ピーター ジャクソンのキングコング: 並外れた革新的なゲームを再発見しましょう

みたいなゲームのとき髑髏島の巨神: ライズ オブ コング世界は立ち止まって尋ねます:なぜ?これが開発に問題のあるゲームであるという事実は画像を見れば明らかでしたが、誰かがそれを故意に公開することを決定し、どのような観点から見ても単純に悪いゲームとして猿王の名を永遠に汚すことになりました。可哀想なコングがゴラムと一緒にバーボンをすすりながら涙を流しているところを想像すると、まったく別の素材で作られた有名な巨大ゴリラが主演するゲームの思い出が編集者の会話の中に浮かび上がり、ジョークの合間に記事の記念記事を捧げることにしました。この短編の由来はここからピーター・ジャクソンの『キング・コング: 映画の公式ゲーム』のレトロスペッティヴァ(したがってキングコング)これはどういうわけか、わずか数年の間にビデオゲーム業界がどれほど変わったかを振り返るきっかけにもなりました。

猿はフランス語を話します

マーケティングでは、体験の映画的な性質に重点を置きました

このメディアの歴史の中で正当な評価を受けていないビデオ ゲームのランキングを作成するとしたら、上位の 1 つは次のようなものになるでしょう。キングコング ミシェル・アンセル、同名の映画(実際には以前に公開されましたが、屁理屈はやめましょう)に続いて2005年にUbisoftによって公開されましたが、この映画も時の霧の中に消えました(この場合はさらに理由がありました)。これは、後に他の多くのデザイナーによって受け入れられる哲学を取り入れたサバイバル要素を備えた一人称シューティング ゲームでした。実際には、これはビデオ ゲームの世界でしばらく前から存在していた議論であり、ゲームの要素を借用してプレイヤーの関与を高める方法について議論していました。映画言語同時に、純粋なビデオゲームの範囲内に留まりながら、ビデオゲームの一部を最小限に抑えます。

この暗黙の反映の大部分がフランスから来たことは驚くべきことではありません。フランスでは、ビデオゲームの作者が常に映画と漫画の言語に多大な関心を持って注目しており、ゲームの言語をどのように削減するかについての実験が不足していませんでした。インターフェイスの存在とエクスペリエンスへの影響。たとえば、ポール・キュイセットのグラフィックな冒険を考えてみましょう。アナザーワールドエリック・チャヒの「闇の奥」、広告アローン・イン・ザ・ダークいくつかの有名な例については、フレデリック・レイナルによる。キングコングも同じ学派の出身で、彼はその理論を FPS 分野に応用し、その後の多くのトレンドを予測しました。すべてを考慮しても完璧なゲームではありませんでしたが、このメディアのビジョンが収束し、その後無数の他の作品に波及し、アンセルのタイトルに大きな興味を持ったゲームの 1 つでした。

映画よりも良い

ピーター・ジャクソンの『キング・コング: 映画時代の公式ゲーム』のグラフィック

ユービーアイソフト モンペリエがピーター ジャクソン自身の協力を得て開発した『キング コング』は、プレイヤーをニューヨークの脚本家ジャック ドリスコルの立場に置きました。彼の目標は、ニューヨークの原住民によって巨大なゴリラのキングコングに犠牲にされた、愛する女性アン ダロウを救うことでした。髑髏島。同時に、いくつかのシーケンスは、初歩的なパルクールを練習しながら島中を歩き回り、強力な拳で敵を倒すことができる巨大な霊長類の視点から体験されました。ストーリーが多かれ少なかれ映画のストーリーであり、特別な創造的なピークを示さなかったとしても、例外的だったのは、その密度でした。デザインの選択肢これは、必ずしも静止ビデオやプレイヤーの手からコントローラーを奪うようなギミックに頼ることなく、タイトルの物語性を伴うことを目的としています。

アンセルは、映画言語をビデオゲーム言語に統合するためにあらゆることを行い、映画言語をハイブリッド化することで、たとえば、小島秀夫監督がプレーヤーを意図的に受動的な観客に変えて瞬間を捉えたメタルギア ソリッド シリーズのように、特別な瞬間を作り出すのではなく、映画言語をハイブリッド化しています。彼のユニークな視点。

