Metro: Last Light の最初のリリースから 5 年が経過し、それ以来、4A ゲーム彼らはレーダーからほとんど消えました。最も有名なシリーズのいくつかのリマスター、仮想現実の分野での実験 (Arktiaa.1)、ウクライナのキエフにあるメインスタジオをサポートするためにマルタに新しいスタジオを開設しましたが、その後は何もありませんでした。私たちはその後、挑戦するためにロンドンへ出発したという事実を隠すことはできませんメトロ エクソダス多くの好奇心と少しの懸念を持って:昨年の E3 で私たちが見たもの (忘れっぽい方のために、ここにリンクがあります)メトロエクソダスの発表)、確かに私たちを驚かせましたが、最初の画面からは巨大に見えたこのような野心的なプロジェクトを実行する開発チームの実際の能力について疑問の糸を残しました。そして、それがおそらく偶然ではないとしても、メトロ・エクソダスが延期になった出発の数日前に 2019 年の第 1 四半期に至るまで、同時に、私たちが直接見て経験したことは、私たちの最善の期待を裏付けるものであるとすでに安全に言えます。
ストーリー: 私たちはどこにいたの?
まず、この『メトロ エクソダス』を時系列で並べることから始めましょう。ゲームは、から始まった三部作を締めくくります。メトロ 2033実際、このシリーズの生みの親であるドミトリー・グルホフスキー氏も、今後数週間以内に出版する予定のインタビューで説明したように、このタイトルが唯一の手段を表しているとのことです。エピローグを知って歴史アルチョム、彼の妻アンナ、スパルタ人、そして彼らのリーダーであるミラー、私たちの義父。 『出エジプト記』で語られていることは、実際には作者のいかなる文学作品にも基づいておらず、他のメディアに転用されることはありません。これだけではシリーズのファンの興味を惹くのに十分ではなかったかのように、エクソダスはこれまでで最も野心的な章でもあります。市場投入までに必要な 5 年の歳月は、メトロのゲームプレイの典型的な要素と、オープンワールド開発チームが長年にわたって得た経験から生まれたゲーム マップは、最初の STALKER で作業したものと部分的に同じであることを覚えています。したがって、私たちは再び、世界を舞台にした一人称シューティング ゲームに直面することになります。ディストピアの未来どこでロシア核ホロコーストによってほぼ完全に破壊されました。
このセミオープンワールドの構造が何で構成されているかをもっとよく説明してみましょう。ザゲームレベル彼らは進行の直線性を維持し、開発者が望む特定の進行に従って Artyom をメトロの世界を探索するように導きます。モスクワから離れる旅の途中で、プレイヤーはすでに完了したレベルに戻って自分の足跡をたどることはできませんが、シナリオより収集されたものと直線的なものが交互に表示されます地図これにより、オープンワールドに典型的な最大限の自由な探索が提供されます。それぞれの場所は完全にアドホックに設計され、独自の正確な歴史と特定の興味深い場所を持ち、昼夜のサイクル、変わりやすい気象条件、そして何よりも本当に広大な空間を提供します。一例を挙げると、私たちがテストしたレベルは、ヴォルガ川はロシアの首都から800キロメートル離れたところにあり、有名なラストライトの湿地の風景よりも約20倍大きい。これは私たちが遭遇する最初のオープンマップですが、決してエクソダスで最大のものではありません。数多くの水路が交差するこの場所では、自由に操縦できる小さな手漕ぎボートに乗って移動する必要があります。
ただし、制度はありませんクエストとかミッションとか特にこのオープンワールドのような環境の性質を利用できる構造になっているようです。 Artyom が従うメイン クエストは常に 1 つだけです。それは彼の個人的な物語を具体的に進めるクエストですが、彼は常に完全に自由に領土を探索して、集める装備おそらく双眼鏡で遠くの風景を観察しているのでしょう。あるいは、他のキャラクターが彼に託すことのできる、状況に応じた小さな二次クエストを追跡して解決することもできます。このような場合、「収集された」ミッションの概要画面は表示されませんが、単に特定のインジケーターを観察することができます。地図それは到達すべき場所についてのアイデアを与えてくれるでしょう。ただし、対話者の話に耳を傾け、対話中に何をどこに注意すべきかを理解しようとすることが基本となります。リアリズムと没入感の概念は、前のエピソードで起こったのとまったく同じように、メトロのこの章にも完全に根付いています。
クラフト: ゲーム経済における根本的な変化
