DOOM、業界に一石を投じた一人称視点シューティングゲームの 30 年ぶりの回顧展

私たちはエピックのアパートで多くの時間をプロジェクトの作業に費やしましたが、同時に『DOOM』をプレイしていました。
私たちは皆、多かれ少なかれ『Wolfenstein』に夢中になっていましたが、Mark と Tim がデモを見たとき、「ID の新しいゲームが出るまで待ってください」と言いました。いつものように彼らは私たちを連れて行ってくれました。 DOOM は 3D プログラミングを次のレベルに引き上げました。 1993 年 12 月に最初のエピソードが無料で公開されたとき、非常に多くの人がダウンロードしようとしたため、国内の多くのコンピューターがクラッシュしました。マルチプレイヤーデスマッチにより、一部の大学のコンピュータネットワークが破壊されました。

Epic のアパートでは、『DOOM』デスマッチでよく夜明けまで起きていました。一度、たまたまティムとマークと二人きりになって一緒に遊んでいたことがありました。 [...]私たちは皆、自分の画面だけに目を向けていました。同じ部屋にいたとしても、私たちは何千マイルも離れていたかもしれません。 [...]マルチプレイヤーの可能性に私は深く衝撃を受けました。 「カーマックとロメロがくたばれば、すべてが変わるだろう。」私は言いました。マークは「すでにすべてが変わってしまった」とコメントした。

この抜粋は DOOM に特化したテキストから抜粋したものではなく、Unreal や Gears of War シリーズでお世話になった有名なゲーム デザイナー、Cliff "CliffyB" Bleszinki の伝記「Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games」から抜粋したものです。これらは、ゲームの内容を端的に完璧に説明するいくつかの言葉ですidソフトウェア発売当時のビデオ ゲームの世界を代表するのは、パーフェクト ストームです。 DOOM は一人称シューティング ゲームのジャンルや 3D を発明したわけではありませんが、当時の他のタイトルよりも業界全体をその方向に変えました。ウルティマ アンダーワールドOrigin System の導入前と導入後を確立し、その影響を私たちは今日も経験しています。環境の一部だった人や、単にビデオゲームに情熱を持っていた人は誰も彼に無関心ではありませんでした。なので、すぐに試してみる価値はありますDOOM 回顧展、今日でもビデオゲームの世界全体にとって基本的なタイトルであり続けています。

ジョンに恩返しするよ

象徴的なものとなったビンテージ写真のカーマックとロメロ

DOOM はどこからともなく生まれたわけではありません。当時の id Software は現在とは大きく異なり、すでにシェアウェア シーンで Wolfenstein 3D を立ち上げて大成功を収めていました。 『DOOM』の作業が始まったとき、スタジオ内の勢力はすでに一方ではうまく調和し、他方では対立していました。ジョン・カーマックeジョン・ロメロ特に、彼らは現在、まったく異なる 2 つの路線をたどっているということです。二人のジョンは対立的であると同時に補完的でもありました。スタジオ創設者の一人である同僚のトム・ホールが『Wolfenstein 3D』のチートブックで彼らを定義したように、カーマックは常にグラフィックエンジンの開発に忙しい「究極のエンジニア」であり、ロメロはプレイに忙しい「究極のプレイヤー」だった。一日中アイデアを探して楽しんでみてはいかがでしょうか。 Wolfenstein はロメロのアイデアでしたが、カーマックのテクノロジーによって実現されました。

DOOM は Wolfenstein 3D に先立ちます

id Software がまだ数人で構成された非常に小さなスタジオだった場合、このコントラストは本当の意味での分離を生み出すことができませんでした。結局のところ、私たちが話しているのは、非公式な環境(多くの場合、カーマックの別荘)で、ジャンクフードを食べたり、自由時間にロールプレイングをしたりして成長した少年少女たちのことです。しかし、成功と成長とともに意見の相違はさらに強まり、より構造化された会社の基礎に向けて飛躍しようとした瞬間に爆発しました。しかしその一方で、開発すべき新しいゲームがありました。

ホールにとってとても大切だったキーンのキャラクターを 3D 世界に持ち込むというアイデアを放棄したため、前作よりもさらにダークなゲームを作りたかった DOOM にとって、ロメロの路線が再び普及しました。当初のアイデアは、悪魔とテクノロジーを組み合わせた一人称シューティング ゲームを作ることでした。このシナリオは実際、開発チーム全体の中心にありました。その中には、カトリックの教育機関で教育を受けて以来、憤慨した口調と極端な暴力を伴う悪魔のことをよく知っていたカーマックも含まれていました。この観点から見ると、『DOOM』は依然として初期のビデオゲーム業界のタイトルのように見えました。多くの場合思春期後期で精巧にされていないイメージと技術の進歩をアナーキーな方法で混ぜ合わせたもので、作者は好きなものを何でもゲームに挿入しました。物語の一貫性やその他の同様の問題を心配するために立ち止まりすぎます。

id ソフトウェアの写真

DOOM は、ロメロや他の人が好きだったものを組み合わせたものでした。つまり、当初はスペースマリーンと呼ばれていた宇宙での不条理な戦争です。ドゥームガイ非公式に、後にシリーズの販売性を理由にドゥーム スレイヤーと改名され、民間人射殺を拒否したために火星に投獄され、地獄から直接デーモンと戦うことになる。この邪悪な生き物は、火星の衛星の 1 つであるフォボスで、火星に巨大な軍事科学施設を建設した複合企業ユニオン・エアロスペース・コーポレーション (UAC) の研究によって目覚めました。悪魔は実質的にすべての UAC 職員を殺害し、ゾンビに変えました。ドゥームガイの目標は地獄の門を閉じ、悪魔が太陽系に広がるのを防ぐことです。

