『Diablo 4』のようなタイトルについて語るのは非常にデリケートな問題です。まず彼が開発したからですブリザード、私たちのお気に入りのメディアの歴史を作ってきた非常に有名な会社ですが、最近ではかつてのように輝かしくありません。
つまり、ディアブロは特別なシリーズです。多くのプレイヤーがこの続編を 11 年間待ち続けてきました。 Diablo III または Diablo Immortal の選択をうまく消化できず、ディアブロ II: 復活- または限定的だが熾烈な競争に参加して、かつてと同じ感覚を経験すること。そして、これらのトピックに関しては、すでに無限の括弧が開かれている可能性があります。先ほども言ったように、Diablo 4 について話すのは複雑ですが、私たちはプレビューでプレイし、キャンペーンを完了し、ゲームの魂を表すエンドゲームの表面をなぞっただけなので、それについて話す必要があります。
このような印象的なタイトルと、次の行で検討する一連の要素全体を試すには時間が限られているため、次のことを決定しました。最終評価を延期する数週間: 終盤に向けて真剣に取り組む時間です。終盤には、何よりも比較、共有、洞察が含まれます。これではディアブロ4のレビューつまり、ゲームの最初の部分であるキャンペーンと、新しいゲームプレイをまとめる基本構造に関する私たちの意見をご覧いただけます。後ほど、ディアブロ 4 のエンドゲームと魂に戻る機会があり、そのとき、長期的な可能性についてより明確で明確なビジョンが得られるでしょう。それが、ブランドにアプローチする最も透明な方法であると私たちには思えました。それはそれ以上の価値はありません。
ディアブロの新たな性質
Diablo 4 を分析する前に、Blizzard が自社の最も重要なブランド、おそらく World of Warcraft よりもさらに重要なブランドを 2023 年の主の年にどのように投影したかを理解するのは正しいことです。ゲームの長い、非常に長い開発を見守ってきた人たちは、おそらくベータ版の週末にもテストしたので、彼は確実に、実証済みの構造に対する微妙な、同時に巨視的な変化に気づいたでしょう。MMORPGに似ているオプションのマルチプレイヤー モードを備えたアクション RPG よりも優れています。
基本的には Diablo 4 は Diablo のままですが、その他すべてが大きくなり、これまでの単なるポイント アンド クリックの動きよりも複雑なメカニズムが採用されています。隣接するマップ、化粧品店やバトル パス、世界をより速く移動するためのマウント間の移動などです。永続的なオンライン世界でのボスのマルチプレイヤーと公開イベントのローテーションでは、ディアブロの代わりにロストアークをプレイしているように感じることがあります。 Blizzard 自体が Diablo 4 をライブサービス、第一に、そして第二にRPGとして。
数日前、私たちはゲーム デザイナーの Dini McMurry 氏と副ディレクターの Zaven Haroutunian 氏と話す機会がありました。なぜブリザードが新しいディアブロにこの MMO-Lite アプローチを選んだのかと尋ねると、マクマリー氏は非常に冷静に、スキンを変更したのはディアブロではなく、どちらかと言えばそれを組み込んだものであると答えました。歴史的力学プレイヤーが本当に楽しんでいるように見えるいくつかの現代的なメカニズム。ブリザードは、1997 年頃に自社で合成したフォーミュラの特定の側面のみを更新し、次のような要素を組み込んでいたでしょう。リロード回避または電信攻撃。 Diablo 4 のライブ サービスの性質について、Haroutunian 氏は、Blizzard が将来念頭に置いている大きな計画に最も適した方式であると説明しました。それは、定期的なアップデート、完全無料で、新しい Diablo を最高の状態に保つことです。少なくとも10年間はその波が続く。
