90 年代の稀代の監督と彼らの今日の活動 - ラキトゥのサシェ

盗賊の海これは、優れたインタラクションと優れた芸術的方向性を備えた素晴らしいゲームであり、海の素晴らしい創造物によって昇華されています。私たちはそれについて話しました私たちのレビュー、あなたはその仕事を知らなかったので、近づきたいと思っていました。しかしながら、最近達成された素晴らしい成果にもかかわらず、90年代の珍しいものはさまざまな名声を持つソフトウェア ハウスであり、品質と一貫性において世界で最も影響力のあるソフトウェア ハウスの 1 つでした。だったスーパードンキーコングカントリーSNES の最終的な加速を可能にし、最終的な数値が示すよりもはるかにバランスの取れたコンソール戦争でセガ メガドライブを切り離すことができます。

Sea of​​ Thieves:最近の「復活」の作品レア

何よりもレアがなければ存在しなかったでしょうニンテンドー64;少なくとも私たちが知っているようには違います。 1997 年から 2001 年の間、トワイクロス ソフトウェア ハウスは優雅な状態にあり、おそらく 3 次元時代では他に類を見ないほど量と質を組み合わせることができました。振り返ってみると、その世代が比較的限られた予算で「素晴らしい体験」の実験と創造を可能にしたため、その世代が 2 つの時代の分水嶺であったことは事実ですが、レアの技術に追いつくことができた人が誰もいなかったか、あるいはごくわずかだったということも同様に真実です。リズム。 1997年に彼らは世に出たゴールデンアイ007eディディーコングレーシング、1998年バンジョーとカズーイ、1999年ドンキーコング64eジェットフォースジェミニ、2000年パーフェクトダークeバンジョー・トゥーイ、2001年コンカーの悪い毛皮の日。彼らは素晴らしいゲームと潜在的に素晴らしいユニバースを速いペースで作成していました。当然のことながら、そのような才能がマイクロソフトに同社を買収するよう説得し、当時マイクロソフトは任天堂と独占的に協力していました。

しかし、今日私たちがここに来たのは、Microsoft の買収 (むしろ、任天堂を買収できなかった);私たちは、その時代のレアの主人公が誰なのか、そして彼らが現在何をしているのかをお知らせするためにこの記事を書きました。驚いたことに、そのうちの 1 つはまだトワイクロス

スタンパーブラザーズ

レア: 会社の創設者、クリス・スタンパーとティム・スタンパー

私たちのリストは以下からのみ開始できますティムとクリス・スタンパー、会社を設立した二人の兄弟。一般に信じられていることに反して、彼らは「単純な」起業家や経営者ではなく、ビデオゲームのクリエイターでもあります。 SNES の最終年をマークした三部作には、その名が冠されています。もっと重要なデザイナーがいますが、それについては後でお話しますが、スタンパー兄弟はドンキーコング (1994) のプロジェクト ディレクターとしてクレジットされていますが、ティムのみがプロジェクト ディレクターとしてクレジットされています。回ったスーパードンキーコング2: ディディーズコングクエスト(1995) eスーパードンキーコング3: ディクシーコングのダブルトラブル(1996年)。それは破壊的なインパクトと大胆なグラフィックを備えた三部作で、当時昏睡状態にあった歴史的なブランドを復活させることに成功した。

1994 年の『ドンキーコング カントリー: 必見』は本当に印象的でした

それ以来、スタンパー兄弟はコントロールルームに戻ることなく、さまざまなプロジェクトをプロデュースするようになりました。 Microsoft のお世辞に敬意を表し、Microsoft は 2002 年にその保護下でこの動きを受け入れました (多額の費用が支払われました)、そして 2007 年になって初めて彼らは「自分たちの」レアを放棄した。最近、ティム・スタンパーは息子とともに、主にモバイル ゲームを扱うソフトウェア ハウス、フォーチュンフィッシュを設立しました。 『クロコ・ボンゴ』を出版し、ドンキーコングに何度か言及した。

