パラダイスの見知らぬ人:ファイナルファンタジーの起源、私たちはこの興味深いスピンオフを試しました

ディズニーアラジン映画のランプ天才のラウンジを知っていますか?驚異的な宇宙の力...小さな生活空間で。さて、パラダイスの見知らぬ人が私たちを残した印象:ファイナルファンタジーの起源はまさにこれ、つまり、販売の可能性、しかし、あまりにもタイトなドレスに滑り込んだ - 少なくとも今のところ。私たちはゲームの新しいビルドを試して、チュートリアルのステップとカオス神殿の一部を一時的に遡りました。そこでは、デモとは異なり、ジャックの信頼が彼のようなカジュアルな服であることに気付くことができました。おそらく、住んでいた人がすべての経験の導入部分であるという事実の兆候は兆候です。

チームの忍者がおそらく時代の少し遅れて体験を提供するために働いているという証拠として、進歩は注目されていますが、それでも十分にパッケージ化されています。私たちは、2人のニオが私たちに与えたチームのすべての後、非常に有効な経験の下で非常に有効な経験を話します。戦闘システム(歴史については少し少ないが、今回は出発点を考えると異なる可能性がある)。

しかし、私たちはゲームが市場で頭を高く保持する前にまだ何らかの道を進んでいないことを否定することはできませんが、改善の恒常性が私たちがこの新しいテストで認識しているものである場合、それは間違いなくマージンがあります。最初は一般の人々に与えられた少しのプラスの影響を覆します。もちろん、キャラクターはマークを打たず、カオスはすぐにマントラ/ミームになりましたが、それらが誰なのかわからないと言わなければなりません。それらを知ることを学ぶ私たちはポジティブな鍵でそれらを再評価することができます:ゲームの潜在的にイセカイの性質は困惑し、否定できませんが、遠隔の未来のこれらの外国人は一見して提示されるもの以上のものを提供できないことを知っています。

チャートを求めて、ここに私たちが発見したものがありますParadise Of Paradise:Final Fantasy Origin

カオスはカオスではありませんか?

パラダイスの見知らぬ人の巨大な反対者:ファイナルファンタジーの起源

ナレーションで言えば、デモがパラダイスの入門またはほとんど見知らぬ人を示すことができたと仮定した場合、ファイナルファンタジーの起源、この啓示は驚くことではありません。カオスは実際には混乱ではありません。セフィロススタイルクローン?イベント?餌?私たちを欺くために本当の混乱によって使用されるトリックはありますか?すべての有効な仮説と正しい仮説はありません。「亡くなった」カオスの痕跡が、私たちをstucco、Jack、Ash、Jed:Neonを残している少女の痕跡を置き換えたとき、これは彼女の名前です。彼女が苦い真実を発見するまで次々と転がした彼女の仲間は、それまでコーネリアの人々がかみ立てたという幻想であり、すべての可能な悪の単一の存在を非難できるという事実によって安心しました。

啓示しかし、ジャックは納得しません。何かをプロットする準備ができている影のカオスの側面を確かに確実にしているので、彼は今や強迫観念の輪郭を採用している彼の狩りをあきらめません。ジャックを尊敬していないネオンは、正しいことを証明する方法を知っていれば、彼に信用を与え始める約束でグループに参加することを決定しました。そして、これは、オリジナルのファイナルファンタジーの時代にさかのぼる予言がどのように形になっているかです。「暗闇が世界を覆うと、4人の戦士が来るでしょう」。ストーリーがここからどのように進化するかは知られていないことであり、おそらく主な疑いの1つです。この種のゲームが模範的な物語を持っていたからではなく、両方ともniohは服を引き裂くために何も提示しません。著者がカズシゲ・ノジマであり、厚い物語やその他の素敵な忘れられないものを引き出すことができるという事実。それは常に宝くじのテルノであり、彼が私たちに彼のペンを持ってくる場所を理解し、パラダイスの見知らぬ人に与えられたイセカイの痕跡:ファイナルファンタジーの起源はあなたを眉を上げますが、私たちはより明確なときにそれについて話す権利を留保します何が私たちを待っていますか。

仕事は決して十分ではありません

パラダイスの見知らぬ人の戦い:ファイナルファンタジーの起源

テストの期間は、私たちが分析することを許可しませんでした仕事私たちが望んでいたように、長い時間がかかりますが、私たちはすぐにデモの新しい不在であるボクサーに気付きました。ジャックのパーソナライズにより、仕事をプレイヤーのニーズに部分的に曲げることができることは理解されています。これは、特に敵が彼をより迅速に危機に導くように強調することを目的としていることは明らかです - スローに焦点を当てる戦士とは異なり、動きと強さのブルータスは、生き物を断片にします。もちろん、一方で、このジョブを使用する必要がある距離が近いため、ダメージに多くの損害を被るリスクがありますが、適切に構築されている場合は、敵の抵抗をすばやくリセットし、すぐに排除できるようになります。 。ボスを使用すると、よりインパクトのある戦略が有用であることが証明される可能性があります。または、速さとブルートフォースの組み合わせがありますが、ゲームはそれを禁じていません。それどころか、私たちのスタイルを探すように誘います。