それはすべて非常に美しく刺激的ですが、実際に私たちのテストでは、Diablo 4 の形状がかなり従来の MMO-Lite の形状に縮小されました。非常に堅実なゲームプレイそれはすべてのピクセルでブリザードを叫びます。前述の宣言の重要性が薄れるのは状況によるものであると私たちは確信しており、それが、ディアブロ 4 の形について判断を下す前に、通常の条件でディアブロ 4 をプレイしたい理由でもあります。
実際、テスト中に出会ったプレイヤーはほとんどいませんでした。 Haroutunian 氏は、これらの不幸な状況はゲームの性質そのもののせいだと考えています。サンクチュアリ広大で途切れることのない世界では、自由に移動して自分の道を選ぶことができ、プレイヤーがマップの同じ隅でデーモンや盗賊と戦うことになることはほとんどありません。初期テストへの参加が限られていることによって引き起こされる短絡。明らかに限られた数のプレイヤーしか参加できず、それぞれがキャンペーンに専念する個別の時間を持っており、すぐに説明するように、かなりの自由が保証されます。動きと進歩。
一般公開されている前の週末にディアブロ 4 をプレイしたので、私たちはこのアプローチがどれほど有効であるかをかなり明確に理解していますが、同時に、新しい永続的なサンクチュアリが一種の宙ぶらりんな状態にあることを強調することが重要です。一方では何も変わっていないように見えるので、続行できます完全に孤独の中で遊ぶ、そしてその一方で、Blizzardの人たちがマルチプレイヤーコンポーネントを統合するために設置した賭け金に頭をぶつけることになります。
一部のアクティビティおよび特定のコンテンツ - などワールドボス、同時に数十人のプレイヤーに追いつくように設計されていますが、人気が最大になった瞬間にサンクチュアリのこの反復の特殊性を見逃したのと同じように、テスト中に拒否されました。これらは、Diablo 4 のいくつかの側面であり、私たちの意見では一定の重要性を持っています。なぜなら、私たちは広大ではあるが空っぽの世界でプレイしており、別の公開イベントや前哨基地では満足のいくものではなく、完了できなかったからです。これらの課題を単独で克服することは可能ですが、最良の結果は得られません。
そして、Diablo 4 のライブ サービスの性質には、2 週間経っても評価できないもう 1 つの側面があります。長期サポート。この場合、私たちが頼りにできるのはブリザードの約束だけです。ブリザードは理論的には、たとえ投資を正当化するのに十分な成功を収める必要があるとしても、理論的には今後もディアブロ 4 に長期にわたって取り組みたいと考えています。 Diablo 4 には、バトルパス通常版とプレミアム版に加え、各種化粧品をクレジットカードで支払える仮想ショップも用意されており、事前にテストしたクライアント版にはなかったので、これらのコンテンツに直接触れることはできませんでした。そして、その収益が定期的な更新、修正、ニュースの流れをサポートするのに十分であるかどうかは、数か月以内にのみ確立でき、それまでの間は、Blizzardが発売時に保証するもののみを評価します。
ディアブロ4のキャンペーン
『ディアブロ』は、物語それ自体の質がこれまでに輝いたシリーズではありませんが、魅力的な画像そして、サンクチュアリの中心にあるこの不穏なフレスコ画を豊かにするのに貢献したイラスト、小説、その他のマルチメディアコンテンツを伴って、彼が長年にわたって概要を説明してきたことを示唆しています。最初のディアブロが重要な物語に限定され、二番目のディアブロが冒険の重要な瞬間を伝えるために映画的な要素を備えたいくつかの幕に分割された構造を開始した場合、三番目のディアブロは何よりもプレゼンテーションに取り組み、脚本の質を犠牲にして、手の込んだ口実として意図された物語。 Diablo 4 は妥協点を模索し、統合された物語モデルを MMO の性質に吸収します。それはサブプロットで構成されるプロットこれらは多かれ少なかれ間接的に交差し、一種の合唱物語を語ります。
前提は非常に単純です。リリス、ディアブロ II で私たちが蹴ったメフィストの娘は、数千年にわたる投獄の後に解放され、現在サンクチュアリに戻り、彼女がこの世界を創設し、ネファレムを生成した元大天使であるイナリウスとの古代の対立を新たにしています。接触した人間を自由に堕落させ、歪めるこの悪魔は、力と復讐を求めてサンクチュアリを徘徊します。