Exodus が過去と比較して決定的な前進を示しているのは、探索という点だけでなく、何よりもそのメカニズムの拡張においてです。生存、 の製作そして備品の管理。まず、弾薬を交渉の材料として使用するという魅力的なアイデアは完全に放棄されたと言うことから始めましょう。現在、弾丸とガスマスクのフィルターは、プレイヤーが考慮しなければならない通常の消耗要素を表しています。戦場で自分が無力になったり無防備になったりしないでください。ゲーム経済は次のようなものにリンクされています材料と化学試薬これらは、地面から、または広範囲にわたるあらゆる人間の建造物を探索することによって収集できます。これらは、(簡素化された) ロールプレイング ゲームにはるかに近い、完全に刷新されたクラフト メカニズムの基礎です。
実際、Artyom はバックパックを使用して、フィルター、メディキット (ライフは自動的に回復されません)、投げナイフ、金属瓶などの小さな転用物をその場で作成することができますが、何よりも、自分のアイテムを変更できるようになります。道具。 Metro Exodus では、同時に最大 3 つの銃を持ち運ぶことができます。軽い銃、重い銃、そして空気圧ライフルやクロスボウなどの特殊な銃です。しかし、過去と比較すると、最終的には、敵が残した武器や逃亡者が忘れた武器を地上から収集し、これらの攻撃ツールに適用された改良版を入手して、私たちが所有する武器に取り付けることもできるようになります。実際、照準器やポインターを取り付けるだけでなく、マガジン、ストック、バレルを変更して、各武器をより安定して効果的にし、与えるダメージやリロード前に発射できる弾薬の数を増やすこともできます。 。すべてその場で編集可能統計画面に表示されます。
ただし、ゲームの最も重要なエリアに点在する作業テーブル、またはロシア中を移動する列車の中で見つけることによってのみアクセスできる高度なクラフトもあります。スパルタ人たちと、私たちの叙事詩に同行する主人公たちの拠点であり収集場所です。この装備を使用すると、弾薬や手榴弾を作成できるだけでなく、装備を管理およびアップグレードすることもできます。実際、テスト中、ミッション目標に到達するために進むべき方向を正確に示すことができる高度なコンパスを活用することができましたが、明らかに、地図、軽量化、ダイナモ、懐中電灯、暗視装置。作業テーブルを使用すると、ガスマスクを修理したり、武器を掃除したりすることもできます。後者は、作業中にそれらが詰まるのを防ぐために不可欠なアクションです。ファインティングまたは精度が失われる可能性があります。
ゲームプレイ: 昔のような物理的なゲームプレイ
これまでシリーズの伝統的な要素を大幅に変更し更新するイノベーションに焦点を当ててきた場合、パッドを手に取ると、歴史的にメトロを特徴づけてきた一連の要素全体に気づき、エクソダスにも完全に戻ってきます。その感覚から始めましょう身体性これがこのシリーズの特徴です。武器は大きく、リロードに時間がかかることが多く、一部の銃は正しく使用するために追加の操作が必要です。たとえば、その素晴らしさのすべてがここに戻ってきたニューマチックライフルの場合は圧力再装填が必要です。さまざまな名所に行くためにどこに行けばよいのかを示す画面上のインジケーターはありませんが、ゲームを一時停止することなく、物理的にバックパックから地図を取り出して画面上で参照する必要があります。ビジュアルノートブックによって大きく制限されます。
ガスマスクは圧迫感があり、攻撃を受けるとすぐに亀裂が入り始めます。さらに、呼吸によって曇るので、絶えず手で掃除する必要があり、建物にはびこる無数のクモの巣から身を守るために、ポケットからライターを取り出さなければなりません。これらすべては、私たちの最先端の機器を制御する仕組みについては言及することなく、懐中電灯や暗視装置には個人用バッテリーから供給される電気エネルギーが必要であり、定期的にダイナモで充電する必要があります。プレイヤーの「注意をそらす」これらすべての要素ゲームプレイ一人称視点のシューティングゲームに特有の、このシリーズを常に特徴づけてきたインタラクティブ性の感覚を提供します。 Metro Exodus では、完璧な STALKER スタイルで異常を見つけて探索するには、腕のガイガーカウンターに細心の注意を払う必要があるため、放射線も「強化」されています。残念ながら、この側面を深く掘り下げることはできませんでしたが、戦利品マニアにとっては最も魅力的なものであるように見えました。
