ビデオゲームにおけるレイプのタブー

映画館に到着すると、復讐、コラリー・ファーギート監督のアクション映画で、恋人の友人にレイプされた後、復讐を求める女性ジェン(マチルダ・ルッツ)の物語を描いています。性暴力の問題ビデオゲームの世界ではタブー視されています。要するに、なぜこの非常に議論の多いトピックを代表したり反映したりするタイトルがないのでしょうか?ゲーム媒体が特定のトピックに触れることを禁止されているように見えるのはなぜですか?それはその本質的な性質に依存するのでしょうか?それとも、彼が払拭できない一連の偏見からでしょうか?

道徳的行動

エッセイの中でホロデックのハムレット、学者のジャネット H. マレーは、ビデオ ゲームの概念を導入しました。代理店彼はこれを「意味のある行動をとり、選択と決定の結果を確認する力から得られる満足感」と定義しています。 「行動する能力」によって与えられる美的喜びと言い換えることができる主体性は、ユーザーの行動によって動的に変更できる世界の存在を前提とし、その行動はそれを読み解読する能力を前提とします。ビデオ ゲームはメカニズムだけで構成されているわけではありません。私たちがゲームプレイと呼ぶものは、ゲームの機能と表現の合計からだけでなく、プレイヤーの価値観をゲーム ファブリック自体に投影することによっても生じ、その結果、後者が作者の意志によって明確に定義されている場合、表現される文字によって表現される値の共有。これらの価値観は個人に先天的に備わっているものではなく、彼が育った社会の文化的影響の結果です。つまり、ビデオゲームは、他のメディア作品と同様に、そのクリエイターの価値観を代表するだけでなく、その対象となる一般大衆、つまりそれらを共有するよう暗黙のうちに求められている大衆の価値観も代表しているのです。暴力的すぎる製品を提供しているという非難に対してビデオゲーム業界が最もよく使う議論の 1 つは、結局のところ、画面上で死ぬのは現実の人間ではなく仮想の人間であり、したがって、彼らを撃っても誰も傷つけないというものです。 。一見完璧に見えますが、これは仕事と楽しみの関係についてのかなり素朴なビジョンであり、ビデオゲームを、いかなる原因からも生じず、何の結果も生み出さない非道徳的な産物に変えてしまいます。つまり、ゲーマーは表現されたものにはまったく無関心で、現実ではできないことができることをただ楽しんで、ゲームを終了すると我に返るということです。もしそうだとしたら、ビデオゲーム、少なくとも西洋のゲームにおける最大のタブーの一つが性暴力であるという事実をどう説明するでしょうか?誰かをレイプするという疑似行為は実際の性的暴行に相当するのでしょうか?

タブーの概念

の概念タブーそれは20世紀初頭の民族誌研究によって西洋に導入されましたが、その使用法でよりよく知られるようになりました。ジークムント・フロイトエッセイの中でトーテムとタブー(1913年)。タブーという言葉はポリネシア語に起源があり、一部の部族によって神聖な禁止、つまり物体、動物、人々、または行動に関する神聖な禁止を示すために使用されました。フロイトはそれを神経症に例えて次のように定義しています。

「外部から、権威によって課せられ、人間の最も強烈な欲望を狙った古代の禁止。それを破りたいという願望は無意識の中に残る。したがって、タブーに従う人間は、タブーの影響を受けるものと比較して、あいまいな態度を獲得する」タブー。
タブーに特有の魔法の力は、人間を誘惑に導くその能力に依存します。そして、もしそれが伝染の形をとるとしたら、それはまさにその例が伝染するからであり、また禁断の欲望が無意識の中である対象から別の対象へと移動するからでもある。」

フロイトにとって、タブーは社会そのものの根源にある。なぜなら、ロベルト・ディ・レティツィアがエッセイで書いているように、タブーは特定の行動を禁止することによって実行されるからである。セックスと仮想世界、コレクション「Virtual Erotico」(Edizioni Unicopoli、2015)に掲載され、「コミュニティのメンバーの社会的関係を保護することにある特定の功利的な機能。したがって、道徳と宗教は、これらの義務を正当化するイデオロギーシステムとしてのみ発生します。つまり、彼らの本来の目的は、社会の存在そのものに損害を与えたり、共通の生活を脅かしたりする可能性のある行動を抑制することなのです。」要するに、現代の資本主義社会がタブーの概念に否定的な意味を与え、いくつかの禁止事項を本質的に消費のブレーキ(私たちの社会の大きなタブー)として特定しているにもかかわらず、一般生活と文化発展の両方にとって、その規制機能は否定できない。 。

ビデオゲームにおける活発な性暴力

ビデオゲームでは、暴力は常に平均的なプレイヤーの道徳的価値観に受け入れられる形で物語化されます。結局のところ、あなたも理解しているように、プレイヤーは、表現されたものがそれらと一致する場合にのみ、自分の行動から喜びを得ることができます。上に書かれたことを踏まえると、なぜ敵を殺してもレイプされないのかという疑問は、ほとんど不必要になります。強姦できるという抽象的な可能性だけからでも導き出される仮説的な満足感は、私たちの社会の最も強力なタブーの 1 つに違反し、次のような問題を生み出すでしょう。フロイトによって非常によく理論化された欲望と嫌悪感の間のアンビバレンスに保護されずに突然さらされることになる人は、ほとんどの人にとって持続不可能な短絡状態です。