プレイヤーは、ディアブロ II で起こったように、無意識のうちにリリスと結びつき、サンクチュアリ全体で彼女の足跡をたどることになります。この便法によって、ブリザードは私たちの放浪を正当化し、各幕のサブプロットに取り組む順序を選択する自由を正当化します。したがって、課題のレベルがプレイヤーのレベルに合わせて調整されるため、好みの順序でアクトの目標を完了することが可能であり、この構造は、ゲームでプレイしているような錯覚を助長します。オープンワールドただし、方向感覚を失ったり、混乱したりすることはありません。目標は常に画面上に表示され、直感的に操作できます。ナビゲーションシステム少なくとも物議を醸す理由により、以前のようにマップをゲームプレイに重ね合わせることができない今、マップを常に開かなくても、それらに到達する最速の方法を見つけるのに役立ちます。
このようにして、プレイヤーはサンクチュアリのさまざまな地域や文化を探検します。サイドミッション通常の MMO 感嘆符が付いていますが、非常に一般的な収集タスクと強制終了タスクに解決されることがよくありますが、より複雑で驚くべきタスクが見つかることもあります。二次的なミッションですらプレイヤーのレベルに応じて調整され、素材と豊富な経験値が詰まった宝箱を報酬としてプレイヤーに与えます。一般的に、報酬とモンスターを殲滅する動機のためだけであっても、途中でそれらを完了する価値があると言えます。道中の敵。
一方、キャンペーンミッションは、本来あるべきものとしてはるかに興味深いものであり、特に前哨基地や接続ポイントを発見していない場合には、煩わしい前後の移動を強いられることもありますが、クイックトラベル周囲のエリアでは、マップ全体を探索する必要がなく、サンクチュアリのかなりの部分を探索できるように構成されています。各ストーリーは、ホラドリム ロラス、冒険家のネイレル、巨大なドナンなど、他のキャラクターよりも重要な多数のキャラクターが関与する物語パズルの形成に貢献します。彼らは、インスピレーションを受けたキャラクターのおかげで、最も特徴的な主人公です。イタリア語吹き替え地元の有名な声を活用します。映画をより魅力的にし、会話をより心に響くものにするソリューションとして、男性か女性かにかかわらずプレイヤーのキャラクターの吹き替えも選択したことを高く評価しました。
その一方で、すべてのストーリーが同じように面白かったとは言えません。特に、特定の登場人物がより大きな関連性を約束し、大した儀式もなくシーンから姿を消してしまった場合にはなおさらです。 Diablo 4 の物語は、非常に充実した中央フェーズで平坦になりますが、最後には一連の便宜と手段によって再び盛り上がります。紆余曲折これらは私たちの関心を呼び起こしましたが、同時に私たちを解決を待たせたままにしました。
私たちは Diablo 4 のキャンペーンを約 20 時間で完了しましたが、これが独立したストーリーではないことがわかりました。ただし、多数の二次的なミッションに専念していたため、時間を正確に把握するのは困難です。始まりと終わりがあるが、主要なサブプロットは解決されておらず、結末はある種のものであるクリフハンガーこれは将来のアップデートを指します。マクマリー自身がこれを我々に認めた物語は続きますシーズンと拡張で、そしてそのライターのチームは、ローンチ時に存在しないマップや地域でも起こる可能性のある長く説得力のある叙事詩を念頭に置いていると述べました。キャンペーンが開始時に完全に終了しないという事実は異端のように思えるかもしれませんが、実際にはライブ サービスの世界では非常に一般的なソリューションです。確かに、たとえばディアブロ 4 のキャンペーンはロストアークのキャンペーンに比べて短すぎるように思えるかもしれませんが、トライポッドのタイトルは 3 年間のアップデートを伴って市場に登場したのに対し、ブリザードのタイトルはまだ始まったばかりであることを念頭に置く必要があります。 。
