Rage 2、Avalanche Studios の芸術的かつ物語的なアナーキー

1週間で手に入れることができます怒り2、IDソフトウェアの長い延期されたものに続いて予想されます。これは、堅実な技術的ベースから始まる製品であるが、その前任者と比較して重要な飛躍を可能にすることができることを証明しなければなりません。要するに、クレイジーな射撃、探索する世界、未発表のインスピレーションのおかげで、シリーズを同時代性に導入できるようにすることができます。方法について話すために雪崩スタジオ、ゲームに取り組んでいるチームは、アートディレクターのジェレミーミラーとナラティブディレクターのオッドアールグレンと話をした芸術的で物語の方向にアプローチしました。

ゲームには箱からのトーンがありますか?あなたの観点からは、これは自由に作成するインスピレーションでしたか、それとも視覚的および物語的な一貫性を見つけるための挑戦でしたか?
ジェレミーミラー:芸術的な方向性のために、私はポストの独特の外観から始めることを選んだ - 黙示録後怒り、つまり、他の同様のものと比較した設定は、リソースの欠如を強調していません。世界には大きな変化がありましたが、それは仕事の中心にある人間の状態の不安定さではなく、出発点に住んでいる人々の狂気です。私の仕事のためにも。
奇妙なahlgren:正確には、後ろにすべての経験があるとしましょうちょうど原因、箱から出して、それから来ましたマッドマックス、私たちは非常に誇りに思っていますが、より深刻なトーンを持っています。そのため、私たちは単に原因の遊び心のある体験に近いもので自分自身をテストすることができましたが、マッドマックスと初めて自分自身を比較したとき、彼らは最初のものと比較してはるかに多くのフォールを望んでいると言いました。章、私たちはすぐにそのアイデアに自分自身を見つけました。
ジェレミーミラー:視覚的に言えば、私たちはそれぞれに非常に具体的なアイデンティティを与えるために必要な作業に焦点を合わせました、私たちはまた、遠くからメンバーが自分が属していることをすぐに明確にすることを望んでいました。そして、私たちは、チームが自分自身を与えた主な目的、つまり非常に楽しいゲームを体験することを可能にするために、あらゆる可能な選択をしました。
奇妙なahlgren:Rage 2の行の間に書かれたものは何もありません。最初に会ったときから、それはすべて明確で明確で、よく特徴付けられています。これはキャラクターにも当てはまりますが、オブジェクトにも適用されます。兵器そして環境。

頭からの狂ったマックスのようなものですか?
奇妙なahlgren:ポスト終末論的な物語の世界を研究したとき、私たちはそれが異なるカテゴリに分かれていることに気付きました。最も悲しい、より劇的なもの、ポスト黙示録のフェーズ1の一種であり、人々は食事を見つけるために住んでいて、主要な商品から生き残る必要があります。それから、文明が再編成され、テーマが敵対的で異質な環境での文明の再建になる最も砂漠があります。最後に、80年代には非常に強力な作品のおかげで、最もファンタジーがあります2000ad o Moebius、SFの外観をパンクとロックンロールの要素と混合します。もちろん、大惨事がありますが、それは完全にクレイジーなものをキックオフする言い訳です。後者から始めました。
ジェレミーミラー:はい、まさにMad Maxの仕事は出発点ではありませんでした。私たちは何よりも、カラフルで頭のある黙示録的な世界を作成するという考えに取り組むことを望んでいました。私たちが使用したのと同じ色は、多くの場合、80年代の漫画の色であり、当時は非常に広大なパレットを持っていなかったので、通常は空など、かなり標準的な方法で色付けされた要素が明るく珍しい色合いを活用しています。

物語の観点から、あなたは単一の素晴らしい物語を語るという野心を持っていますか、それとも個々の派ionsにもっと焦点を合わせますか?
奇妙なahlgren:Rage 2の世界を作成したとき、私たちは一貫した物語の宇宙と詳細に満ちたものを作成することを心配しました。誰もがゲームで明確で説明されているとは言われていませんが、これにより、自分の世界の中にいるという考えをまだ与えているゲームを作成することができました。Backgroud、誰がどこからともなく出てこない。それから、選択する方法があります:ストーリーとキャラクターを深めたり、単に手放してゲームプレイを体験したりしますが、これはまだ可能です。
ジェレミーミラー:視覚的には、各派ionの外観を彼らの物語と一貫性のあるものにしようと楽しんでいました。場合によっては、たとえば、一部のキャラクターには、誰もが余裕がない機械芸術があります。私たちにとって、最も気を配るプレイヤーが、そのキャラクターまたはその派factが他の材料や技術にアクセスできる理由を理解できることが不可欠です。

元の怒りを維持しましたか?
奇妙なahlgren:私たちはレイジを去り、物語を書き、20年後に設定され、レイジの世界が当局の上昇後にどのように進化したかを伝えようとします。オリジナルから始まり、ボリュームを上げて、すべてをより騒々しくてカジニストにします。
ジェレミーミラー:2つのゲームを綿密に見ることで、芸術的な仕事がIDが行ったことの一種の継続であることが認識されると思います。があるミュータント誰が進化したか、ゲームの世界の要素が見つかります。私たちは怒りの最善を尽くし、それを以下に戻し、それを進化させ、成長させるために働きました。