「パックス デイ」または「神の平和」は、破門の刑罰のもとで実際に特定の場所または特定の人々をあらゆる侵略から保護した宗教的権威の行為を指すために、特に中世で使用された用語です。歴史の教訓を与えるつもりはありませんが、Pax Dei による新しい MMO の重要なポイントをすぐに理解できるように、用語の意味から始めることが重要です。メインフレーム産業アンリアル エンジン 5 で作られています。
議論を単純化する必要がある場合、Pax Dei を、神話が現実であり、幽霊が存在し、魔法が普通であると考えられているファンタジーの後味を持つ中世の世界を舞台とした三人称視点のサンドボックス ソーシャル MMO として定義します。それは、開発者が言うように「広大な」大きな世界であり、各プレイヤーは自分の好きなようにプレイすることを決定し、領土を探索し、自分の家を作りながら、何千人もの他のユーザーと一緒に自分の役割を作成することができます。個人的な物語を形にします。
Pax Dei は Steam (PC のみ、Mac は不可) 経由で利用可能ですが、将来的には他のプラットフォームにも登場する予定です。アルファ版の登録は現在受付中ですが、MMO の正確なリリース日は不明です。ただし、開発チームはゲームについて多くの情報を明らかにしたので、この記事ではそれを説明したいと思います。パックス・デイについて知られているすべてのこと。
安全、自由、探検
Mainframe Industries の創造的なビジョンの中心には、多くの要素があります。まず第一に、生命力と活気を感じる広大な世界の創造です。ハートランド、プレイヤーはパックス デイを体験できます。実際、それは一連の安全なエリアであり、独自の避難所を作成したり、友人と集まってコミュニティを作成したりできる一連の谷です。個々の谷は分離され、谷から谷へと移動して新しいコミュニティを探索したり見つけたりすることが可能になります。長期的にチームが期待しているのは、これらの安全な地域内に数千人のプレイヤーによって作成された村や都市が出現することです。より正確には、各プレイヤーはエリアを主張し、その中に自由に家を建てたり改築したりすることができます。複数のプレイヤーが自分の土地を結合して、より大きなスペースを一緒に建てることができます。木材や粘土などの材料を環境から回収する必要があるのは明らかです。ただし、プレイヤーがエリアに対する権利を放棄した場合、建物はパブリックドメインとなり、ある時点から劣化が始まります。原則として、他人の財産に損害を与えたり、持ち物を奪ったりすることはできません。パックス デイはあなたを守ります。
という観点からも衣服と鎧(ハートランドを出るときに重要です)、ウェアラブル アイテムは 11 層あり、すべて金属と皮膚が手続き的に生成され、損傷や磨耗が表示されます。ヘルメット、肩甲、胴体 3 層 (チュニック、鎖帷子、胸当て)、ガントレット、ガントレット上のガード、ズボン、レッグアーマー、靴/ブーツ、マント、複数の指輪、ブレスレット、ネックレス、イヤリングが期待できます。一般に、現実を舞台にしたゲームではない場合でも、作者は、多くの詳細と優れた視覚的忠実度を備えた中世の世界を備え、少なくとも部分的には歴史的に正確なオブジェクトを作成することを目指しています。
ただし、ハートランドはパックス デイが提供できるもののほんの一部であり、PvE と PvP で開始するには、ハートランドを探索する必要があります。より遠い地域。未知の領域を掘り下げていくと、難易度が上がり、その結果得られる報酬もより興味深いものになります。これらの場所では、世界中の複数の神話や寓話に基づいた生き物や物語が見つかります。 Mainframe Industries は、ハートランドにある私たちの家の安全性と美しさに感謝すると同時に、そこにあるすべてのもの、その暗闇、そして私たちが体験できる冒険に興味をそそられるゲームを作成したいと考えています。パックス デイの外に隠されたものをすべて発見するには何時間もかかることが約束されています。
したがって、巨大なマップ内に多くのコンテンツが含まれます。どうすればこのようなゲームを作ることができるのでしょうか?答えは(部分的に)あります手続き性ゲームの世界の。 Mainframe Industries は、ビジュアルの忠実度を最大限に高めるために Unreal Engine 5 を使用して Pax Dei を作成しており、半手続き的な方法で大規模なマップを作成できるテクノロジーを使用しています。開発者は一連の要素を定義し、最も興味深く重要な部分を挿入します。コンピュータがスペースを埋める処理を行っている間、ゲームが行われます。これにより、マップの大部分を数秒で変更できるようになります。明らかに、手続き性と手作りのコンテンツの間の妥協点を見つける必要があります。ゲームの世界が実際にどれくらい密度が高いかを見なければなりません。
すでに示したように、Mainframe Industries は、Pax Dei が確実に開発できるようにしたいと考えています。グランデコミュニティ、NPCで満たすことなくゲームの世界に命を吹き込みます。実際、街に住んで店を経営し、錬金術を扱い、魔法を研究し、畑を手入れし、オブジェクトを作成し、貿易することがプレイヤーの仕事になります。特にこの最後の観点から、パックス デイは非常に自由なシステムを提案することを目指しています。そこでは、新しいプレイヤーが参加し、友人に一連のオブジェクトを与えてもらい、すぐに強力になり、すぐにグループに役立つことができます。追いつくには何十時間ものゲームプレイを取り戻す必要があります。
すべてのプレイヤーができること専門化する何かに組み込むことで、ゲーム世界内の特定のニッチを埋め、プレイが初めてであっても目的を持たせることができます。 Pax Dei のよりカジュアルなサンドボックス コンポーネントを楽しむのであれば、他のユーザーとプレイしたり、より高度な課題について心配しすぎる必要はありません。したがって、あらゆるタイプのプレイヤーにスペースを見つける機会を提供し、新しいユーザーがいつでも友達に参加できるようにするという考えです。
格闘、魔法、PvP
したがって、Pax Dei は大きな可能性を秘めた大規模な MMO のように見えますが、多くの人にとって最も興味深い部分は次のとおりです。戦い。この点に関して、私たちは何を期待できるでしょうか?