いずれにせよ、重要なのは目的地というよりも旅そのものであり、ディアブロ 4 のそれは興味深いものではありましたが、特にストーリー全体に不器用に配置された長い説明のせいで、ペースを圧迫する傾向がありました。リリスの足跡をたどる自由にはマイナス面もあります。説明から説明へと移り、戦うよりも歩くことに多くの時間を費やす危険性があります。そうは言っても、いくつかの本当に刺激的なキャラクターや瞬間が際立っています。ダークでドラマチックな雰囲気これは絶えず呼吸しており、絵のように美しいディアブロ III よりも、血みどろのディアブロ II によく似ています。この意味で、ブリザードは目標を達成し、過剰なビジュアル暴力によってシリーズを古代の直感的な栄光に戻したと言えるでしょう。
ゲームプレイに関する最初の考慮事項
Diablo III より 50 年古い新しい Sanctuary は、シナリオと敵の分布が十分に多様化されており、シリーズのこれまでのバージョンですでに見られた、または見られなかったすべての可能なカテゴリに属しています。猛獣、盗賊、地獄の悪魔、忌まわしいものや神話上の生き物、幽霊やアンデッド。2 つの異なる地域で同じ敵に遭遇するのは困難です。さらに、Blizzard はそれらをインテリジェントかつコンテキストに合わせた方法で配布し、独自のコンテンツを統合しました。オープンワールドこの観点からも。残念です。探検これらのマップは非常に詳細で、あらゆる細部に注意が払われていますが、それほど大きなメリットはありません。ナビゲーション システムが提案する道以外の道を進むと、隠されたリリスの聖域 (その地域の永久ボーナスのロックが解除される) や宝箱にたどり着く可能性がありますが、戦利品は依然としてランダムであり、驚くべきことはそれほど多くありません。
むしろ、探索は新しい都市のポータルを特定するのに役立ち、したがって新しいショートカットや二次ミッションだけでなく、地下室や遠征も特定できます。の地下室それらはランダムに生成された課題が私たちを待っている小さなアリーナのようなものですが、専門用語で遠征と呼ばれるものです。ダンジョン: 敵でいっぱいのエリア。常に最終ボスが統括します。このコンテンツは完全にオプションであり、キャンペーンとは別のものであり、サイド クエストの目的となることはほとんどありませんが、経験値やその他の貴重な報酬が得られます。
Diablo 4 で私たちが本当に気に入った点があるとすれば、それはボス。オプションであれキャンペーンであれ、各遠征はボスによって統括され、ディアブロ III よりもはるかに複雑でダイナミックな仕組みで私たちに試練を与えます。 Blizzard のプログラマーは、長年の World of Warcraft (競争は言うまでもなく) から学んだ電報攻撃やトリックを、設計によって利用してきました。興味深い戦いほとんどの場合、強制的に理由、狂ったようにボタンを押すだけでなく。全体的に一部のボスは必要以上に強いという印象がありましたが、当然これはスキルや装備の設定に依存する可能性があります。とはいえ、私たちはいつも楽しかったし、何度か試みた後、最悪のシナリオで上司を圧倒することができた過度にイライラする上司に遭遇することはありませんでした。
キャンペーンでは、ゲームプレイは次のコンテンツを中心に展開します。メインストーリーのミッションは、多くの場合、特定の遠征で解決されます。二次任務は屋外で完了し、一般的な遠征ではまれに完了します。セラーと一般的な出荷自体。このコンテンツに取り組むことで新しい発見があります装置、経験値を獲得してレベルを上げ、キャラクターの才能ツリーに分配するポイントを取得します。特にレベル 20 以降はノードのリセットごとにゴールドで支払う必要があり、インターフェイスがあまり直感的ではないため、すべての間違いが非常に高くつく危険があるため、タレント システムは私たちを完全に納得させていないことをすぐにお伝えします。
