が開発した野心的なロールプレイング ゲーム、Stray Blade のリリースまであと 1 か月弱になりました。ポイントブランク ゲーム。私たちは開発中に何度かそれを見る機会があり、何よりもまず最初にケルンで開催された 2022 年版の Gamescom でそれを試す機会がありました。最近では記者会見中。
しかし、これまで欠けていたのは、開発チームの直接の言葉でした。このため、私たちは『ストレイ ブレイド』ゲームディレクター、ニコラス・ザモ氏にインタビュー、彼から直接ゲームの秘密を学ぶために。
対照的なゲーム世界
Stray Bladeの最初の印象的な点は、世界非常にカラフルで、時にはおとぎ話のようであり、ゲームを特徴づける魂のようなメカニックとは対照的であり、逆に特定の点で挑戦的で懲罰的です。 「私たちは世界に邪悪で威圧的なものを感じてほしくなかったのです。むしろ、環境と人間の行動の間に明確な違いをもたらしたかったのです」とザモ氏は言います。実際、『ストレイ ブレード』では環境は厳しいものですが、汚染されていない自然地域があり得るはずがありません。動物は攻撃し、花は有毒ですが、すべては人間の行為によってバランスが崩れたものです。
ゲームディレクターは自分の持っているものについて続けて語りますインスパイヤされた開発中のチームは、設定が他のファンタジー作品のマスターであった一方で、PointBlank の他の側面に影響を与えたのは人間の物語でした。 「探索は常にゲームプレイの強力な要素であり、残忍さだけではなく、多くの美しさと謎を提供する世界をさらに発見するようプレイヤーを誘います。芸術的なインスピレーションは、Blizzard 作品や Drekensang などの美しいファンタジー世界を持つ他の多くのゲームから来ています。ロールプレイング ゲーム、Kingdoms of Amalur、Kena: Bridge of Spirits and the Fable シリーズでは、主に人間の勢力に関する物語全体が、それに関連する歴史的出来事の影響を受けています。植民地主義」。
したがって、Stray Blade は非常に強い二分法を即座に強調します。その世界は美しく、カラフルであると同時に恐ろしいものであり、サブキャラクターの行動とゲーム全体と戦闘システムの両方によって表現される対立は過酷です。そして懲罰的です。これ対比最初からそれが欲しかったのですか? 「はい、制作初日からこれを目指していました。コントラストは緊張と安堵を強調するのに最適なツールであり、その両方が交互に現れ、お互いをサポートすることでより強烈になります。これはまた、より感情的な体験にもつながり、興味深いものになります」プレイヤーは、緊迫した戦いの後に穏やかで魅力的な環境を探索し、その後再び残忍な衝突が続くように、人間が残酷な行為で美しい世界をどのように傷つけているかを強調し、人間が引き起こす不均衡を強調したいと考えました。」
ボジと旅の大切さ
最初から、プレイヤーは冒険中に一人になることはありません。色、魔法の擬人化された生き物は、戦闘でも私たちを支援してくれることを考えると、物語の弧以降を通して不可欠な要素です。このタイプのキャラクターをキャストに導入することは常に諸刃の剣です。サポートキャラクターの性格付けが間違っていると、プレイヤーに耐えられない負担を強いる危険があるからです。したがって、副主人公を煩わしさや煩わしさを感じさせずに概要を説明することが成功の鍵となります。このキャラクターのアイデアはどのようにして生まれ、その後どのように開発されたのでしょうか? 「ボジをデザインする上で助けになったのは、彼を単なる脇役として考えなかったことだと思います。私たちにとって、彼は主要キャストファレン(主人公の名前、編)と同じくらい。」
「正直に言うと、ボジはファレンよりも前からキャラクターとして存在していました。主人公が登場すると、二人はすぐに切り離せないコンビになりました。私たちのあらゆる考察は常に、特定の物語上の出来事が関係にどのような影響を与えるかによって導かれました。」この 2 人のキャラクターの間では、ボジはただの良い相棒であるだけでなく、ゲームに不可欠な存在であることを望みました。ファレンの旅、指導者、友人、仲間として。確かに、彼は時々たくさん話すのが好きですが、それは彼とファーレンがやって来るすべての奇妙なことに対してするのと同じように、冗談を言うのが大好きなものです。つまり、その真逆の外見にもかかわらず、ボッジは私たちと同じ「人間」です。ボッジはファレンの旅の単なる付属者ではなく、彼自身の目標、欲望、恐怖を持っています。彼は必要と判断した場合には退去し、自らの判断で復帰します。彼がファレンをサポートするためだけに彼と一緒にいるのではなく、達成すべき使命があるからです。そしてその過程で、ボジも私たちと同じように成長します。」
メカニックを完璧にする
私たちは Stray Blade を野心的なロールプレイング ゲームと定義しました。なぜなら、その特徴の 1 つが次のことに関連しているからです。進行システム主人公の、あるいはむしろ彼の不在。従来のロールプレイング ゲームとは異なり、Stray Blade では経験値は強さや耐性などの統計を強化するためにビルドに投資されるのではなく、インベントリ内のすべての武器を使って戦闘テクニックを磨くために投資されます。それを構築する計画を見つける必要があります。 「 プレイヤーの進行をどのように達成するかは、当初から非常に難しい問題でした。私たちは、探索と戦闘という中核をどのようにゲームに統合するかを常に自問していました。これが、Stray の進行システム Blade の設計につながりました。」探索を通じて進歩することです。」
前述したように、魅力的で野心的な選択です。兵器庫プレイヤーは十数人ではなく、30人以上います。私たちが最初から常に自問してきた疑問は、チームが兵器システムを改良するのにどれくらいの時間がかかったのかということです。 「冗談ではありません。私たちはまだ武器のバランス調整と微調整を行っています。幸いなことに、いくつかの武器はすでに最初のプロトタイプの一部でした。開発の初期段階からインベントリにあるゲームでは、時間の経過とともに、武器にさらに多くの武器が追加されました。キャラクターそれを戦闘の一般的な枠組みに組み込むのは、一生かかるかもしれないプロセスだ。」すべてを終わらせる時間は残り少なくなり、4 月 20 日が近づいています。