用するツールの名前で、これを使用して撮影レンズ、フレームレート、ショット、照明効果をその場で変更できます。もう 1 つの独自のツールは Feather と呼ばれ、ナラティブ デザイナーが対話やストーリーのさまざまな分岐を制御できるようにするインターフェイスです。必要に応じて、ゲームの一部をテキスト アドベンチャーであるかのようにテストし、テキストや結果にすばやく介入することができます。あなたはキャラクターについて彼らが持っているものを選択して答えます。

マリオネットアニメーション

その時、3D デヴィッド ケイジが『ファーレンハイト: インディゴ プロフェシー』のボーナス フィーチャーの中に登場しました。

同様の発言は、Quantic Dream が作成するために使用するツールにも当てはまります。モーションキャプチャーそして俳優を彼のゲームに参加させます。使用されるテクノロジーは長年にわたって進化し、変化してきました。ファーヘンハイトの時代: インディゴの予言、ル顔のアニメーションのキャラクターは神を持った人形遣いによって制御されていましたセンサー付き手袋。グローブの各指にはキャラクターの表情アニメーションが割り当てられているため、指を動かすことで、運動学を記録しながら、ある表情から別の表情にリアルタイムで切り替えることができました。これには明らかに限界がありました。まず第一に、指の数です。手袋を 2 つ使用すると、一度に管理できる表現の数が限られているためです。

表情をコントロールするために使用される手袋

アニメーションもオンとオフのスイッチのようなものでした。多少なりとも誇張したバリエーションを持たせたり、ある表現から別の表現に自然に見える方法で移行したりすることはできませんでしたが、得られた結果はまだ当時の基準を上回っていました。もう 1 つの実際的な制限は、吹き替えを行う人、およびアクション シーンや動きを記録するために関与するさまざまな俳優やスタントマンに加えて、顔の表情だけを扱う追加の人が必要になることでした。

顔の動きに合わせてひとつひとつ丁寧に施された小さなマーカー

現在では、表情を捉えるために別の方法が使用されており、俳優の顔には小さな表情がたくさん付けられています。マーカー、光を反射し、顔の筋肉の追跡を可能にする小さな金属球。

ラ・サラ・デルのモーションキャプチャー

Quantic Dream がモーション キャプチャに使用するスペースは、長年にわたって拡大してきました。

Quantic Dream は独自のものを構築しましたモーション キャプチャの詳細2000 年、まさに Farhenheit の開発のために。現在、この 11 × 6 メートルのスペースには、俳優の演技を 360 度撮影できる約 80 台のカメラがあります。年月の経過とともに機材も変化してきましたが、何よりもモーションキャプチャーがトレースできる範囲の広さも変化してきました。 『ヘビー レイン アンド ビヨンド: トゥー ソウルズ』の時点では、俳優が移動する空間は『デトロイト ビカム ヒューマン』で利用できる空間よりもはるかに小さかった。

これらの境界は del で区切られます。色付き粘着テープ、そして色は、特定の領域を超えてはいけない俳優にとって、そして明らかにカメラを調整するために役立ちます。新しいプロジェクトが始まるたびに、古くて使い古された粘着テープが交換されます。ここで、Quantic Dream には独自の奇妙な儀式があります。開発者はテープを捨てる代わりに、テープを貼り付けます。ボール古いプロジェクトのテープから作られました。この球体は今日では巨大で、ビーチバレーボールのボールに似ていますが、おそらくボウリングのボールよりも重く、見た目は特に美しくないとしても、何らかの形でこれまでのプロジェクトの歴史全体を伝える家宝です。あの部屋で作られたもの。

Quantic Dream では、誰がこの儀式を始めたのかは誰にもわかりませんが、モーション キャプチャ中に長年使用されたすべてのテープがこの巨大なボールに貼り付けられています

Quantic Dream のモーション キャプチャ ルームは 2 つに分かれています。半分はカメラと俳優がいるステージで、もう 1 つは机とコンピューターのあるエリアで、開発チームのメンバーが撮影を監督してすべてが完璧であることを確認します。この 2 番目のエリアは次の機能も果たします。クローゼットすべての情報がそこに保存されているため、小道具。これらのオブジェクトの中には、さまざまな方法で使用できるものもあります。マグカップの形をしたツールを見せていただきましたが、向きによってはまったく異なるオブジェクトに変化します。デトロイトでは、カップ、懐中電灯、メガホンなどとして使用されました。

