日本ファルコム、近藤敏洋氏のストーリーとインタビュー

とりわけスクウェア・エニックスがファイナルファンタジーでクリアしたこの日本のロールプレイングゲームは、今日この市場で最も愛されているジャンルの一つとなっており、そのため最も宣伝されたものから目立たないものまで、各リリースを注意深く追う何百万人ものファンや愛好家がいる。 。しかし、彼らが知っているかどうか尋ねようとすると、日本ファルコム、これらのファンのほとんどは目を丸くして眉をひそめるでしょう。結局のところ、私たちは、ほとんど近年にしか出版していない日本の開発者のことを話しているのです。イースe英雄伝説おそらくあなたも、日本ファルコムが 40 年近くもの歴史があることを知らずにプレイしたことがあるかもしれません。同社は実際には前述のスクウェアよりも前から存在しており、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストの背後にある考え方も、開発されたロールプレイング ビデオ ゲームからインスピレーションを受けています。ファルコム製。

星の起源

Masayuki Kato彼は 1981 年 3 月に日本ファルコムを設立し、かなり独創的な名前を付けました。「日本」は明らかに日本を表し、ファルコムはスター・ウォーズにインスピレーションを得た言葉遊びです。加藤氏は実際、スター・ウォーズの大ファンだったので、ハン・ソロのミレニアム・ファルコンを思い出し、その名前をファルコム(ファルコム)と名付けた。なぜなら、最後の「com」はコンピューターの略称だったからである。実際、同社は、企業として誕生したわけではない。ビデオゲームの開発者であったが、技術支援センターとしての役割を果たしていたため、加藤氏は東京の立川にアップルストアをオープンした。その後もそこが同社の本社となっている。長年。その奇妙な起源にもかかわらず、日本ファルコムはわずか 1 年後にゲーム市場にデビューしました。銀河戦争PC-88 向けに開発され、その後、ビデオ ゲームに加えて、プログラムや変態タイトルの作成など、あらゆる種類のソフトウェアが出版されました。しかし、1983 年にファルコムは、同社初の RPG であり、日本市場に登場した最初のロールプレイング ビデオ ゲームの 1 つであるパノラマ アイランドで、勇気を持って新たな道に挑戦しました。

一般の人々からの優れた反応により、同社はこのジャンルへの投資を確信し、数か月後にリリースされました。デモンズリング、非常に革新的な PC アドベンチャーです。当時、実質的にすべてのゲームは、プレイヤーが環境内を移動するたびに画像を読み込む必要がありましたが、Demon's Ring は一時停止や遷移なしでそれを実行しました。このタイトルは、次のようなアイデアを頭の中に持ち、同年に採用された若いプログラマー、木谷善夫の目に留まりました。ドラゴンスレイヤー: この名前は、あなたにとっては非常にありふれたものに思えるかもしれませんが、当時、後に『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』、『ゼルダの伝説』、そして『ファンタシースター』を生み出した同じデザイナーたちに影響を与えました。キヤはウィザードリィとウルティマに情熱を注いでいましたが、このフォーミュラに日本的なタッチを加えたいと考えていました。このフォーミュラは、後に年月が経つにつれてそれ自体がジャンルとして変化することになります。日本ファルコムは、ある意味で JRPG を発明しましたが、最も有名なブランドやザナドゥやブランディッシュなどのスピンオフの可能性に焦点を当て、常に目立たないようにしてきました。イース、この多作シリーズは間もなく第 9 話へと続きます。モノグラフさらに詳しく知りたい場合は、読むことをお勧めします。

Intervista a Toshihiro Kondo

いくつか質問することができましたToshihiro Kondo、チームに参加した経緯、ファルコムの特徴、そしてますます複雑化する現代のビデオゲームのパノラマの中でどこへ行こうとしているのかについて語った同社の社長。

ファルコムはどのようにして誕生したのでしょうか?会社の始まりについて教えてください。
ファルコムは1980年代に設立されました立川、東京近郊。当時私は社内にいませんでした。ファルコムはほぼ 40 年にわたり活動を続けており、ビデオ ゲーム シーンでは非常にユニークな存在です。この長寿は私たちの誇りの主な源の 1 つです。

どのようにして彼らの下で働くことになったのですか?
最初はただの会社のファンでした。大学時代、私は彼らのゲーム専用のファン サイトを作成しました。この取り組みにより、会社やそこで働く人々と出会うことができ、すぐに参加するというアイデアに夢中になりました。

