Dead or Alive 6、ディレクターの会社での私たちの証拠

6回目の議論を受けた形死んでいるか生きているそれは正直に非定型です。ビーム、しかし、多くの場合、製品の実際の品質とはほとんど関係がない動機のために(無限の議論など胸のバロンゾーラシリーズの典型的な壮大さにもかかわらず、戦闘機)またはあまりにも否定的なトーンで、あまりにも否定的なトーンがありました。しかし、この叫び声はすべて、他の同様のタイトルによって解き放たれた白熱帯から遠く離れた、またはパノラマでの統合シリーズの少ないシリーズによってさえ、迷惑なバックグラウンドノイズに常に似ています。ゲームの周りの関心は常に非常に奇妙に思えていました...そして、死んでいるか生きているサガはまだ負荷を負うコラムであり、ピッチではあまり有名ではありませんが、私たちはそれを言うことをheしません。eスポーツ他の高いサウンドの名前と比較して、それはそれを剣として守る準備ができている控えめな愛好家を獲得しています。おそらく、それは市場を飽和させた格闘ゲームのためにかつてないほどのバラ色の時代にリンクされています。チーム忍者彼は、歴史的なファンベースの願いと価値のある章の創造にのみ興味を持っているようです。したがって、彼らの最新の生まれの妥当性を実証するために、私たちはロンドンの妥当性に招待され、ゲームの完全なビルドをテストしました。彼は多くの面で私たちを積極的に驚かせましたが、いくつかの疑問は残っています。

あなたが期待するゴミ、そしてあなたが好きなこと

実質的にすべての製品をプレイしてきた私たちは、忍者チームが最悪のいくつかを働いているという信念の中で生きています脚本家宇宙の、そして誰も私たちの心を変えることができないでしょう。しかし、彼らのタイトルの多くは完全なツアーを行い、そしてごみゲームプレイとしてさまざまなストーリーに固有のものがあります。幸いなことに、のケースDead or Alive 6、 だれのストーリーモードそれは、rid笑から継続性の解決策なしに真剣に至るまでの間の段階的なシーンが非常に豊富であり、あまりにも多くのコミットメントを頻繁に、そして喜んで空中に渡ることを伝えるために来ることが非常に豊富です。要するに、ソフトウェアハウスは、その期間がすべて定義されていたとしても、立派なキャンペーンを作成するために多くのことを試みたことを称賛に値する(第3章で停止したので、彼らが何時間したいかを確実に言うことはできません完了してください)。

物語に付随するためには、さまざまな古典的なモダリティがあり、それからある種のチャレンジモードプレイヤーがさまざまな目標を達成する必要がある場合場所。もちろん、特に独創的なものはありませんが、他に何もなければ、オンラインでのみ格闘ゲームを購入しない人にとっては良いパッケージです。残りの部分コンテンツ代わりにリンクされていますカスタマイズ、ゲームでは(内部通貨で)さまざまな衣装やオブジェクトを購入することができるため、戦闘機の美学を変えることができます。監督、このテーマに質問されましたヨハイ・シリモリ彼は選択された選択について非常に外交的な反応を示しました。実際、ゲームには、「誰もがそのような格闘ゲームを販売したくないので、単純な商業問題のフォームに際立っていない基本的な衣装があるようです。カバーの見通しが明白な曲線」、しかし、古いファンを幸せにするために(明らかにブランドの特定の基礎に非常に添付されているようです)、クラシックな衣装はすべて、賞者に敬意を払って、演奏中にすべて簡単に入手できます。全体として、それは良い妥協のようです。

自動致死

の場合ゲームプレイ- これは確かに女性の形のより重要な側面やティナ・アームストロングの政治的願望です - 私たちは再び前にいます三角形システムシリーズが知られているのは、打撃、ソケット、カウンターモーブに基づくシステムであり、これらの操作はそれぞれ「石、紙、はさみ」のオプションの1つを表します。カウンターモーブは実際には適用するのが最も難しい要素です。それらは方向性であり、相手がどの攻撃に影響を与えるかを予測する必要があるためですが、それは主に反射に基づいて、信じられないほど直感的で迅速な戦闘システムの複合体にあります。さまざまなキャラクターの知識。明らかに、三角形のシステムについて話すと、表面を削っているだけです。Dead or Alive 6それは複雑なコンボを備えた格闘ゲームであり、特定の動きが見事なものを与え、壁は深刻なダメージを与えることに関して大きな利点を提供できます。ただし、開発者がこれらの特性に焦点を合わせていた場合、前の章の単純なクローンが手にあります。したがって、「ここに追加されました。特別なキー"3つの別々の追加の操作を実行し、ゲームへのアプローチを非常に変えることができます。

