どちらのセクションも、プレーヤーをイベントの感覚的な体験に導くことに細心の注意を払っています。 FPS セクションでは、プレイヤーが仲間とともに茂みや遺跡が続く道を渡ります。そのとき、巨大なティラノサウルスが岩壁の後ろから現れ、乗組員のメンバーを食い荒らし、プレイヤーから遠くない場所にある橋を破壊します。彼が立っているところに倒れている仲間が何人かいた。ティラノサウルスはプレイヤーとその側にいる他の生存者を追いかけ始めます。うなり声が上がるたびに捕食者にモーション ブラー効果がかかり、パッドの振動とキャラクターの恐怖のあえぎが逃走を決定的にドラマチックにします。陣地を確保した後、逃げ道は塞がれてしまうだろう。当面の緊急事態が脱出することである場合、プレイヤーの次の使命は、巨大な恐竜を発砲し、岩の間に隠れている彼を追跡させるか、またはいくつかのテロダクティルを撃ち落とすことによって、ロックを解除するのに忙しい2人の仲間から巨大な恐竜の注意をそらすことです。 、地面に落ちた後、ティラノサウルスの食欲を引き付けます。距離を計算することが重要であることが判明する。ティラノサウルスからのひと目で咬まれるだけで、一度狙ったらすぐに私たちに到達し、壁などの周囲の障害物さえも圧倒することができるため、主観的な見方を「物事はうまく進んでいない」と認識させるのに十分である。モード: 画面が赤く暗くなり、キャラクターのうめき声の下で音がくぐもり、動きはより遅く不正確になります。すべてインターフェイスがなく、多くの識別情報が含まれています。これは、Call of Duty の特定の瞬間に匹敵するものです。
2 番目のセクションでは、プレイヤーは三人称視点で巨大なコングを操作します。コングの目標は、凶暴なティラノサウルスから小さなブロンドを救うことであり、プレイヤーは彼女を地面に残してホールド、パンチ、ショルダーストライクの攻撃で恐竜に立ち向かうことを余儀なくされることに気づきます。これらの攻撃は、映画のようなスローモーションによってよりドラマチックになり、同時に周囲の環境も破壊します。プレイヤーが獣に最後の一撃を与えると、ショットは自動的に映画モードに切り替わります。これは、恐ろしい投げや、モンスターの歯のある顎の無慈悲な完全な脱臼の形をとります。ただし、プレイヤーがすぐに解放されないと、コングに喉を掴まれて死亡する可能性があります。一方、カットシーンでは、巨大な獣に比べれば小さな少女が逃走中、一口でも食べようとする新たな恐竜たちに遭遇する様子が描かれている。プレイヤーはコングを使用して、状況に応じたボタンで柱を動かして出口を確保し、ゴリラが柱を切り離して他の小型恐竜を倒したり、肩のパドックを倒したりするプラットホームセクションを通過し、その後、斜面をよじ登ったり、ジャンプしたりできます。木から木へ、完全にガイドされた方法で登ったり落ちたりするのですが、ゴリラがそれ以上先に進めない場合は、指示とボタンを押すだけです。その時点で、物語のシーンが融合します。コングは、ティラノサウルスが小さな女性に近づくと乱暴に着地し、恐竜を圧倒し、恐怖と憧れの存在に近づきすぎないようにするという目標を持って戦闘段階が再開します。コングの半分くらい。恐竜たちが全滅すると、コングは一連の猛烈な勝利の叫び声を上げ、胸を殴る。最後のショットでは、コングがカメラに向かい、後ろから見た女性の身長まで下げて、ほぼ彼女を見つめている様子が映っている。まるでそれを守る彼の力を証明するかのように。
ピーター・ジャクソンの『キング・コング』は FPS であり格闘ゲームですが、ゲーム形式のみです。どちらのスタイルのゲームも非常によくできており、プレイヤーのコントロールに非常によく反応します。もちろん、それらはそれぞれのジャンルの最先端ではないかもしれません。しかし、ここでの目的はまさにジャンルを使用して物語を語り、人々を主人公として演じさせることです。このゲームはプレイヤーに過剰なテクニックを要求することはありませんが、テロダクティルを殺すことで怪物ティラノサウルスの注意をそらすために時間を稼ぐことが判明するシーンのように、物語の想像力を要求します。明らかに壮観さのために利用されているゲームの本質をどのように評価すべきかを決めるのは、最終製品のレビュアーにかかっています。デモからすでに確実に見えているのは、『キングコング』が壮大なゲームであり、ほとんど人が見ないほど物語に没入でき、物理的に刺激的で、審美的に優れたセンスに恵まれ、技術的に洗練された高度な方法で作成されているということです。グラフィック面は Xbox バージョンで特に成功しており、環境の暗示的な表現が使用されており、ゲームの錯覚を危険にさらす可能性のある特定の解像度の欠陥はありません。そこにいる。ここでのプレイアビリティとは、ビデオ ゲームの最も没入型の手段で説明される素晴らしい物語にすぎないという事実を念頭に置きながら、リプレイの価値、つまりゲームの抽象的な「プレイアビリティ」について話す必要があります。しかし、物理的にエキサイティングなゲームを探しているゲーマーは、おそらく Michel Ancel の作品に失望することはないと思われます…申し訳ありません。ピーター・ジャクソンのキングコング。
ピーター・ジャクソンの『キング・コング』の最初のプレイ可能なレベルは、映画ライセンスからビデオ ゲームに変換されたものではなく、観客体験のプレイ可能な拡張を実際に示しています。いかなる形式のインジケーターや画面インターフェイスも排除するという選択、ゲームの物語的使命、そして各シーン/セクションで表現される映画的なスタイルは、プロジェクトの目的についてほとんど疑問を抱かせない特徴です。 DNA検査では、ゴリラは同じ結果を返した。彼は、ビデオゲーム用の映画世界に最も気を配っている制作会社の1つであるユービーアイソフトのミシェル・「レイマン」・アンセルと、ピーター・「ロード・オブ・ザ・リング」の間の創造的な結合の息子である。タイトルの下部にはクリエイティブ・コンサルタントであるジャクソン自身の署名が入っています。業界は現在 2 つの手段を並行して進めており、2 プラス 2 は常に 4 に等しくなります。キングコングは、良く言えば、そしておそらく悪くても、ほとんど再生可能なムービー。ピーター・ジャクソンの『キング・コング』を説明するときに最初に思い浮かぶ形容詞は、間違いなく「エキサイティング、魅力的、没入型」です。表示されるゲームの部分は、プレイヤーがイベントの人間の主人公を操作する一人称視点のシューティング ゲームとして提示され、もう 1 つはアクション要素を備えたコングと恐竜の間の一種の格闘ゲームとして表示されます。そして、プラットフォーマーに似た稀な注目すべき瞬間、つまりスパイクアウトの後味を持つトゥロックとランペイジの奇妙なカクテルです。