あなたはの両親とみなされますJRPG: このポジションをどのように経験しましたか?
このジャンルの誕生に貢献したという考えには、常に誇りと責任感が入り混じります。先ほども言いましたが、私はイースや英雄伝説のようなシリーズの大ファンでした。その情熱は、最初は私の中に大きな不安を引き起こしましたが、時間が経つにつれて、私たちの仕事や私たちが作っているゲームに対する本能的な愛に変わりました。

JRPG の優れたストーリーに最適な要素は何だと思いますか?そして、ゲームプレイに適したものはどれでしょうか?
JRPGに限らず、最も重要なことは、コンセプトプレイヤーに楽しんでもらいたい要素は何ですか?あなたの作品を他の作品より際立たせるものは何でしょうか? 『英雄伝説』シリーズを例に挙げると、当時はグラフィックスがゲーム体験の経済において基本的な役割を果たし始めていると考えられていました。しかし、私たちにはその前線で戦うのに必要なリソースがなかったので、すべてを歴史に焦点を当てることにしました。私の意見では、説得力のあるプロットを書くのに大勢の作家は必要ありません。ただ座って非常に優れたプロットを思いつくことができる作家が必要です。それは素晴らしい直感でした。

あなたを特徴づける価値観は何ですか代理店?
日本では、企業がモットー、つまり一種のガイドラインを持っているのが非常に一般的です。彼らは自分たちのウェブサイトにもそれを書いています。ファルコムに入社したとき、創業者の加藤雅之さんに「うちのモットーは何ですか?」と聞きに行きました。彼は恥ずかしそうに、うちにはそんなものはないと答えた。同時に言えるのは、私たちにはただ 1 つの目的だけを持って働いている人たちがいるということです。高品質のゲーム:それは複雑な職業であり、必ずしも満足感をもたらすわけではありませんが、困難の中でも忍耐して前進し続けることを私たちに教えてくれました。とてもシンプルなコンセプトだと思いますが、私たちはそれをベースに日々の仕事をしています。

時間が経つにつれて、JRPG を作成する他の会社も大きくなりました。彼らの道に従わなかったことを後悔していますか、それとも小さいサイズの方が得意ですか?
正直に言うと、答えは「はい」です。私たちは時々、最も成功している企業に対して少し嫉妬を感じることがあります。しかし、より小規模なチームを作るという考えは、常に私たちの DNA の中にありました。加藤正之自身は、過剰な数の人を管理することに意欲も興味もなく、開発という考えだけに集中したいと私に言いました。ビデオゲーム。規模が非常に大きくなると、必然的に多くの権限を委任する必要が生じ、当初の焦点を失う危険があります。また、規模が大きくなったことで、より住みやすい環境を維持することができ、そこで働く方にとっては大きな付加価値となっていると思います。正直に言うと、私が大規模なチームの一員になれなかったことを最も後悔するのは、承認を得るために最初のパーティにゲームを送信するときです。私たちの場合、他のチームよりもはるかに時間がかかります。

あなたは、人気と知名度を高めた一定数のシリーズを続けています。ただし、将来的にゲームに関して検討したい他のアイデアや設定はありますか?
すでにイースIX私たちは何か新しいことに挑戦しています。基本的な設定はシリーズそのままですが、オープンワールドゲームからインスピレーションを受けて新しいものを提案しています。残りについては、私たちが発表していないことについて話すのは難しいです。さまざまな力を特徴とする象徴的なキャラクターが登場する世界を創造するという意味で、マーベルの世界に目を向けるものを作りたいと強く思っています。それはとても興味深いでしょう。

イース IX は日本ではすでにリリースされていますが、私たちの地域ではまだリリースされていません。ユーザーは何を期待できますか?
確かにイースは西洋人の好みに一番合うシリーズです。最も興味深い点は、完全に環境内に設定されているという事実に関連していると思います。。通常、JRPG ではアイテムを購入したり、ノンプレイヤー キャラクターと会話したりするためだけに都市に行きますが、この場合はそれが体験全体の焦点となります。都市は一種の刑務所です。最初は全体を訪問することはできませんが、少しずつユーザーに開かれ、最終的には巨大になります。移動だけでなくアクションも自由度が高く、日本のユーザーだけでなく、あらゆる人に適したチャプターだと思います。また、以前よりも「暗い」ゲームでもあります。

それ目標今後5年か10年はありますか?
答えるのは簡単ではありません。業界の将来について仮説を立てるのは複雑な作業ですが、私たちにとっての目標は常に同じです。それは、DNAを変えることなく、高レベルの品質を維持しながら、好みのゲームを作ることです。