マーティン・ホリス

レア:マーティン・ホリス、『ゴールデンアイ 007』監督

1993 年にレアに入社する前、マーティン ホリスはケンブリッジ大学でコンピュータ サイエンスを学んでいました。当時、ビデオゲーム開発者としては非常に名誉ある履歴書でした。マーティンはすぐに自分の才能と野心を示しました。彼はジェームズ・ボンドのゲームに取り組みたいという強い願望を持っていました。彼の決意と幸運な状況のおかげで、その夢は実現しました。その瞬間から、彼は何年も昼も夜も同じプロジェクトに取り組み、1997 年末に出版されたプロジェクトです。私たちが話しているのは、ゴールデンアイ 007 についてです。この世代の最も重要なタイトルは、家庭用ゲーム機でも優れた FPS を作成できることを示しました。最適な結果にもかかわらず、開発は試みましたマーティン・ホリス、領域を変更して他の領域に専念することに熱心です。彼はレアとの契約を更新しなかった。それにもかかわらず、彼はパーフェクト ダーク (『ゴールデンアイ 007』の精神的続編) の制作に最初の 14 か月間参加し、その主人公であるジョアンナ ダークにも命を与えました。

GoldenEye 007: 1997 年にリリースされた Nintendo 64 用の傑作 FPS

レアを辞めてすぐに、ホリスは任天堂でしばらく働き、ゲームキューブのハードウェア開発を監督し、特にプログラマーにとってのアクセシビリティに関心を持ちました。数年後、彼は設立した本当すぎる当時のファンは名声として覚えているだろう。題材を考えると、業界の巨人の一つになるかもしれないという希望があった。残念ながら、物事はそのようには進みませんでした。主要なプロジェクトはキャンセルされ、Zoonami はパズル ゲーム (Zendoku、Go! Puzzle) と奇妙なインディーズ タイトルのみを制作しました (盆栽理容師、Wiiウェアの場合)。 Zoonamiは2010年に閉鎖され、今から12年前になります。

リー・シューネマン

レア:リー・シューネマン、ディディーコングレーシングディレクター、現在はマイクロソフト管理部にいる

私たちはリー・シューネマンをリストに含めるかどうか迷っていましたが、彼の履歴書を見て、私たちは基本的にそうせざるを得ませんでした。というのは、私たちは彼について、伝記も仕事関連(最近)も、あまり情報を持っていないからです。彼がレア社で最初に手掛けたゲームは、ドンキーコングランド2(1996) で、わずか 1 年後にはすでにプロジェクト ディレクターになっていたことを考えると、彼はかなりの才能を発揮したに違いありません。ディディーコングレーシング1997 年に登場し、今でも最も有名で引用されている似顔絵レーシング ゲームの 1 つです。英国スタイルのマリオカート クローンで、並外れた戦闘モード、そして何よりも立派な冒険を備え、ストーリーと挑戦はまだ続編への期待を抱かせます。プロト レア ユニバース (デビュー当時、キャラクターの中にバンジョーとコンカーが登場) を表現する同じゲームで、シューネマンはモグラのバンパーの声も担当しています。

Star Fox Adventures、Rare と任天堂の最新コラボレーション ゲーム

1999 年に次の時代が来ました。ジェットフォースジェミニ、彼はポール・マウンテンと一緒に監督しています: 開発チームは彼が何年も前に取り組んでいたものですブラスト・コープ(ジョージ・アンドレアスは例外で、現代版『ドンキーコング64』の監督で忙しい)。 Jet Force Gemini は最高のレア ゲームの 1 つではありませんが、アクションと 3D シューティング ゲームの SF ミックスとしては有効です。そこからシューネマンはゲームキューブに移り、そこで彼はコンソール用の唯一のレアタイトルを監督しました。スターフォックス アドベンチャー(2002年)。マイクロソフトの買収後、彼はまずレア社のプロデューサー兼マネージャーに昇進し、その後ビル・ゲイツの会社に直接入社しました。

