Frostpunk 2、終末的な都市ビルダーのベータ版を試してみた

反逆の空気が漂っている。食糧配給はすべての人にとって十分ではありません。街は成長しすぎた。そして今、一部の地域、特に最も人気のある地域では、資源の不足について不満を抱いています。特に、原子炉ではすべての家を暖めることができず、食料も不足しています。氷はますます圧迫感を増します。機動の余地は非常に限られているため、状況を回復するのは簡単ではありません。市の権力集団は警戒しており、私たちを打倒するためのわずかな譲歩だけを待っています。私たちは、公然と戦うために、より決断力を持ち、大胆な選択をし、公然とどちらの側にもつく必要があります。

私たちが最初に最もよく覚えている感覚の 1 つは、フロストパンクそれは霜のことだ。彼は経済的にも道徳的にも崩壊した世界について、非常に効果的な方法でそれを伝えることに成功した。紙の上では、サバイバル要素を備えた都市建設にすぎませんでしたが、時には多大な犠牲を払いながらも、私たちが成長を手助けしなければならないコミュニティの困難を巧みに描写することに成功しました。Frostpunk 2、ベータ版を試しました開発チームである 11 ビット スタジオが全く異なる道を選択したとしても、数時間の間、同じような感覚を私たちに伝えてくれました。

別のゲーム

Frostpunk 2 では、都市管理の範囲は大幅に広がりましたが、サバイバル部分はなくなりました

Frostpunk 2 で私たちを最も驚かせた側面の 1 つは、生存面の縮小、私たちにとってはより純粋な都市建設に見えたもの。そのため、個々の人々を追跡することはもはや不可能であり、個々の建物の熱を監視し、必要に応じて熱を増減するために行動することはもはや不可能であり、多くの微細管理機能は消滅し、体験の焦点はコミュニティ全体の管理にシフトしたため、これから見るように、最も広い意味での政治外交や、都市集積の周囲の資源の探索がより中心的な役割を担うようになりました。プレイしていて最初に思ったのは、ゲームプレイが大きく異なるため、特定の選択は最初のエピソードの熱心なファンを混乱させる可能性があります

そのため、私たちはベータ版を開始しましたが、都市はすでに部分的に形成されており、過去とはまったく異なる問題に直面していることに気づきました。人類を滅亡の危機に陥れた嵐から30年。永遠の寒さに対する生存者の闘いの物語は続きますが、はるかに政治的な色合いとより広い視野を持っており、住民の物語と比較して、私たちがいる地域の探検がより際立っています。バックグラウンドに残ります。新しいコンセプトはインターフェイスによってよく表現されており、最初の章よりもはるかに合理化されており、数回クリックするだけで大​​規模なアクションを迅速かつ効果的に実行する機会を提供することに重点が置かれています。一目で多くの情報が得られるため、常に目の前の状況の全体像を把握できます。

本当の続編

派閥間の対立は政治レベルにまで移行した

最終的には、11 ビット スタジオの選択が許容されます。フロストパンクは、大災害後の最初の数年間、霜に屈しないように戦う少数の人々による人類の生存をめぐる闘争について語った。Frostpunk 2 は、社会がある程度再編された、より安定した状況から始まります。、再び成長し始めており、より政治的な方法で自らを管理しようとする必要があります。したがって、住宅はもはや住宅ではなく、住宅地であれ生産地であれ、近隣全体が建てられるようになり、私たちはもはや一人の個人について考えるのではなく、すでにより多くの人口のニーズを満たすことができるインフラストラクチャを計画します。よく見ると、これはまさに Frostpunk の次の段階、つまり「その後」の物語です。したがって、世界は同じですが、直面するさまざまな困難に自然に移行することで新しいシナリオを考慮に入れるため、ゲームのコンセプトは異なります。したがって、マップ上で資源を見つけたら、すぐに利用できる手段ですぐに氷を割り、数週間以内に採取構造を構築することができます。ちなみに、資源はもはや個人の生活に関係するものではなく、大衆に関係しているため、その配分が見直されています。

環境は常に非常に厳しいです

都市は常に中央原子炉の周囲に形成されますが、中央原子炉はより多くの建物を加熱することができ、より迅速な成長を可能にします。周囲の環境は常に非常に厳しいですが、新たな領土を発見するための遠征を組織し、必需品が不足しないように供給ネットワークを構築することが可能になりました。個々の住民に対して行われる選択はもはや存在しません。市内の権力を巡って争う派閥システム。彼らを政治的に管理することは避けられない。これを行うために、11 bit Studios は非常に興味深いモデルを作成しました。これには、法律の公布だけでなく、派閥による投票も含まれます。各派閥は多かれ少なかれ私たちの決定に自信を持っており、私たちの立法提案に賛成票を投じることも、反対票を投じることもできます。

公共の利益は常に党派の利益の後に来る

現実のように、国民の代表の目的は集団の利益を図ることではなく、一票一票から最大の利益を得ることである。したがって、私たちはしばしば腐敗の形態を実行することによって、未決定の人々を説得しなければならないことに気づくでしょう。たとえば、敵を作りたくない場合は、約束を守ることができます。派閥に次に提案する法律を選択する権限を与えることも、関連する経済的利益を伴う遠征を割り当てることもできます。ベータ版では、同様のシステムが作成できる可能性のあるすべてのシナリオを評価することはできませんが、ゲームが進化し、派閥が増えるにつれて (最初は 2 つしかありませんが、ゲームの経過とともに派閥が増えていくと) というアイデアが得られました。他の人は追加されます)政治問題は市の管理においてますます中心的になるでしょう。

Frostpunk 2 は強いアイデンティティを維持できるでしょうか?

現時点では、最終バージョンをプレイして、ゲームプレイのために行われた特定の選択の極端な結果を確認し、さまざまなゲーム システムがどのように相互に統合されるかをより深く理解できるようになるのが待ちきれません。私たちの考えは、Frostpunk 2 はプレイヤーを大きく分裂させるだろうということです、最初の章の自然な進化と見る人々と、オリジナルからの明らかな乖離に鼻を向ける人々の間で。シティビルダーというジャンルに根ざしたより伝統的なタイトルに変わってしまうリスクを承知で、ゲームシステム自体の「その後」を視覚化し、同じ方程式を繰り返さないという勇気を私たちはまさに評価しました。つまり、最初の Frostpunk を特徴づけたようなユニークな要素は存在しません。言い換えれば、強いアイデンティティを維持できるでしょうか?それとも彼は他の多くの人たちと同じように都市建設者になるのでしょうか?見てみましょう。

この記事で詳しく説明しましたが、11 bit Studios が Frostpunk 2 に対して行った過激な選択により、このタイトルは証明すべきことがたくさんあるという困難な状況に置かれています。私たちはベータ版を気に入っており、ゲーム全体が前作の論理的な帰結のように思えたので、少なくとも理想的な観点から見ると、継続性は非常に強力です。ただし、サバイバル部分に関連するような重いゲームシステムの損失が効果的に補われるかどうか、つまり、行われた変更がプレイヤーに同じ影響を与えるかどうか、またはシリーズを制作するかどうかはまだわかりません。第一章の大成功を決定づけた魅力の一部を失ってしまいます。

確かなこと

  • フロストパンクの自然な進化
  • 政治制度は非常に進んでいるように見える

疑問

  • ファンはこの概念的な進化を理解するでしょうか?