Diablo III でいつでもスキルを再構成できることを考慮して、私たちはマクマリー氏にこの選択の理由を直接尋ねましたが、その答えは私たちを満足させるものではありませんでした。ゲーム デザイナーによると、リセットのコストは、キャラクターレベル - プレイヤーに次のことを奨励する必要があります。セットアップに投資する具体的であり、それをできるだけ長く維持すること。このように、開発者はより多様なソリューションと構成を期待していますが、私たちの意見では、まったく逆のことが起こる可能性があります。つまり、コミュニティは、世界で最も経験豊富なプレーヤーが研究した構成を模倣して、世界のトップに立つことを選択するでしょう。安全側であり、機器を修理して完璧にするために費やされるお金も無駄にしないでください。
良いニュースは、Blizzardがゲームコミュニティを常に監視し続けるということですが、それは彼らが将来的に何らかの調整を行わないという意味ではありません。私たちの側としては、キャンペーン全体を 2 番目までプレイしました。難易度、これは現時点で利用可能な最大値でもありました。ゲームの開始時に設定し、その後都市に設定することが可能で、敵の力が増加するだけでなく、戦利品や経験値の点での報酬も増加します。後続のレベルは、キャンペーン完了後に特定の条件を満たすことによってのみロック解除され、プレイヤーに新しいアクティビティ、機能、改善を提供します。しかし、このキャンペーンは特に難しいものではありませんでしたが、戦利品のランダム性により、Blizzard が望んでいるように、進行における別の重要な問題も浮き彫りになりました。
同じ構成に投資する必要があるゲームの場合、Diablo 4 はプレイヤーに戦利品を大量に提供しますが、プレイヤーは継続的に調べたり変更したりする危険があり、スキル ポイントを割り当てる際の選択に疑問を抱くことが多すぎます。この装置は一連の動作全体に介入していると言わざるを得ません。新しいパラメータ、オーバーパワーインデックスやラッキーショットなど、ブリザードが提供したものよりもはるかに長い分析時間が必要であり、最大レベルとロックを解除できるすべての機能が終了するかなり前に終了する単純なキャンペーンよりもはるかに強力なコンテキストが必要です。エンドゲームで。
しかし、それでも、とても楽しかったことは否定できません。ディアブロ4はゲームです応答性と即時性、クリーンでまったく煩わしくないインターフェイスのおかげで、学習とマスターが非常に簡単です。さらに、テスト中、私たちは最適なエクスペリエンスを見つけました。私たちがプレイしたすべての時間で、クラッシュであろうと、Blizzard によって事前に報告され、すでに解決されている不具合の 1 つであろうと、バグや技術的な問題に遭遇することはありませんでした。発売時にダウンロードできるアップデートに含まれます。早期アクセス時または実際のリリース当日にサーバーが詰まり、画面上に無限のキューが表示されていることに気付いた場合、Blizzard が以前の失敗からまだ学んでいないことがわかります。新しいディアブロは、すべてにもかかわらず、すでにいくつかの記録を破っています。
結論
Diablo 4 のキャンペーンには、いくつかの傑出した瞬間があるにもかかわらず、純粋でシンプルな物語という点で輝きを放つのに苦労しており、それ以上のものを期待していたことを認めなければなりません。しかし、それはゲームの将来を構築するための堅固な基礎であることに変わりはありません。完全に中心にある雰囲気を超えて、この新しい Sanctuary で過ごした最初の数時間は、ゲームプレイの良さを確信させてくれました。現在、エンドゲームの多様性と可能性に関して解決すべき問題がいくつか残っています。今後数日で、Blizzard が目標を達成したかどうか、そして Diablo 4 がアクション RPG のファンにとって新たなゲーム麻薬になる危険性が本当にあるのかどうかを理解しようとします。
プロ
- ダークでドラマチックな雰囲気
- 多種多様なミッション、ボス、状況
- すぐに楽しめる楽しいゲームプレイ
に対して
- すべてのサブプロットが同じように興味深いわけではありません
- 物語は今後のアップデートで続きます
- スキルシステムに完全には納得できませんでした