身体的暴力は、それとは異なるコード化されています。レイプ西洋社会の中で。実際、さまざまな法律がそれを正当化し、ある意味ではそれを称賛する状況を提供しています。すべての州には一定の抑圧力が割り当てられた武装警察があり、ほとんどすべての州が戦地で使用できる組織化された軍隊を持っています。国を守るために戦う兵士は英雄として特徴付けられ、犯罪と戦う警察官も同様です。彼らは(一般的なレトリックによれば)最後の手段として殺人を行いますが、彼らは自分自身にかかわらず、そして常により高い目的のためにそれを行います。プレイヤーを警察官や兵士の立場に置くことは、プレイヤーに彼らの制度的価値観を想定させることと同等であるため、本質的に肯定的な価値観を持ちます。彼らの標的が関連する社会の「敵」、つまり擁護される価値観に対するアンチテーゼであれば十分です。レイプの場合は異なります。西洋には、レイプをある程度許可する例外を規定する法律はありません。要するに、彼を英雄的に特徴付ける可能性はなく、したがって彼を物語的に受け入れられるものにする方法はありません。性暴力は常に虐待であり、獣としての本能を満たすことを目的とした暴力の現れです。それは、双方向において、個人とその自由意志を侵害し、貶める行為です。

その結果、強姦犯はプレイヤーが深い不快感や罪悪感を感じることなく感情移入したり感情移入したりできるヒーローになることは決してできない。このため、強姦犯の役を演じるビデオゲームがほとんどなく、ほとんど知られておらず、非常に批判されているのも不思議ではありません。彼らは通常、生産されている地下回路から出てくるのに苦労します。私たちが言及する最も有名なものの中には、カスターの復讐、アタリ 2600 の 1982 年のタイトルで、カスター将軍はサボテンに縛り付けられたインド人女性に到達してレイプする必要があります。そしてエドマンドは、暴力と復讐の短編小説の中で、プレイヤーが強姦犯とその殺人犯の役割を担う PC 用のダーク インディー タイトルです。

日本のビデオゲームにおける性暴力

私たちは、性暴力に対する日本の文化産業と西洋の文化産業との取り組み方が大きく異なることを十分に承知しています。私たちは、これらを同じレベルに置くという間違いに陥らず、過度に一般化するという誤りを避けるために、記事内でそれらについて触れないことを意図的に選択しました。日本では、セクシュアリティとその倒錯の表現は我が国とはまったく異なる方法で規制されており、地元の文化産業では、主人公が強姦魔であったり、拷問が存在するタイトルが許可されているほどです。その場合は、また別の特集でお話します。

性暴力の表現

プレーヤーに強姦犯の積極的な役割が割り当てられない理由、あるいは理由の 1 つ (私たちは決して 1 つの記事でこのトピックを使い果たすつもりはありません) は、もう完全に明らかになっています。しかし、それだけではなぜビデオゲームがタブーなのかの説明にはなりません。性暴力の表現つまり、映画、文学、演劇、その他の芸術が通常行うように、開発者がこのトピックに取り組む危険を冒さないようにするためです。家庭内性暴力の場面を描いた最初のビデオゲームはグラフィックアドベンチャーだったファンタズマゴリア(1995)ロバータ・ウィリアムズ著。

ゲームのプロットは、古代の邸宅に住む悪魔の魂を偶然目覚めさせたエイドリアンとその夫ドンの物語です。ある特定のシーケンスでは、憑依されたドンがエイドリアンをレイプします。このシーンは、まったく自己満足ではなく、非常によく書かれており、悪魔の影響下で人間の獣性が出現すること、あるいはさらに良いことに、抑圧されているものが再び表面化することを示すのに役立ちます。二人は裸ではないが、何が起こったのかは解釈の余地がほとんどない。それはキャラクターの進化に沿った、強い象徴的価値を持つ瞬間であり、映画や小説であれば誰もスキャンダルにならなかったであろう瞬間でも、ビデオゲームの世界では厳しく批判され、検閲を受けながらも唯一無二の存在であり続けた。現在のところ、性暴力のテーマをこれほど明確に表現したビデオゲームは他にないというほどです。一部の人は、次のような間接的な方法を選択しました。サイレントヒル2(2001)では、2人のマネキンをレイプする不穏なピラミッドヘッドを特徴付けるために使用されています。残念ながら、この意味でゲーム業界は決して自らを解放することができませんでした。またゲーマーのおかげで、多くの人がビデオ ゲームを、何らかの理由で特定のトピックに触れてはいけない子供向けの製品だと考え続けています。結局のところ、「性暴力」の話題がビデオゲームに及ぶたびに、際限のない論争が巻き起こってきました。たとえば、福音派ブロガーのケビン・マッカロー氏は、次のように非難して非常に大きな抗議を引き起こした。マスエフェクト(2007)には、ゲームプレイに類似したものがないにもかかわらず、「レイプとソドミー」のシーンが含まれています。リブートシリーズの第一章でも似たようなことがあったトゥームレイダー(2013年)では、悪者の一人がまだ若くて経験の浅いララをレイプしようとするシーンが大騒動を巻き起こした。

ビデオゲーム業界自体は、メディアの表現力の可能性を守ることにあまり関心を示したことはなく、攻撃や論争を避けるために問題なく自己検閲を行っています。さらに、最新のトリプル A 作品のトーンはこの意味で非常に明確であり、より安全な方向性と執筆におけるより高い専門性にもかかわらず、彼らが語る物語のほとんどは非常に抑制されており、悲しいことに思春期レベルのものです。このような枠組みでは、物議を醸す成熟したテーマを取り上げる余地はありません。また、表現的な問題よりも解決策を扱う、逃亡中の専門的な批評のおかげでもあります。生み出された状況は逆説的で、近年、(いくつかの無名な独立系タイトルを除いて)性暴力に関する議論からビデオゲームがほとんどまったく取り上げられていない。結局のところ、ビデオゲームというメディアが現実の影響を受けないことが証明されたのはこれが初めてではなく、この時点で、それが償還可能かどうか、そして何よりもその視聴者がそれを望んでいるかどうかを問うのは正しいことです。