クリス・シーバー

レア: Chris Seavor、『Conker's Bad Fur Day』の著者

クリス・シーバー彼は 90 年代で最も有名なレア クリエイターの 1 人であり、カリキュラムと態度の点で最も奇妙なクリエイターの 1 人でもあります。また、ゲーム デザイナーとして、彼はリストに載っている他のデザイナーに及ばないかもしれないとも言えます。同時に、彼は見事に目立つことに成功しました。 1968年生まれ。ゲームデザイナーでありながら声優としても活躍。彼の瞬間は、『Twelve Tales: Conker 64』の開発が危機に直面したときにやって来ます。彼は準備ができており、プロジェクトに独自の太鼓判を押しています。それまでの成果を捨てることなく、内容的にも風刺的で引用的かつ大人な演出を作品に与えている。ゲームの監督も彼であり、脚本を書いて世話をするのも常に彼だ(ほぼ完全に)吹き替えです。

Conker: Live & Reloaded、驚くべきファー シェーディング

レアがマイクロソフトに移籍すると、(という名前で)自分の作品のリメイクに取り組むことになります。コンカー: ライブ & リローデッド)、2005 年に出版されました。グラフィックは並外れたものですが、いくつかの不満は少し軽減されています。 2011年に独立した会社を設立血みどろの詳細; Zoonami と全く同じで、期待に反して現在はマイナーなタイトルしか出版されておらず、その中でも際立っています。ラスティ・ポップのありそうもない伝説(PC および iOS 用)。 Switchを含むさまざまな任天堂のコンソール向けに何度か発表されましたが、まだ登場していません。控えめに言っても奇妙なタイトルで、主人公は瞑想的なおもちゃの犬で、声は-予想通り-シーバー自身が担当しています。

グレッグ・メイルズ

レア: グレッグ・メイルズ、おそらく会社全体で最も重要な人物

グレッグ・メイルズは、業界で最も有名な名前の1つではないにもかかわらず、少なくとも彼に値するほどではありませんが、レア社を最も代表する人物になる可能性があります。スタンパー兄弟よりも、そうです。彼は自身の作品を通じて、企業のアイデンティティ、つまり英国社会の文体規定の定義に決定的に貢献しました。彼は 1990 年にレア社に入社し、すぐにデザイナーとして働きました。バトルヒキガエルしかし、彼の爆発はドンキーコングカントリーを通じてもたらされました。そこで彼は任天堂と緊密に協力し、リードデザイナーの役割を果たしたほか、ディディーコングの外観を作成し、彼の大きな情熱である「海賊」の外観をこの物語に与えました。彼は、多くの人が前作よりも優れていると考えている 1995 年の続編でも同じ仕事を実行し、その後、サルを捨てて (偶然ではありません。第 3 章は美しいですが、3 つの章の中で最悪です)、Nintendo 64 とプロジェクト ドリームに専念しました。 』で初めて監督を務める。そのゲームはこうなるだろうバンジョーとカズーイ, Nintendo 64 の傑作の 1 つであり、この世代の最高のタイトルの 1 つです。メイルズは 2000 年に、その後継となる Banjo-Tooie でこのコンセプトを誇張しました。当時としては巨大なゲームで、部分的に分散的ですが、当時の 3 次元プラットフォーマーの中で最も「オープンワールド」であるマップ管理の先駆者でもありました。

バンジョーとカズーイ: ナッツ アンド ボルト、マイクロソフトの下でメイルズが監督したゲームの 1 つ

彼が最初のゲームキューブ ゲーム、別のノンリニア 3 次元プラットフォーマーの開発に取り組み始めてすぐに、その間にマイクロソフトがレアを買収し、プロジェクトはXboxに移管される。これは、タイミングの理由から、よりシンプルかつ探索的ではないものになっており、この名前での最初の出版物となります。レア/マイクロソフト;私たちが話しているのはグールにつかまれたメイルズがディレクターを務めていますが、ニンテンドウ64で到達した高みには部分的にさえ及んでいません。他のデザイナーとは異なり、メイルズは英国の会社に忠実であり続け、最も暗い時期を経験し、リードデザインのおかげでそこから抜け出すのに役立ちました。ビバ ピニャータそしてその方向へバンジョーとカズーイ: ネジとボルト、その祖先ほど優れているとは証明されていませんが、それでも十分以上の品質を達成しています。メイルズはデザイナーとして Kinect 時代に貢献 (キネクトスポーツ特に商業的な成功)、そして何よりも、過去とは異なりますが、会社の決定的な復活の基礎を築きました。