キングコングは小さな生態系をシミュレートしましたが、やりすぎはありませんでした

ここでは、統合はアクション内で流動的に行われ、通常は HUD が担当する情報をプレーヤーに提供するための視覚的なフィードバックの使用や、いくつかの瞬間をより映画的にすることを目的としたいくつかの物語技術の採用などのアイデアが使用されます。登場人物が話している有名なズームや、特定の感覚を伝えることを目的としたやりとりなど、アクションから切り離されること(レースの激しさを考えてみてください)。何らかの形で将来を見据えていないゲーム システムは 1 つもありませんたとえ、サバイバル ホラーや実際に FPS などのよく知られたジャンルから始めたとしても、また、すでに実験に成功したゴリラのパルクール システムなど、「隣人」によって採用されたアイデアの一部を採用したとしても、おそらくそれをスケッチするだけで可能です。ユービーアイソフトは、ジョーダン・メックナーの『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズ(アンセルの『キングコング』のもう一つの大きなインスピレーション源)のリブートに取り組んでいます。

ピーター・ジャクソンの『キング・コング: 映画の公式ゲーム』をぜひお楽しみください

現在、ピーター ジャクソンの『キング コング: 映画の公式ゲーム』を合法的にプレイする唯一の方法は、中古市場に頼ることです。 Xbox 本体を所有している場合は、Xbox 360 の物理バージョンを購入して、Xbox 360 でプレイできます。下位互換性。別の方法は、PC バージョンに切り替えて、少しいじって実行することです。残念ながら、最新の PlayStation や Nintendo コンソールでは Xbox のような下位互換性システムを提供していないため、このゲームをプレイすることはできません。

猿の遠吠え

プレーヤーへの情報は視覚的なフィードバックによって提供されました

結局のところ、『キングコング』は PS2 世代の最後の作品の 1 つであり、アクション分野においてこれまでで最も革新的な作品の 1 つであり、独自のアクションを生み出しました。ユービーアイソフトこのジャンルとそのすべての結末を進化させることに最も積極的に取り組んでいる出版社の 1 つです。その年に彼らは出てきましたプリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂eトム クランシーのスプリンター セルいくつかの有名な名前を挙げると、フランスのメゾンは、他の多くのメゾンと同様に、幅広い種類のタイトルを提供することを軽視せず、より幅広い視聴者向けの大規模な作品と特定のニッチ向けの他の作品を組み合わせ、この分野でも同じ哲学を受け入れました純粋な出版の。もちろん『キングコング』は巨大な作品であり、ユービーアイソフトは資金と人材を均等に投資した。彼がそれを、彼の主力デザイナーであり、当時の彼のマスコットであるレイマンの背後にいる男であり、その作者であるアンセルに託したのは無駄ではありませんでした。善と悪を超えてこの作品は、彼の他のゲームのように一般大衆の間で大きな成功を収めたわけではないにもかかわらず、その作品に含まれる著作物の影響で多くの話題を引き起こしました。

モンキータイム

実際、『キングコング』は(当時の基準からすれば)非常に大作だったので、ゲームとして強く記憶されているのはほとんど驚くべきことです。実験的な、偉大な映画作品がデザインの選択の観点から最も保守的であることを考慮すると、最近ではほとんど冒涜的なように見える用語の連想です。その代わりに、私たちは小さな生態系(人間を殺す可能性のある恐竜同士も戦う)をシミュレートし、弾薬数などのインターフェースの要素を主人公の言葉に置き換え、ジャンルを再解釈するタイトルに直面していることに気づきます。即席の武器を作成し、起伏の多い地形を克服する、ホラーというよりもサバイバルに近いサバイバル ホラーです。

ピーター・ジャクソンの『キング・コング: 映画の公式ゲーム』は復讐以外にも

『キングコング』は FPS でしたが、このジャンルの典型的な動詞のそれぞれを反映して、独自のビジョンを与えました。確かに、シナリオやいくつかの状況は映画から始まりましたが、よりビデオゲームのようなショーを提供することを諦めませんでした。どういうわけか完全に自律的で、キャラクターがそのキャラクター設定に従って反応する大規模で生き生きとしたシナリオを備えています。すべてを考慮すると、ビデオ ゲームに対する特定の理解方法の進歩に貢献した点で、他の多くのゲームよりも言及されるに値します。 『Skull Island: Rise of Kong』の余談として絶対に覚えてはいけません。