「私をここから連れて行って、あなたが知っている通りを通って、夜に向かって、私を沈黙に捨てないでください」と地中海でジウニ・ルッソが声を上げた。ルッソ、バッティアート、ヴィッティなどの神聖な芸術家たちの文化的遺産は、終わりが見えない夏の灼熱の太陽による日焼けのように私たちの肩に重くのしかかっています。しかし、その季節はついに過ぎ去り、今日のイタリアは、秋のほこりっぽい香りが漂う文化的な曖昧さの中にほとんど失われています。異様に気温が高いにもかかわらず、疲れた手足に枯れ葉が容赦なく落ちてくる季節。
Lorenzo Redaelli (別名 EYEGUYS) の夏の旅は、まさにこれらの悲惨な感覚から始まり、Santa Ragione が出版したビジュアル ノベル、Mediterranea Inferno のストーリーと登場人物を概説しました。このビジュアル ノベルは、最近 GDC のインディペンデント ゲーム フェスティバルで「Excellence in Narrative」を受賞しました。パゾリーニとフェリーニの間で中断された、プーリア州での夏休みに巻き込まれた3人のゲイの登場人物が、最終的に彼らを大きく変えることになる物語の寓話が響く。
あなたを憂鬱から救ってくれる出版社
映画の学生として生まれたにもかかわらず、レダエリは、今日彼が「古くて悲しい」と定義する世界を捨てることを決心し、サンタ・ラジョーネとのパートナーシップの成功。 「クリエイターとしての私の世話をしてくれる人が必要だった」、そして著者が定義する「物事を処理し、伝えるという生理的欲求を満たすためにも。最初に、ピエトロ(リーギ・リヴァ)が私にそう言ったのを覚えています。間違いです、あなたは大丈夫です。」そこから、著者は本能に従って、まったく個人的なものとして始まる物語を特定し、語ります。
アイガイズプロジェクト第一弾は、天の川の王子様、はまさにそのほぼ絶望的な「いくつかの質問に集中したいという身体的欲求。もしあの日、私があんなことをしたり、あんなことを言ったりしていたらどうだろう?」ということから生まれました。双極性障害に苦しむ人との息苦しくて切ないラブストーリーは、批評家と大衆の両方から肯定的な反響を呼びました。著者はフィードバックについて喜んで次のように述べています。天の川王子の物語やキャラクターに共感した方からたくさんのメッセージをいただきました。私はセラピストではありませんが、人間の漠然とした感情に焦点を当てるのに役立つのはアートです。この意味で、私のゲームは、人々が人間のカタルシスに向かって進むのを助ける作品となることができます。」
レダエリの脚本は、自分自身に言い聞かせる必要性というほとんど残忍な性格に従っており、最初の草稿では電話メモに直接書かれています。 「キャラクターの気持ちを明確にするために絵文字も追加します!」著者は笑います。 「その後、より合理的な脚本草案に到達するには、それを英語に翻訳するさらなるステップが必要です。」これに関連して、Santa Ragione は編集者の Arden Ripley と協力して対話を改訂し、物語のペースをより流動的にするために物語とゲームプレイの要素を提案することで貢献しました。
コカインより致命的な悪徳としての人生への愛
レダエリ氏は、このプロジェクトは新型コロナウイルス感染症の少し前に始まったが、最終的にはパンデミックの時期が特定の経験を概説する上で重要な影響を与えたと回想する。「パンデミック中にイタリアのメディアで見た反若者の言説はひどいものだった」。そして、私にインスピレーションを与えた唯一の物語の参照は、真剣に、コロナ後のサウスパークの特別番組でした。残りの時間は完全な沈黙がありました。ある意味、新型コロナウイルスは人々の多くの進化を加速させたと思いますが、それは地中海の3人の人物にとっても同じでした。」
このビジュアル ノベルでは、イタリアの夏休みの古典的なトポスも再訪しています。 1950 年代と 1960 年代に大成功を収めたこの作品は、その後、ディノ・リージのダークなロンブレローネなどの素晴らしいイタリアのコメディで批判され、分析されました。その後、このアイデアは矮小化され、単なる背景としてのみ使用されましたが、『サポーレ ディ サーレ』のような成功した映画でも、イタリアの夏休みは通常、真にカタルシスのある一節に固定され続けています。変化を経験するキャラクターにとってはほとんど試練であり、多くの場合トラウマ的であり、必ずしも自発的であるとは限りません。これらから、彼らはクリーンでシンプルで、まさにEYEGUYSによって概説されたボーイズ・オブ・ザ・サンのように、本来の本質に立ち返ったものを生み出します。