Sea of​​ Thieves: おそらくマイクロソフトの下で最高のレア作品

2014 年、前述の海賊への愛のおかげで、彼は新しいプロジェクトに取り組み始めました。このプロジェクトは 2018 年に光を見出しました。盗賊の海。新しいレア、創造性、野心性を示すこのゲームは、すぐに商業的な成功を収め、最初はあまり熱心ではなかったレビューにも関わらず、継続的かつ進歩的なアップデートのおかげで、現在の優れた品質に達するまで、その能力を高めていきます。 2007年以来、つまりスタンパーとレアが一つではなくなって以来、メイルズもクリエイティブディレクター会社全体の中で、一度も退職したことがない数少ない人物の 1 人で、現在は新進気鋭の人材の仕事で忙しいエバーワイルド

無料の Radical Design と Playtonic ゲーム

TimeSplitters 2: 元レアのクリエイターが設立した Free Radical Design が開発

ここまで個人について話してきましたが、90 年代のレア社から直接続く 2 つの企業について触れないわけにはいきません。 1つ目はフリーラジカルデザインは 1999 年に設立されたソフトウェア ハウスで、当初はほぼ全員が GoldenEye 007 と Perfect Dark の元開発者で構成されていました。同社は成功したシリーズを誕生させたタイムスプリッター、オフライン マルチプレイヤー (もちろん FPS のまま) に最適ですが、Crytek に買収されて 2014 年に破産しました。 Depp Silver のおかげで 2021 年に復活し、現在新しい TimeSplitters に取り組んでいますが、方法は不明です。多くの従業員がまだ関与していることは稀です。確かに、同社の創設者の 2 人である Steve Ellis と David Doak は間違いありません。

Yooka-Laylee: フォントもバンジョーとカズーイに似ています

プレイトニック ゲームは 2014 年に誕生し、主に「あの」レアのクリエイティブで構成されています。最も重要な名前の中には、ギャビン・プライス (会社の責任者)、クリス・サザーランド (ドンキーコングとその続編のメインプログラマー)、およびグレッグの弟であり、優れた品質のデザイナーであり、本作のアイデンティティビジュアルの定義に貢献したスティーブ・メイルズがいます。 『ドンキーコングカントリー』と『バンジョーとカズーイ』。 2017年に彼らは『バンジョーとカズーイ』の精神的な続編をリリースしました。ヨーカ・レイリー、90年代に投獄された優れた3次元プラットフォーマー。 Luckyer は 2019 年の続編です。Yooka-Laylee と不可能な隠れ家、多角形および 2 次元。次回作を待つ間に、監修・制作部門「Playtonic Friends」も開設した。 2021年11月以降、同社株式の一部は巨大企業テンセントが所有している。

『Everwild』:大きな期待がかかるレア次期作品

そして、これで私たちの記事は終わりです。90 年代のレアのクリエイターがたどり着いた広大な枝を皆さんに紹介できたことを願っています。いくつかのピークにもかかわらず、その多くはもはやその時代の成果を達成していません。その中でも際立っているのがグレッグ・メイルズであり、英国の会社を一度も見捨てなかったと言及されている唯一の人物であり、10年間の困難を経て現在は新たな成功を収めているSea of​​ Thievesである。もしレア社が任天堂の保護下に残っていたらどうなっただろうか、レア社はどのように進化しただろうか、開発時間とコストの増加にどのように反応しただろうか、維持できたであろうか、という疑問は常に残るだろう。その偉大さは変わりません。西洋市場は非常にダイナミックで多様であるため、推測を試みるのは傲慢です。確かに、それらはその時代の傑作であり続けています。レアはオリンパスにあった