向きに応じて、このオブジェクトはコーヒーポット、メガホン、懐中電灯などになる可能性があります。

ラックにはすべてのものがあります兵器: ピストル、さまざまな種類のライフルだけでなく、剣、棒、刀も含まれます。もちろん、これらの武器は偽物であり、カメラが追跡できるように色付きのマーカーとテープで覆われています。しかし、ここでも武器の重量に関する興味深い逸話が語られました。本物の銃と同じ重さの現実的な重量を持つ銃もあれば、おもちゃの銃のように、形状は同じでもはるかに軽い銃もあります。デトロイトにとって、両方のバージョンの武器を用意することが重要でした。なぜなら、銃が重いと俳優の演技や動きがより信頼できるものになる一方で、ゲーム内のアンドロイドが重さを感じないのも事実だからです。彼らは物体を持ち上げるのに苦労するため、何時間もの撮影の後でも俳優の動きが滑らかで軽快であることが重要です。

ピストル、刀、ライフルなどモーションキャプチャーに使用する武器のコーナー

好奇心は、動物のモーションキャプチャー、馬や犬がいるシーンなど: このような場合、Quantic Dream は、動物への虐待を避けるため、また明らかに建物が荒廃する部屋のリスクを避けるために、動物が見つかった場所に必要な機器を移動することを好みます。キャラクター アニメーションの責任者である Ingrid Sanassee 氏は、アニメーション チームは時々、非常にばかばかしい方法で収集したデータを実験して楽しんでいると語った。デトロイトの開発中、彼らは好奇心から、3D モデルのコナーに、そのために作成されたモキットを割り当てました。ゲーム内のハトは、主人公が不条理な位置で羽ばたくのを見て楽しんでいます。 「こういったものがゲームに採用されることはほとんどありません」と彼は私たちに語った。 「でも、何が起こるかを見るのはいつも楽しいし、自分のやっていることについて何か新しいことを学ぶこともあります。」

このパペットは、3D キャラクター モデルをアニメーション化するための基本的な手順であるキャラクター リギングの基礎です。

Quantic Dream のモーション キャプチャ ルームを見回すと、不思議な気分になります。一方で、それは周囲にカメラがある完全に空の環境であり、特に魅力のない非人間的な空間です。一方、Quantic Dream ゲームを思い出してみると、その同じ空間が長年にわたって無数の異なる設定に変化してきたことに気づきます。何千ものシナリオの中で、ホテル、刑務所、ショッピング センター、警察署やアメリカの都市の通り。

コラボレーション

Quantic Dream のモーション キャプチャ ルームは、ヨーロッパ最大かつ最先端のルームの 1 つです。このため、Quantic Dream は、エンターテイメント業界の他の企業にも自社の設備とスペースを利用できるようにしています。この部屋では、Asobo Studio が『A Plague Tale』のモーション キャプチャを作成し、スクウェア エニックスがファイナル ファンタジーに関連するシネマティックスを撮影し、バンダイナムコが『エルデン リング』の最初のトレーラーを作成しました。 Netflix は、「ラブ、デス & ロボット」のいくつかのエピソードでも同じスペースを使用しました。

3Dキャラクターを作成する

ベンジャミン ディーブリング監督は、モーション キャプチャの現在の限界の 1 つは、撮影したシーンがゲーム内でどのように表示されるかをリアルタイムで確認することが不可能であることであると説明しました。「映画のシーンを撮影すると、俳優とのショットがすぐに確認できます。舞台美術の内部ではこのようなことはなく、モーション キャプチャで撮影した後、作品はアーティストの手に渡ります。この分野での重要な前進は、まさにこれです。つまり、あるテイクと別のテイクの間で最終結果がすぐに確認できることです。 」。

関係する俳優にとって、モーション キャプチャーでの演技はより演劇に似ています。とても想像力が必要です

まだ理解していない方のために説明すると、モーション キャプチャでキャプチャされるのは、その名前が示すとおり、動きです。体の動きや表情など、情報だけでは完成したキャラクターにはなりません。代わりに、専門用語で「」と呼ばれるものを提供します。談合つまり、アニメーション化したい 3D モデルが適用される一種の人形である多関節スケルトンを作成できるプロセスです。