『DOOM』への反応

DOOMは今でも十分にプレイ可能です

すでに述べたように、1993 年 12 月 10 日に id Software がウィスコンシン大学の FTP 上で DOOM を公開したとき、これまでにないことが起こりました。非常に多くの人がそれをダウンロードし、サーバーが混乱しました。式シェアウェア、配布に使用されるものは、完全な製品を入手するために課金することで、プレーヤーにゲームの一部 (多くの場合非常に大規模) へのアクセスを提供することで構成されていました。 『DOOM』の場合、3 話のうちの最初のエピソード全体が無料で提供されました (1995 年に 4 話になりました)究極のDOOM)。推定によると、シェアウェア版と製品版の間約1,500万人から2,000万人がプレイしました非常に低い平均開発コストを考慮すると、100,000 部販売することがまだ大成功とみなされていた時代に、2 年以内に販売されました。ロメロに加えて、ゲームはサンディ・パターセン、アメリカン・マギー、ショーン・グリーン、トム・ホール(脚本も書いた)によってデザインされ、プログラミングは特にカーマックが担当し、ロメロとデイブ・テイラーがサポートした。後に象徴的な存在となる敵のほとんどを担当したアーティストは、エイドリアン・カーマックとケビン・クラウドでした。開発チーム全体を引用することは、DOOM を作成した人々に適切な評価を与える方法であるだけでなく、DOOM が今日の標準と比較していかに非常に少数の人々で構成されているかを強調する方法でもあります。サウンドトラックを作曲したロバート・プリンスも考慮すると、10 人強になりますが、後の段階で登場したコンソールへの変換を考慮しただけでこの人数は増加します。

DOOM革命

『DOOM』は当時としては実に暴力的だった

DOOMは革命的だった複数の意味で。まず、Wolfenstein 3D やそれ以前の一人称シューティング要素を備えた他のすべてのゲームよりもはるかに高速でした。ドゥームガイは、前例のないグラフィック品質で作成されたゲームを構成する迷宮のようなレベルを駆け抜けました。当時、それを適切に実行できる PC を持っていたためにこの作品を見た人は、3D グラフィックス (実際には完全な 3D ではありませんが、この文脈では屁理屈は言わないほうがよいでしょう) によって、印象的な世代の飛躍に直面していることに気づきました。彼らはこれまで見たことがありませんでした。もちろん、成功を決定づけたのはこれだけではありません。デーモンを虐殺するために DOOM のレベルを周回することは、マシンガン、ショットガン、ビッグ ファッキング ガンの略である BFG などの SF 武器を含む使用可能な兵器のおかげでもあり、大きな満足感を与えました。非常にばかばかしいアイデアが多くのビデオゲームに実装された方法です(今日、同様のものは出版されることはほとんどありません)。

WASD + マウス コントロールの楽しさはまだ知られていなかったため、レベルは垂直方向よりも水平方向に構築されました。さらに、それらは明らかに抽象的な形態を持ち、場合によってはほとんど象徴的であり、さまざまな環境を特徴付けるテクスチャやその他の要素がほとんどありませんでした。

それにもかかわらず、DOOM は当時のテクノロジーが提供できる最高のものであり、PC やコンソールでは見たことのないものであり、他のソフトウェア ハウスが行ったものを数段上回り、比類のない没入感と没入感をもたらしました。カーマックはゲーム エンジンに導入しました。イドテック1、当時としては単に未来的な機能もいくつかありました。さまざまな高さの壁や天井や床のテクスチャなど、肉眼で見えるものもあれば、3 次元のオブジェクトを多数の小さなオブジェクトに分割するベル研究所の BSP プログラミング技術のビデオ ゲームへの最初の応用など、目に見えないものもありました。画面に表示されるときにのみレンダリングされる部分。最終的な効果は驚くべきもので、当時を生きる喜びを味わった多くのプレイヤーは、UAC 基地の SF の廊下を通ってカコデーモンを倒していくことを、ほとんど神秘的な教育体験であると表現することができました。