このビジュアル ノベルは、イコンの概念、神話の概念、そしてイタリアで偉大な芸術家になるために残された唯一の道である殉教の概念の間の絶え間ないコントラストの中に息づく空間を見出しています。 」イタリアの若者はアイコンになることを許可されていない、ほんのわずかな間違いで、あなたは必然的にあなたが失敗するのを待ちきれない人々によって十字架につけられるでしょう。」したがって、カトリック宗教に対する著者のビジョンは結果的に、「今日の多くの人にとって、これはプラスチックの小像の蓄積のままです。中にはメジュゴリエの臭い水が入った聖母。不便な遺産として以外には、もはやあまり意味がないと思われる過去の瓦礫や廃棄物。しかし、今日の多くの若者の精神的な探求は、たとえそれが多くの危険な側面を隠していたとしても、真のアイデンティティの探求と一致しています。」
ここのすべてがとても奇妙で、ビデオゲームをプレイしているような気分です
そしてアイコンといえば、地中海は私たちの輝かしい過去への言及でいっぱいです特に、リゲイラ、ディアフラマ、イヴァン・カッタネオの間の、ニューウェイヴ、ポストパンク、イタリックポップなどの80年代の輝かしい音楽の辺境において。おそらくマイナーではありますが、今日無視することが難しい強力なサブカルチャーにインスピレーションを与え、導いてきたアーティストたちです。 「音楽的および文化的な引用は、イタリアが将来に対して抱いていた最新のビジョンを反映しています」とレダエリ氏は説明します。 「その未来は決して実現することはなかった。まるでアーティストたちを連れて『でも、その後何が起こったの?』と尋ねたくなるほどだった。」
著者は、まさにこの国の将来についての答えの欠如こそが、ミラノからマルティナ・フランカへの三人の友人の旅の物語を生み出したと回想する。彼らのうちの1人は家族の重い過去に対処しなければならず、他の人は個人的な悪魔に対処しなければならず、最終的に彼らの危機は絶妙な世代の危機です。 」私はこの国で目にしたすべての問題を提起したかったのですが、私自身が答えを持っていないので、自分が答えを出したとは思いません。。確かにそうしたいですね。」
そして、同性愛性と多様性の美しさの物語によって特徴づけられた時代に、『地中海インフェルノ』の 3 人のゲイの主人公は、正反対の意図を持って生まれました。実際、著者は、3人の主人公が異性愛者のあらゆる欠点と否定的な側面をどのように完全に再現しているかを説明しています。 "最後に、ラガッツィ・デル・ソーレにとっては、心を閉ざすのではなく、コミュニケーションをとり、お互いの意見に耳を傾けることで十分だっただろう。。相手を信頼できさえすれば、コミュニケーションは本当に多くの問題を解決します。」
特に『地中海インフェルノ』のように贅沢に解釈されたビジュアル ノベルは、主に物語を目的とするゲームにとって理想的な設定のように思えるかもしれませんが、Redaelli 氏は不快に感じ始めています。 「次のゲームでは、ストーリーを伝えるための新しい没入型の方法を試してみたいと思います。」 Santa Ragione の共同創設者である Pietro Righi Riva 氏は、「彼にとって、より複雑なメカニズムを備えたタイトルを扱うことは、何をインスピレーションとして受け取ることができるかを理解するのに役立つと思います。ゲームプレイの観点からより多様な背景を持つため、そう考えると、彼は映画的な観点からも機械的な観点からも難しいビジュアル ノベルというジャンルから離れることができるでしょう。」
イタリアのゲームキャラクター、罪の汚れた花
常に紛争と分断を経験してきたこの国で、ビデオゲームにおけるイタリア人キャラクターの、たとえ最小限の正確さであっても定義に到達することは可能でしょうか?もちろん、アイコンや芸術的参考資料、あるいは歴史上の時代だけで考えることもできますが、ゲームを真に「イタリア的」にし、過去ではなく現在に息づくゲームにするのは、その生きた文化的基盤です。。この質問に直面して、レダエリは、素晴らしい答えを持っていないと述べ、「地中海の場合、私は古典的なイタリアの固定観念と直接衝突したかったのです」と述べています。著者は、現実に向き合い、現実について語り始める前に、それを認識することがいかに必要かを説明する。「私たちは、自分自身の感受性を肯定するために、イタリア人であることの恥を克服する必要があります。イタリア人であることの恥は、時には普通に感じられることですが」。
確かに著者の言葉は鮮明に響くベンバ、IGFで年間最優秀インディーゲームとして受賞、「ローカルになればなるほど、より普遍的になる」。それと同じ意図が、サンタ・ラジョーネの作品を最初から導いていたように思えます。 「2010 年に会社を設立したとき、真のイタリア製ゲームのアイデアをプレイヤーに提供するという正確な目的がありました。たとえそれが私たちの最初の「本物」に到達するまでに数年かかったとしても、リギ リヴァ氏は言います。 「物語性のあるイタリアのゲーム、オーレリアの車輪、要素は以前のものにすでに存在していました。」