私たちが楽園の見知らぬ人に感謝している要素がある場合:ファイナルファンタジーの起源はまさにこれ、またはの深い汎用性です戦闘システムさまざまなレクリエーション実験を開くのに十分な仕事であり、2つのジョブを「装備」し、継続性なしに一方から他方へと進むことができるという事実によって強化されています。ボクサーは、デモと比較して導入された唯一の仕事ではありませんでしたが、私たちが書いたように、それらを深く試す時間は限られていて、詳細に話すことはできません。しかし、私たちが彼らに言及することを妨げるものは何もありません。戦いのパーソナライズがどの程度進むことができるかを理解させるものは何もありません。デモ、ボクサー、デュエルに存在する3つに加えて、仕事の基盤が含まれています。高度なものの中で、私たちは、よく知られている戦士、ドラグーン、黒魔術師、騎士、泥棒、僧k、ホワイトマジシャン、レッドマジシャンとともに、さらに多くを見つけます。見る方法、ビルドを組み合わせるのに楽しむための十分なスペースがあります。

完成した人工知能

パラダイスの見知らぬ人の3人の主人公:ファイナルファンタジー起源

ジョブが私たちにデモ中にすでに彼らの可能性を理解させてくれたなら、人工知能代わりに、それは最大の重要な問題の1つでした。不確実な言葉では、私たちの仲間はダメージを受ける傾向が非常にありましたが、順番にそれらを与える傾向はありませんでした。戦闘でそれらを観察することは、明らかにラファッツォナタIAの例であり、多くの場合、カーペットの上で終わり、おそらく私たちにポーションを無駄にして彼の足に戻すように強制する傾向を考えるよりも多くの障害の例でした( Niohとの多くの違いは、リソースを使うことなく彼の仲間を助けることができました)。しかし、この新しいテストでは、チームニンジャはそれが重要な一歩を前進させていることを示しており、今ではまだ完了していませんが、それははるかに反応的であり、最大の難易度では、コンパニオンが最終的により多くの内容になるリスクがあります。ボスではもう少し頻繁に起こりますが、最初に死ぬことが私たちだけだったことがありました。これは、彼らが今では自殺にあまり持ち込まれていないよりも尊敬を与えることです。

楽園の見知らぬ人:ファイナルファンタジーの起源がさらに別の斬新さを示しているのは、まさに人工知能に関連しています。共振。それは私たちが仲間に学ぶことができるという命令であり、彼らに最善を尽くし、限られた時間の間、彼らを一種の怒りに送るように促し、その間に彼らはより攻撃的で敵の注意を引き付けます。彼らが過去よりも反応的であるという事実と相まって、この小さな紹介により、たとえば、呪文を立ち上げて移動できない時間を必要とする魔術師の仕事を強化することにより、より理にかなった方法で戦いを管理することができます。その間。

モンスターの攻撃だけを私たちとは異なる人に移動することでさえ、戦術的な観点から利点を持ち、非常に簡単に言えば、人工知能で服用している間、より多くのダメージを与えている間、より多くのダメージを与えて攻撃するという素晴らしい方法です。コマンドが与えられたら、共鳴を止める方法がなく、戦いが終了したとしても、それを再利用する前に消費するのを待たなければならないことを強調する必要があります。

新しいゲーム、古い問題

パラダイスの見知らぬ人の衝突:ファイナルファンタジーの起源

問題最も頻繁には、Hitboxとカメラの観点から予想通りに示されています。特に最も興奮した段階では、特定の敵とフックを失い、反対方向に別の敵になってしまい、おそらくそれを排除する機会を失い、損傷を受けることになりました。同様に、両当事者のヒットボックスはまだ最適ではありませんが、一般的に公正な仕事をしています。それは今のところ日付が付けられたグラフィックセクターを助けません。ファンタジーオリジナルをレビューする必要があります。

ストリーミングテストは常に彼らが見つけた時間を離れ、技術的な面で分析することができないことが理解されていることは、明らかであることは明らかです審美的にはるかに多くのことができます:新しい設定では、さまざまな領域を進めることができる時間を人為的に変えることができる森林で、すべての均一なパレットのように見えました。 。

しかし、すべてにもかかわらず、私たちはゲームが動いていることを指定したいと考えています明らかなフォワード開発と発売日の不足において、開発者は必要な場所でそれを改善するために必要な時間を残します。可能性はそこにあります、私たちはそれを繰り返しますが、私たちは彼らに自分自身を表現するために適切なスペースを構築しなければなりません。

パラダイスの見知らぬ人:ファイナルファンタジーオリジンは、技術的な仕上げに加えて、せいぜい表現する理想的なスペースが必要である可能性を秘めたゲームです。私たちは忍者チームが何ができるかを知っています、私たちはこのプロジェクトが強くインスピレーションを受けているNIOHでそれを見ました。改善する。反応性と新しい導入された共鳴の両方の点で、人工知能の改善は、ますます改善する意志を示しています。歴史は質問の大きな疑問のポイントであり、何よりも元の章とのその不明確な関係(それは書き直しですか?スピンオフですか?何かまったく関係のないものですか?)と、ノジマが優れたプロットと非常にスクリプトが疑わしいものの両方ができるという事実、技術的な観点からは、不確実性はまだ明らかです。しかし、改善のマージンは、見るべきものがあります。希望は、彼らが捕らえられ、おそらく時代遅れであるが、何時間もの楽しみを与えることができるのと同じゲームの実現に到達することです。

確実性

  • 人工知能の明確な改善
  • 利用可能な仕事の量は、遊び心のある実験に開かれます

疑問

  • 技術的な観点からは、多くのステップがまだ必要です
  • 元の章に関連して、歴史とキャラクターは大きな疑いです