そのようなエクストラはですクリティカルブロー致命的なラッシュ、そして致命的な逆転:それぞれ、一種の超壊滅的な、スーパー言及されたスーパー引用されたスーパーで閉じることができる自動コンボ、およびあらゆる種類の攻撃で自動的に機能するカウンターモーブ。これらに、特定の攻撃と戦うのに役立つ外側の動きの間に攻撃が追加されますが、その重要性は、予想よりもはるかに柔軟であるため、説明された操作と比較しても見劣りします。天国のために、3つすべてが呼ばれるバーに依存するため、テクニックを過剰に使用することはできませんゲージを破る2つのノッチに分割されます(両方とも批判的な打撃が消費しますが、1つは反転に十分です)。ただし、致命的なラッシュは、スーパーで閉じない場合でも - 特定の複雑な組み合わせで使用できます(「オートコンボ」が特定の壊滅的なシリーズにどのように付着するかと同様に、ドラゴンボールファイターズ、お互いを理解するため)、そしてそれが苦しんでいるときにそれを中断する唯一の方法は致命的な逆転です。最後の品質により、特別なカウンターの干渉が非常に重要になります。おそらく、忍者チームが私たちが経験した最初のビルドと比較して操作を非常に弱め、与えられた損害を大幅に減らしました。これは優れたソリューションであり、全体的に新しいメカニズムがシステムを過度に歪めることなく豊かにすることを可能にします。

危険ゾーンへようこそ

ただし、格闘ゲームの典型的な複雑さにとって、ゲームは少し健康的なCaciaronaggusを追加することに失敗しません。危険ゾーン:対戦相手を起動して「アクティブ化」された場合、壮大なアニメーションを開始し、通常不可能なコンボの実行を保証できるアリーナの一部。これは、The Dead or Aliveシリーズのかなりユニークな機能であり、ランダムなゲーム中に常に爽快なゲームを作ってきましたが、競争力のあるコミュニティから厚くなっています。まだ良いシリモリそれはタイトルの不可欠な部分と考えているようであり、オンラインゲーム中にそれを無効にしないことを推奨しています(そうするためのオプションが実際にDeadまたはAlive 6に挿入されていても覚えていないほど) 、経験が影響を受けるからです。私たちはそのことについて非常に戦っていますが、実際には、危険ゾーンが頭から外れており、適切にバランスが取れれば、競争力のあるプレーヤーの嫌悪感ではなく有利なポイントを表すことができると言わなければなりません。

いずれにせよ、競争力といえば、タイトルの最も心配な要素に移動することが適切です。オンラインでベータ版数日前、彼はネットコード、そして、物事が発売に大幅に改善できると考えることは困難です。監督のSE DeadまたはAlive 6に、格闘ゲームで適用されたシステムに似たシステムを提示したと尋ねましたナムコより最近、または一種の」ネイティブレイテンシ「オンラインゲームの問題を減らすように設計されたコマンドでは、ゲームにはこのタイプのテクノロジーがなく、コントロールのすべての遅れの問題は単にエンジンに依存しているため、ディレクターはエンジンに依存しているようです。 「各シングルショットの応答からフレームを介して彼のチームと一緒に戦っていない」と言った。ネットのジャンルの典型的な問題によって配置されます。

Dead or Alive 6との最後の任命で、私たちは最新のテストに関して発生した格闘ゲームを待つことがわかりました。新しい操作は、おそらく基本的な戦闘システムですでに見られるミミノの特徴にもかかわらず、良い追加です - そして、タイトルの内容は、性急な製品について話した人々に直面して、立派に思えます。ネットコードの問題は残り、日々ますます冷酷になる競争の問題です。忍者チームの最新の生き物は、ミサの間で際立っているでしょうか?まもなくわかります。

確実性

  • 壮大で、速くて面白い
  • 新しいメカニックは再建されており、快適な追加のように思えます
  • 本質的には、有効以上のように見えました