さらに、時間を過ごすためにベッドで休む可能性も実装されており、このようにして、特にプロットの特定の要素にアクセスできます。サイドミッション、だけでなく、さまざまな種類の敵にも直面します。代わりに、彼はそのまま戻ってきますステルス: 腕に取り付けられた小さなライトインジケーターは、敵に私たちが見えているかどうかを知らせてくれます。当然のことですが、敵を回避したり、背後から攻撃したりするには、できるだけ音を立てないようにする必要があります。とりわけ、テスト中、小型ボートで到達した建造物内の待ち伏せから逃げようとして、一定数の兵士を静かに倒すことができました。そうすることで、我々は生き残った敵全員に降伏して我々を平穏に通過させるよう説得したが、彼らは我々のなすがままに武器を頭上にかざして跪き続けた。私たちが見ることができたほんのわずかなものから、多くは派閥すでに過去に直面しており、おそらくいくつかの問題にも対処する必要があるでしょう評判システムこれにより、オブジェクトの交換に使用される要塞エリアにアクセスできるようになります。
ゲームプレイインプレッション:技術面から戦闘まで
私たちのテストセッションは次の日に行われました。Xbox ワン Xでタイトルが実行されています4Kテスト上の理由から HDR が有効になっていないネイティブ: 最終的なゲームは明らかに完全なハイ ダイナミック レンジをサポートします。リリースまでまだ数か月先のアルファ版であるにもかかわらず、技術的にはこのタイトルは完璧であるように見えました。このような高解像度であっても、Metro Exodus はフレーム レートが約 25 ~ 30 FPS で特に流動的でした。非常に高い視覚的地平線と風景の絶対に驚くべき詳細にもかかわらず。この点において、独自の 4A エンジンは引き続き輝き続けていますが、これはバグがないことを意味するものではありません。実際、非常に多くのコンソール クラッシュが発生しています。これは、コード全体の最適化とクリーニングのフェーズが現在欠落しているため、おそらく Microsoft ハードウェアの過度の悪用を示しています。
ゲームの世界をさまよう中で気づいたもう一つの要素は、その「残酷さ」です。 Exodus は、以前の Metro ゲームと同様に、1 つのコンポーネントのせいで非常に難しいゲームです。生存本当に極端です。の弾薬それらは非常に重要であり、対戦相手を外したり、相手にシュートを打ちすぎたことに気づいたりするたびに、自分の能力を最大限に発揮していないときに特有の「イライラする」感覚を経験します。さらに、敵は手強く、ヴォルガでの放浪中に私たちが集団で遭遇した新しいタイプの人型ミュータントの場合のように、非常に近づいたり、遠くから石やレンガを投げたりする傾向があります。しかし、東ヨーロッパのビデオゲーム制作に関連し、常に Metro を際立たせてきた要素、つまりゲームからのフィードバックの減少を無視する気はありません。兵器。実際、アクションの身体性が常に明白でよく特徴付けられている場合、弾薬の爆発、近接射撃の実行、または近くで殴られたときの短いスクリプトシーケンスの両方で、敵を殴る感覚は常に非常に静かです。そしてあまり鋭敏ではありません。
さらに、次の点にも重要な欠陥があるようです。人工知能これは、おそらくマップのよりオープンなアプローチのせいで、障害物の近くで立ち往生する傾向がある敵の進路を管理する上でいくつかの問題があるだけでなく、アルチョムを追いかけて攻撃するルーチンにも問題があります。オープンフィールドでのいくつかの状況では、敵は私たちが数歩離れるとすぐに文字通り私たちのことを忘れましたが、地下バンカー内では、敵は私たちを遠ざけているにもかかわらず、何としても遠くから私たちを攻撃しようとしました。ミュータントたちには木箱しかなかった。これらは、アルチョムを取り巻く世界や他のキャラクターとの相互作用に影響を与える選択と道徳的ジレンマで構成される物語要素をプレイヤーに提供する真に巨大なプロジェクトの欠陥であり、一連のストーリーを変更する点にまで及んでいます。レベルを上げ、ゲーム中の決定によって決定される決勝戦に向けて進みます。
Metro Exodus との最初の出会いは、私たちに非常に前向きな感情を残しました。このタイトルは、このフランチャイズの典型的な仕組みを歪めることなく、細心の注意と能力を持ってアップデートしているようであり、同時に信じられないほど大きなゲーム世界と、あなたが実行できるアクションが満載です。特に人工知能の面や銃撃のある程度の軽さなどにいくつかの欠陥があることは避けられませんが、ゲームが来年の第 1 四半期に市場に登場することを忘れてはなりません。つまり、4A Games のスタッフは、タイトルをクリーンアップして完璧な形で市場に投入するために、自由に使える時間がたくさんあります。
確かなこと
- テストされたマップは広大で、多くの興味深いポイントがあるようです
- 道具の製作と改造は、シリーズのゲームプレイを前進させる決定的な一歩となります。
- 技術的には、コンソールの流動性とネイティブ 4K 解像度を考慮すると、すでに宝石です...
疑問
- ...しかし、人工知能に関しては欠陥が不足することはありません
- 銃撃と近接攻撃は、ショットのフィードバックが減少したため、完全には納得できませんでした。