これまで、俳優やモデルのスキャンは、このようなポータブル 3D スキャナーを使用して行われていました。

イル3Dモデルしたがって、それは別々に作成され、数年間、キャラクターをゼロからモデリングする代わりに、Quantic Dream のような開発者が直接作成してきました。3Dスキャン俳優たちの顔と身体。長年にわたり、開発チームはスキャナーを使用してアクターをスキャンしてきました。ポータブル3Dスキャナー:それらは、ライトとカメラのシステムを備えた一種の鉄に似ています。カメラは光の変形に基づいて物体の表面を検出し、受信したデータから空間内の 3D 座標を取得します。これまでポータブル スキャナは非常にうまく機能していましたが、2021 年の時点で、Quantic Dream はさらに一歩進んで、写真測量用ケージ

Quantic Dream 写真測量ケージ

彼らが目指すのは小さな空間だ149台のカメラ、その多くは細部を捉えるために長いレンズを備えています。あなたはこの檻に入り、技術者がステーションから写真を撮り、それがソフトウェアに送信されて、点群これは、3D モデルの開始点を表します。概念的には、その動作はこれまでに使用されていたスキャナの動作と似ていますが、新しいシステムはより正確であることに加えて、実用的な利点もあります。写真はあらゆる角度から同時に撮影されるため、誰かがスキャナーで俳優の周りを回り続ける必要はありません。

身体スキャンのために、写真測量ケージの各隅に 149 台のカメラが配置されています

ただし、続行する前に考慮すべき一連の詳細があります。まず、正確な高さを設定する必要があります (毎回カメラを再調整する場合を除く)。次に、いくつかの木製のプラットフォームを部屋の隅に置きます。必要に応じて俳優が登ることができるさまざまな次元。次に、スキャンに斑点ができないように、部屋を暗くし、メガネ、ネックレス、または光を反射する物体を着用しないことが重要です。このスキャンの結果、未加工でレタッチされていないモデルは、Quantic Dream によれば 40 歳から 40 歳の間であるとのことです。5000万ポリゴンしたがって、あらゆる細部をキャプチャします。ゲームに挿入する前に、明らかにこのモデルをクリーンアップし、より軽量でポリゴン数がはるかに少ない 3D メッシュを作成する必要があります。参考までに、最新の God of War のクレイトス モデルの体ポリゴンは 80,000 ポリゴン、そのうち頭は 30,000 ポリゴンでしたが、グランツーリスモ 7 の車は 500,000 ポリゴンに達します。

実際のデモンストレーションを行うために、Quantic Dream では写真測量ケージを試すことができ、その後スキャン結果が送信されました。

恐怖から立ち直った?良い。今夜見るであろう悪夢とは別に、この結果はいくつかのことを指摘しているので興味深い。一般に、スキャンでは、顔の形状、肌の欠陥、シャツの質感や折り目など、よく考えればアイロンをかけるのが適切だったであろう部分が、驚くほど詳細に再現されています。すべてが台無しになっているのは髪とひげであり、多くの場合、写真測量セッションでさえスキャンされないすべての要素が含まれます。俳優は、ひげを剃り、髪を引き上げるために帽子やヘッドバンドを着用するように求められることがよくあります。重要なのは、顔と特徴をできるだけ正確にスキャンすることですが、髪、口ひげ、ひげは通常、顔や顔の特徴に追加されるためです。チームグラフィックからのキャラクターモデル。

『Detroit: become human』のコナーの詳細

そして、結果がデトロイトや、デス・ストランディングやホライゾン:フォービドゥン・ウェストのような最近の作品のキャラクターの質からかけ離れていることには、他にも明白な理由があります。前述したように、俳優の 3D スキャンは次の段階を経ます。掃除では、アーティストが 3D メッシュで作業し、テクスチャやディテールを修正します。このスキャンは、単純なデモンストレーションとして 1 回のショットで作成されましたが、俳優との写真測量セッションは大幅に長く続く場合があります。

これらのテクノロジーは明らかに、Quantic Dream の今後のプロジェクトに使用されます。スター・ウォーズ:エクリプス。開発チームのツールが継続的に進化していることを考えると、華氏からヘビーレイン、またはヘビーレインからビヨンドに移行したときに見られたような、デトロイトとエクリプスの間に大きな技術的なギャップがあるかどうかを見るのは興味深いでしょう。