2 番目のタイトルである Mirrormoon EP でも、同社はギリシャ・ローマ神話に軸足を置き、よりイタリア的なビデオ ゲームのアイデアに近づくことを意図していましたが、その試みは後に失敗しました。 Righi Riva 氏はまた、ゲームを発見する一般の人々の経験が近年どのように完全に変わったかについても説明しています。 「2012 年の IGF ファイナリストである Mirrormoon EP は、私たちに大きな知名度を与えてくれました。当時、プラットフォームへの無料アクセスがなかったため、Steam が私たちに出版の誘いをくれました。私たちは 1 日で多額の売上を上げました。今日、作家は各デジタル ストアは、新しいゲームが発見され購入される閉鎖的な環境であり、確立されたジャンルやブランドが優先され、イノベーションが不利になります。」
自分の劣化に適応するプロセス
2015 年まで、ビデオゲーム業界は明確なアイデンティティ、つまり新しい言語に向かっているように見えました。約10年前に始まったその進化は、芸術作品としてのビデオゲームの真に独特な性格につながる可能性があるように見えました。その後、何かが座礁して、資本主義の巨大な花崗岩の門に激突し、予算とチームはますます大きくなり、支援するのが困難になりました。として、皮肉なことに、今日のビデオゲームクリエーターは、業界から完全に外れたほうが有利であるように見えます。。 「ロレンツォ(レダエリ)はゲーマーではない。そのおかげで、彼は新しい方向性を模索する価値ある作品を生み出すことができる。なぜなら、彼は近年、この分野の混乱とは無縁でいられるという特権を持っているからである。この停滞が多くの人々を疎外させている」過去 10 年間のビデオ ゲーム言語の進化に失望しているクリエイティブな人々。」確かに、ビデオ ゲームの真にイタリア的なキャラクターという目標を達成しようとする最初のステップは、「文化的辺境」の外に何かを作成する必要があることです。 Righi Riva 氏は、それを「幼少期や青年期に私たちを魅了したゲームを複製し、その仕組みを更新する傾向です。つまり、自分自身のアイデンティティや文化と無関係なゲームを作成する傾向があると説明しています。私たちはイタリアで初めて、アイデア、作品、ブランド、イメージ、キャラクターの宝庫を持ち、再発見し、再解釈します。しかし、イタリアで作られたゲームもよく見かけますが、それらは簡単に識別でき記憶に残るような国民性にアプローチするのではなく、平均的な大衆の好みを満たす内容になっています。
もちろん、イタリアでゲームを作ることは、世界にユニークな文化的相続の存在との衝突も伴います。前述のように、これはイエス、インスピレーション、出発点になる可能性がありますが、それは簡単に重い先例になる可能性があります。地中海が顔に直面しているトピックです。 Redaelliは、今日の神聖なモンスターと見なされている人々が、しかし、簡単な生活をしていなかったことを振り返ります。 「Juni Russoは、2003年に腫瘍を持っていることを明らかにした2003年にのみSanremoに本当に到着することができました」と著者は回想します。一方、Righi Rivaは、「プロジェクトの文化に基づいて、私は異なる背景に属します。私がデザインを行うために、それは工業化プロセスに先行する創造的な連続体の一部です。この流れの中で、すべてが神聖なモンスターを含む何かから始めましょう」
開発ではなく、進行状況を信じてください
重い文化遺産に圧倒されないように感じないでください、主にその重要な側面を把握することを意味しますが、同時に対処するのが難しい比較も回避します。 「コロッセオなどの象徴的な場所やダンテのような不滅の歴史的キャラクターを使用して、どうして文化的に重要なものを追加できますか?」
「私はそれを見つけます作品にイタリア文化を紹介するこの方法は本物ではありません、しかし、イタリアネスを海外で認識できるようにする簡単な方法です。存在が称賛されていない多くの素晴らしいイタリアの場所とキャラクターは、しばしば無視され、忘れられています。このため、私たちは正当な理由で、Righeiraと比較されるという考えが好きです。私たちは彼らのように、私たちの赤ちゃんに忘れられないものになりたいです。」
したがって、「イタリア語」ゲームの未来は何ですか?Righi Rivaは再びセクターの過度の分散に不満を漏らします、誰もが一人で働いているように見える場所で、本当の結束がありません。もちろん、イタリアの創造性がどのように適切なアウトレットを必要とするかを警告するのは簡単です。単に商業的な前に、それ自体の感受性の自然表現。おそらく、今日のように、あなたは個人的な感受性に対する寛容のほとんど寛容で、文化的な範囲の重くて希少な空気を呼吸することはありません。したがって、ここから、これは「認識可能な」何かに自分自身を固定するために必死になることを説明することができます。そして、私たちも真の国家文化を失ったら、何が残っていますか?私たちも「空の道の周りに残っている、選挙後に何が残っているのか」と尋ねることができますか?唯一の解決策は、私たちを絞って、私たちに耳を傾け、コミュニケーションをとることです。