ペーパーマリオ オリガミキング、戦闘システム

ペーパーマリオ オリガミキング、戦闘システム

前にペーパーマリオ オリガミキングのレビュー私たちはすでに彼のことについて詳細な記事を書いていました戦闘システム、そのニュアンスについてはまだ話すことができなかったため、または少なくとも完全に議論できなかったため、あまり詳細には触れませんでした、特にボスの戦い。この記事では、あまり明かさないようにしながら、考察を掘り下げていきます。

繰り返しますが、機構基本的なことですが、ゲームをフォローしている人なら知っているはずです。マリオは、4 行 12 列のアリーナである円形のボードの中心に配置され、位置を揃えるために水平方向と垂直方向の両方に移動できます。正しい方法で敵を攻撃し、そうすることで攻撃ボーナスを獲得します。実行できる動作は限られており、状況によって異なります。通常は約 30 秒のカウントダウンが終了する前に完了する必要があります。したがって、私たちが何度か繰り返してきたように、この戦いはより一層似ています。パズルゲームJ-RPG の古典的なターンベースの戦闘や、一般的にはより戦略的なアプローチよりも優れています。同時に、冒険の重要な段階であるにもかかわらず、それがその支点ではないことは確かです。敵は存在しますが、全世界に生息しているわけではなく、それほど広範囲に広がっているわけでもありません。あなたは主に紙吹雪を入手するために戦います - 奇妙な裂け目を修復することを目的としています - そして、敵が通路を塞いだ場合に備えて戦いを続行します。

この記事ではアリーナ限定の戦闘について説明します。頻度は低いですが他にも 2 種類あります。一部の敵は、特定の時点でマリオが弱すぎるため、ハンマーで攻撃すると直接死亡します(つまり、アリーナに到達せずに)。別の種類のバッタリアそれは「世界地図」上で行われます。つまり、古典的な敵を機械的に再構築したものです。たとえば、張り子のクリボーは避けて適切なタイミングでハンマーで叩く必要がありますが、この場合も侵入する必要はありません。古典的なバトルアリーナ。

敵との衝突

戦闘システムは全体的に面白いです。そして感動的です。マリオに有利になるようにボードを配置するのは徐々に困難になっていきます。これは (良く作られたビデオ ゲームとしては) 正常なことではありますが、当然のことではありませんでした。最初の衝突とても簡単で、仕組みもシンプルなので、どのように構成すれば難易度が上がるのか想像するのが難しかったです。むしろ、インテリジェント システムの設計者は非常に優秀でした。なぜなら、ダイナミクスは実際には互いに絡み合い、徐々に複雑になる傾向があり、冒険全体に伴う開発プロセスだからです。

戦闘の主な問題は、すでに述べたように、パズル ゲームの魂がゲーム中によく発達していることにあるのではなく、パズル ゲームの魂に閉じ込められていることにあります。を入手するボーナスボードによって生成されるため、冒険の最後の部分であっても、戦闘は非常に短くなり、わずか 2 ターンまたは (最大) 3 ターンしか続きません。敵に対しても同じ戦略が基本です。鋭い砲弾に対しては鉄の靴を、その他の砲弾に対しては通常の靴を使います。このレベルの複雑さ以上のものはほとんどなく、マリオのオブジェクトは管理も簡単です。壊れるのはゆっくりですが、大量に見つかります。見つかったので特に戦術はありません。兵器ますます強力になり、本質的には多様化するのではなく、以前のものに置き換わります。花や尻尾などの二次的なアイテムは確かに役立ちますが、まったく必要ではありません。ダメージを増加または最小化するためにタイミングよく押す古典的なアクション ボタンでさえ、それほど決定的なものではありません。ボードを正しい順序で配置する (そして、最適な攻撃を選択することは、非常に明らかですが) ことで、多くの場合、敵を素早く倒すことができます。時間。そうしないと、たとえすべてを正しく行ったとしても、対戦相手を排除するのに近いしきい値に達しますが、十分ではありません。

しかし、私たちはその管理にはかなりがっかりしました。ヘルパー勤務中ですが、まあ...それは管理ではありません。それは本質的に、時にはうまくいき、時には失敗する放浪ボーナスを体現しており、自らの意志で行動します。

ボス戦

想像以上に多数のボス戦では、戦いのダイナミクスは同様ですが、視点を逆転させます。今回はマリオがアリーナの外側にいて、敵が中央を支配しています。毎回、適切なボックスを使用して、目的地に到達する方法を見つけなければなりません。ボス、そして彼を攻撃するために:これらのセクションでは、パズルゲームの次元が他のすべてのコンポーネントを引き継ぐため、この最後の段階は当然のことではありません。本質的に、敵に到達するための理想的な経路を見つけたとしても、間違った動きで敵を攻撃することは、敵にダメージを与えないことと同じです。これはアクションの観点から見ると非常に制限的です。パズルむしろ、それは理解できる選択です。さらに、適切な攻撃が何であるかを理解することは決して人為的なものではなく、むしろ論理的推論を前提とします。

私たちが想像するこれらの特定の衝突は、国民の大部分を満足させるでしょう。ボスはうまく設計されており、解くべきパズルは、当然のことですが、通常の敵が提案するパズルよりもはるかに刺激的です。この場合も、増加量は、困難うまく管理されています。最初のボスは非常に単純ですが、ゲームの途中で課題はより複雑になり(対戦相手は地形のマスを変更できるため)、最後に近づくと非常に注意する必要があります(そして、この場合はアクションボタン) を押して生き延びます。このタイトルは、プレイヤーを罰しないために可能な限りのことを行っていると言わなければなりません。最強のボスとの戦いでさえ、多くの場合、2ターンごとにボード上にハートが表示され、回復に役立ちます。エネルギーマリオによって。はっきり言っておきますが、彼らを捕まえるのは簡単ではありません。ほとんどの場合、攻撃よりも彼らを優先する必要があります。さらに、このアリーナでも時間は支配者であり、マスの動きはほとんどありません。

一般に、戦闘システムそれは、『ペーパーマリオ オリガミキング』の体験を改善したり深めたりする要素とは考えられませんが、悪化させるものでもありません。この概念は否定的な判断のように思えるかもしれないが、前例を考慮すると、戦いは時には退屈で頻繁すぎるというものであったため、全くそうではない。結局のところ、それは仕事の優先要素ではありません。