最近、以下をカバーする 3 つの特許が公開されました。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編、私たちはまだ、できれば短期間ではあるが、「本当の」タイトルさえ知りません。待望のゲームは 2022 年に予定されていますが、作品の重要性とまだ情報が不足していることを考慮すると、今年前半に登場するとは思えません。
続行する前に、2 つの重要な前提を整えましょう。第一に、これらが存在するという事実特許そこに含まれる情報が必ずしもゲームで使用されることを意味するものではありません。これは留意すべき点です。開発者は時間の経過とともに気が変わり、記録した内容を変更、または削除する可能性があります。第二に、これは起こりそうにありません。 3 つの特許は、前回の E3 のトレーラーで垣間見られたアクションに関するもので、それらがどのように機能するかをよりよく示しています。任天堂が映画の短い分間でそれらを強調しているのであれば、それはそれらに一定の関連性があることを意味します。さらに、少なくとも理論上は、ゲームのリリースまではほとんど残っていないため、突然の方向転換は考えられません。
さて、必要な仮定を立てたので、それが何であるかを一緒に見てみましょう3つのアクションそれを特徴づける可能性があるのは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編。
時間反転
この能力は、リンクが入手した後に習得する可能性があります。魔法の腕/cursed/sealing は、E3 2021 のトレーラーですでに完全に明らかでした。その場合、主人公が球体の落下を止めるのが見られ、球体はすぐに「彼の足跡」を引き戻し始め、後方への旅の途中で敵を攻撃しました。
この場合、この特許はビデオで垣間見られるものに何も例外的なものを追加するものではありません。しかし、それは私たちに2つのことを示唆しています。 1 つ目は、あらゆるオブジェクトを送信できることです。昔に戻ってただし、一定期間のみです。付与される数量はわかりませんが、明らかに制限があります。私たちが理解しているようで、トレーラーではほのめかされていたものの明らかにされていなかった 2 番目のことは、非常に重要な細部にあります。特許では、力がバレルに加えられています。複数のバレルや設定全体ではありません。本質的に、世界の残りの部分は前進し続けますが、「魔法をかけられた」オブジェクト、それだけが過去に戻ります。そうすることで、他のすべての要素と物理的に相互作用しますが、それらは「現在」に存在し続けます。E3 トレーラーからのドロップでさえ、このダイナミクスの影響を受ける可能性があります。
この力がゲームデザインに及ぼす影響を想像するのは困難です。私たちが信じているように、それがゲーム世界のすべてのオブジェクト (またはほぼすべて) に適用できる場合、信じられないほど想像力豊かなメカニズムが生まれる可能性があります。戦闘システムへの影響に加えて、次のような可能性があります。環境動態これは、パズルを解くという観点でも、厳密なインタラクティブな観点でも、興味深い状況を生み出す可能性があります。たとえば、川の流れを変えることができると想像してみてください。いつ、どのようにしてその力が発動するのかを理解するのは非常に興味深いことですが、私たちは、ブレス オブ ザ ワイルド, プレイヤーには可能な限りの自由が与えられます。
「パラシュート」
藤林さんは、キャリア何年も前にお話しましたが、私たちは細胞に導入されたすべての細胞を強化したいと考えています。スカイウォードソード。この最後の試合に関して言えば、自由落下『リンク』は壮観でしたが、非常に限定的で、風景や物語の問題に縛られていました。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編では、滑空は逆に、冒険の基本的な仕組みであり、多くの飛行島で構成される新しいハイラルの「垂直構造」の鍵の 1 つであるようです。
多くの空中フェーズがあり、どのくらい高くまで行けるかさえわかりません。しかし、(パラセーリングなしで) 滑空することに多くの時間を費やすことになるのは間違いありません。この特許は、面白くて多様なゲームのダイナミクスを示唆しており、動きに注意が払われていることを考えると、敵とのさまざまな衝突が発生する可能性があります(もちろん空中でも)。
どうやら、リンクはさまざまな方法で滑空できるようです。両手を広げて、地面に背中を向けて腕を広げて(この場合、ショットはどのようになりますか?主人公の顔が見えるのでしょうか、それとも背景に空が見えるのでしょうか?) )、 でダイビング。
特許によれば、これら 3 つの位置はそれぞれ、素早く変更することができ、特定の位置に対応します。アーチェリー。これらのアクションをうまく利用することで、ユニークな戦いを生み出すことができます。敵はそれらを利用するように特別に設計されていると想像されます。同時に、これらのメカニズムは刺激的ではありますが、制御システムを複雑にすることなく統合できるかどうかについては疑問があります。
交差面
この能力は、今説明した 2 つの中間点です。つまり、「垂直」ゲームプレイとの接続を滑らせることで再開し、一時的な変更から探索に創造的な影響を与える可能性があります。これは、前回の E3 のトレーラー、最後のシーン、リンクの瞬間ですでに広く注目されていた動きです。上向きに投影する、岩の内部に入り、あたかも落とし戸から出てくるかのように、再び表面の上部に現れます。
このアクションの主な有用性は、飛行島を素早く「上昇」し、それらを下から「突き刺して」頂上に再び現れることであると想像しています。ただし、これは時間を巻き戻すのと同じように、パズルを解く観点からも非常に役立つ能力でもあります。ダンジョンの天井。
この場合も、特許が示唆する最も興味深い革新は「表現の自由」です。このアクションは特定の瞬間に結び付けられているようには見えませんが、プレイヤーは完全に創造的な自由を持って使用できます。これが制限が導入された理由です。リンクは、特定の基準を遵守する場合にのみプラットフォームを横断できます。たとえば、体は端に近づくのではなく、完全にその下にある必要があります。それも重要になります地形の傾きこれから「ドリル」することになります。地面と平行か、少なくともわずかに角度がついていなければなりません。
つまり、特許によってもたらされたイノベーションは、(繰り返しになりますが)必ずしも最終ゲームに登場するとは限りませんが、非常に興味深く、刺激的です。特に 2 つの理由があります。 1 つ目は、アクションがブレス オブ ザ ワイルドの哲学に従っているように見えることです。アクションは 1 回の実行やパズルの直線的な解決に限定されません。これらは、シーカー タブレットのような、完全な創造的自由度を持って使用できる力のようです。第二に、主に「機械的」だった後者とは異なり、それらは「魔法」と定義できるアクションです(滑空は除く)。彼らは創造しますより想像力豊かな状況しかし同時に、理解や使用がより困難になる可能性があります。来年にはさらに詳しく分かるでしょう。