進化と論争

『DOOM』シリーズは無数のクローンを生み出してきた

DOOM は一人称視点シューティング ゲームというジャンルを明確にクリアし、主人公が持つ武器が常に画面上に表示されるなど、今日でも私たちが引き継いでいるいくつかの基準を定義しました。これは、業界を 3D へとますます推し進めたゲームの 1 つでもあり、数年のうちに、特に PC 上でクローンが急増しました。しばらく技術的リーダーシップを維持していた id Software の成果に実際に近づくことができた企業はほとんどありませんでしたが、それが進むべき道であり、翌年には 3D Realms、Lucasarts、Valve、Epic Games などの競合他社が市場を攻撃してきました。ケーキの一部を引き継ぎ、さまざまな Duke Nukem 3D、Dark Forces、Unreal、Half-Life に関する大きなニュースを順番に紹介します。 DOOM は、オンライン マルチプレイヤーなどの世界的な現象が派生した作品でもあり、現在のゲームで使用されている用語の一部は依然としてそこから来ており、モッダー シーン、つまり既存のゲームにソフトウェアを変更するプログラマーが確立されたものでもあります。ゲームは、場合によってはゲームを完全に変換するところまで行きます。これは、カーマックによって書かれたコードの並外れたクリーンさによって支持され、ゲーム ファイルの構造化と、新しいコンテンツをそれほど手間をかけずにロードできる有名な WAD によって実現されました。多くの頭痛、 id tech の極めて多用途性は、今日でもそれを使用した巨大な MOD やゲーム全体がリリースされているほどです。

DOOMはコロンバイン高校虐殺に関連していた

そうは言っても、『DOOM』はその過激な暴力性から物議や物議を醸したこともあった含まれていたということ。特に一部の宗教団体はその「極悪非道」な内容を激しく非難し、Killology Research Groupの創設者はこれを「大量殺人シミュレーター」とまで定義した。 id Software のゲームに対する告発は何年も続きました。これを見れば、それがどのような現象であったかがわかります。1999 年には、このゲームがコロンバイン高校虐殺事件の原因の 1 つとして非難されました。学生のエリック・ハリスとディラン・クレボルド。二人は完全武装して学校に侵入し、生徒12人を殺害、21人を負傷させた。殺人夫婦の動機を再現する任務を負った捜査官が自宅で発見した物の中には、『DOOM』と『ウルフェンシュタイン 3D』のコピーが見つかった。特にハリスは『DOOM』の大ファンで、特に血なまぐさいレベルを生み出すために使用し、虐殺を実行する前に彼自身もそれを何度も引用し、それを「DOOMのようなもの」と定義していた。コロンバイン事件から2年後、被害者の親族はid Softwareを含む一部のビデオゲーム制作会社を告訴したが、この訴訟は連邦判事によって却下された。ハリス氏やクレボルド氏のような暴力的で反社会的な行為と、DOOM およびビデオゲーム一般の使用を結びつけることができた研究はありませんでした。

シリーズ

DOOM Eternal はシリーズの最新章です

DOOM にはクローンと続編の非常に広範な遺産があり、PS4 / Xbox One 世代でリリースされた最終エピソードが現在でも健在であるように見えます。それはどうあれシリーズの歴史それは長く、最初のエピソードの開始から30年が経過しました。簡潔にするために、DOOM の変換が実行された膨大な量のシステムを考慮して、すべての DOOM 変換については言及せず、主要なリリース、つまりシリーズにとって重要な瞬間を表したリリースのみについてのみ説明します。

1994 年に DOOM 2 が公開され、最初の章の構造が再開され、あらゆる方向に改良されました。その後、このシリーズは保留となり、id は Quake シリーズに取り組み始め、そのうち 3 章を公開して技術的リードを強化しました。ドゥームガイの偉業は次の千年紀に戻ってきました。 DOOM 3 は、id Software から何年も離れていた John Romero の協力なしで 2004 年にリリースされました。技術的には進んでいたにもかかわらず、前 2 作ほどの響きはなく、ゲームプレイのさまざまな側面で批判され、その間に発売された他のタイトルと比べて「古い」ように見えました。ハーフライフ 2Valve による、FPS の次の進化のステップです。 DOOM 3 は、ジョン カーマックが直接取り組んだ最後の章であり、ジョン カーマックはシリーズのリブート作業中に id Software を去りました。ドゥーム2016 年に市場に出た最後のキヤノン DOOM は、ドゥームエターナル、2020年にリリースされ、技術の進歩と熱狂的でありながら技術的なゲームプレイをうまく融合させていることでファンからも高く評価されました。 id Software のプロジェクトは現在不明です。

id ソフトウェアは何に取り組んでいますか?

何百万本も売れたことを考えると、『DOOM』シリーズは確かに『Eternal』で終わったわけではありませんが、新しい『Quake』か新しい『DOOM』、あるいはその両方が開発中なのかはまだ不明です。その間、以前ベセスダに買収された同社はマイクロソフトに引き継がれましたが、それが会社の計画にどのような影響を与えるかはまだわかりません。明らかなことは、ドゥームガイ、またはお好みで言えばドゥーム スレイヤー (お分かりかと思いますが、私たちは元の名前のほうが好きです) の冒険はまだ終わっていないということです。また、地獄にはまだ悪魔があふれているからです。