開発者らは、戦闘システムはリアルタイムになるが、反応速度にはあまり重点を置かないと説明した。多くの三人称 RPG と同様に、各武器には独自の動き (剣で斬り、槍で突き刺す...) があります。 Mainframe Industries が目指すのは戦い単一のボタンを繰り返し押すだけでなく、完璧な攻撃や回避を実行する必要さえありません。改善の余地はあるだろうが、衝突以前のすべてのことも非常に重要になるだろう。
の準備段階つまり、最適な装備の選択と敵の弱点の理解が実際に中心となります。各プレイヤーは、自分の特性 (スキル、専門分野、装備、消耗品、エンチャント、魔法など) を個人的な方法で定義できます。事前に設定されたクラスはありませんが、最適な組み合わせを見つけて自然な方法で「メタ」を定義するのはコミュニティ次第です。呪文については、まだ完全に表現するには時期尚早だが、戦闘だけに関係するものではないと説明されている。
この準備はすべて、明らかに敵と対峙するために使用されるでしょう。PvE、オープンゲームの世界とダンジョン内の両方で。襲撃も不足することはありません。特定の敵や特定のエリアが実際にどれほど難しいかを探索して発見するのはプレイヤー次第であるという考えです。失敗した場合は、再試行するか、別のエリアに移動する必要があります。 NPC は存在するが、古典的な方法ではないと説明されています。NPC は、すべてのプレイヤーに同じミッションを与える準備ができているわけではありません。何をすべきかを調べて見つけるのはユーザー次第です。明らかに、これによりゲームの初期段階が複雑になる可能性がありますが、チームはチュートリアルを作成し、コミュニティが新しいプレイヤーをサポートすることを信頼したいと考えています。 「ミッション」はメモやアーティファクトに関連付けられており、それらを見つけると、重要なダンジョンや建物の場所に関する情報が得られます。したがって、進行状況はガイドや機械的なものではなく、プレイヤーの行動と選択を中心に形成されます。
明らかに、他のプレイヤーは助けになるだけでなく、私たちの敵にもなります。PvP。 Mainframe Industries は、PvP を提供するエリアに入ると常にクリアされ、ゲームのこの部分に専念することは必須ではないと説明しています。 PvEコンテンツは十分すぎるでしょう。 PvP パートには独自の報酬 (特別なものではなく、PvE でもすべてを入手できます) があり、そのようなエリアに直面したくないプレイヤーは、より装備の高い他のユーザーを送り、そのユーザーが入手したオブジェクトを交換したり、参加してそれらを使用したりできます。武装護衛として。たとえば、戦いたくない(または戦えない)非常に専門的な鍛冶屋と、新しい鎧を作成するスキルに欠ける戦士のグループを想像してください。鍛冶屋が多くの材料を入手し、一方の当事者がそれらを費やすため、両方の当事者が協力から利益を得ます。味方の装備を作成します。
クランを作成することも可能で、開発者側の制限があまりなく自然に形成されます。ユーザーは、信頼でき、必要としているため、助けてくれる人々とクランに参加したいと考えます。すでに述べたように、パックス・デイはコミュニティを作りたい、 初めに。
この時点で言えることは、パックス・デイは興味深いプロジェクト、常にプレーヤー、自由、そして楽しさに役立つように見える非常に正確なアイデアを備えています。しかし、特に収益化の方法に関しては、まだ答えのない疑問がいくつかあります。このゲームには「ペイ・トゥ・ウィン」の仕組みは含まれておらず、特定のアクションをスピードアップするための「タイムスキップ」も販売されませんが、いくら、どのように支払わなければならないかはまだ明らかではありません。さらに、ゲームに何時間も費やす機会が得られるまで、このすべての自由がプレイヤーの選択の重みに耐えられるかどうか、またコンテンツの多様性が十分であるかどうかを理解することは不可能です。確かに注目すべきプロジェクトですが、最終的な答えは時間だけが与えてくれます。