ハイラル最大の森に住む永遠の子供たちコキリの村では、住民は皆妖精とともに育っています。リンク以外の全員は、金髪で耳が尖った青年で、眠れない夜は奇妙な悪夢に悩まされています。 1998 年 11 月 21 日、少なくとも日本の領土に関する限り、小さなリンクはついにナビの訪問を受けました。ナビは、後にポケット ヴァージルとなり、最も思い出に残る冒険の 1 つに連れて行ってくれる妖精であることが判明しました。ビデオゲームで言われたことがある。その後、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が出版されました。これは、任天堂の分析開発がこれまでに取り組んだ中で最大規模、最も費用がかかり、最も野心的なプロジェクトの 1 つであり、その目的はただ 1 つだけです。それは、これまでに作成された最も複雑な呪文の 1 つを翻訳することです。ビッグNの運命。
オリジナルの『ゼルダの伝説』と不滅の『リンク・トゥ・ザ・パスト』の間で巨人の肩の上で成熟したこのプロジェクトには、伝説の青沼英二氏と小泉義明氏を含む4人の異なるゲームディレクターが参加し、全員が直接の要望に応えようとしました。Shigeru Miyamoto彼が最後に制御室にいたとき、総従業員数は 200 名を超え、投資額は約 1,200 万ドルでした。これは、どう考えても、会社の歴史の中で最初に製作された巨大な映画でした。とりわけ、京都の会社にとっておそらくこれまでで最も重要な瞬間を象徴する瞬間、つまり、三次元の世界への恐ろしいブラインドダイブの間にデザインされました。もしスーパーマリオとゼルダの影が何年もの間、二次元を脅かし続けていたら-次元の高い競争が繰り広げられる中、技術的な飛躍により、すぐにテーブルのカードが再シャッフルされ、業界のパワーバランスがすべてひっくり返る可能性があります。
1985 年から 1986 年の間にすでに起こっていたのとまったく同じように、両方の IP が Nintendo 64 の岸辺に登場し、それぞれが長い革命リストをもたらし、その後の 25 年間のこのメディアの成熟のバックボーンとなることを運命付けられたルールとメカニズムを導入しました。 。一方で、スーパー マリオ 64 のシステムが多角形開発の定説を確立し、現在でも配管工に特化したすべてのタイトルの鼓動の中心を構成しているとすれば、ゼルダの 3 次元の軌道へのデビューは、現代のビデオ ゲームのアクションとゲームの基礎を築きました。冒険をし、業界全体の進化を導くレシピを世界に提示し、私たちの時代で最も愛される分岐点へと発芽した数十の種を蒔きました。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は本日 25 周年を迎えますそしてこのゲームは、史上最高のビデオ ゲームの 1 つとして記憶されており、Metacritic で収集された評価の平均によれば史上最高であり、高音の「99」という数字は、永遠に超えられない運命にあるように思えます。この出版当時、任天堂が画面の向こう側に構築した世界、メタルギアがデビューした年の年間最優秀ゲーム賞を争ったハイラル王国に対処する準備ができていた人は誰もいなかった。ソリッドとハーフライフは、インタラクティブなアドベンチャーの概念そのものに新しい形を与えます。
初めてのことは決して忘れられない
年が経てば経つほど、私たちは同時代性の不透明なレンズを通して『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を観察する危険性を高めます。そのため、必然的に元の出版物の鮮やかな色彩が薄れてしまいます。エポナの背中に乗ってロングライドしたり、ハイリア湖の横で釣りをしたり、デスマウンテンのような山頂に登ったりすることは、今日ではセクションやメカニックの間で、あらゆるゲーマーの日常生活の不可欠な部分となっています。広大な仮想世界に根ざしたあらゆる冒険にゆっくりと包まれます。しかし、それは普通のことではなく、照明が消えてコンソールの電源がオンになると、自然に遭遇する状況でした。ゴールデンアイ 007 やおそらくバンジョーとカズーイのような彼の現代作品を手に取ると、人は時空を旅し、エイリアンのソフトウェアを訪れたような感覚を覚えますが、これは時のオカリナの岸辺では絶対に起こりません。ウィッチャー 3 の主人公ヴェレンでのライド、またはエルデン リングの中心での空位時代での戦いを終えたばかりでは、まるで Nintendo 64 タイトルの幽霊が止まらなかったかのようです偉大な冒険の背景に蔓延し、最終的には今日の最高の作品の脈に直接流れ込む。
ある意味では、これは嬉しい文章でした。それ時のオカリナを知らなかったら、今のビデオゲームはどうなっていただろうか?もしかしたら、彼らはまったく異なる方向を取り、異なる言語を話し、私たちが決して知ることのない新しい文法を採用していたかもしれません。それは確かにゼルダ物語への非難であった。ゼルダ物語は、最初の三次元インスタンスの後、ブレス オブ ザ ワイルドが創造の連続性を打ち破ることによって奇跡を起こすまで、ほぼ20年間その厳しい鎖から自由になることができなかった。予想外の方向に進みましたが、それでも過去の古代ハイラルの娘です。それにもかかわらず、その亡霊は依然として存在しており、これまで以上に厄介です。ティアーズ オブ ザ キングダムのデビュー後でも、「ダンジョンのないゼルダではない」「武器庫のないゼルダではない」というファンの大規模なグループが生き残っていました。リンク」は、時のオカリナの中毒性に支えられていなければゼルダではありません。
しかし、初めての味はいつも違います。コキリの森を抜けたフクロウのカエポラ・ガエオラの背後に広がる世界ほど広大な世界に出会ったことはかつてなかった。ハイラルの裸の大草原が無限のパノラマの幕を開けた片側には雲に隠れた山、もう片側には堂々とした中世の城、丘の上にある謎めいた円形の建造物、ギザギザのポリゴンを持つ木の群落がリアルタイムの夕日を背景にシルエットで描かれています。敵をロックオンして武器を手に、流れるようなリズムの良いダンスで敵の周りを飛び回ったり、同じボタンを使用してシナリオのコンテキストに基づいて異なるアクションを実行したり、さらには瞬間の謎の前に行き詰まったら、重力、化学反応、垂直性を考慮する必要があります。百科事典は、今日でもアクション タイトルの大部分を規制している Z ターゲティング ロックオン システムの導入から、コンテキスト コントロール システム、パズルの 3 次元デザインに至るまで、オカリナによってもたらされたイノベーションの研究に特化することができます。山の存在、昼と夜が切り替わるサイクル、進行の非線形構造、または 2 つの異なるタイムラインの共存など、以前にスケッチした何十もの特徴が最終的に最大限に表現することができました。
氷の塊に孤独な光線を反射するための鏡のシステムであれ、古代の装置を作動させるために移動させる重い物体であれ、あるいは目に見えないものを見えるようにする魔法のアーティファクトの使用でさえも、その特定のハイラルの魂は、God of War から Dark Souls、Talos Principle から Portal に至るまで、数十の反対の宇宙に自らを浸透させています。その文法は今でも完璧な三人称視点のアクション ビデオ ゲームを作成するための包括的なマニュアルを構成していますが、さらに深い溝を掘ったのは哲学だった、宮本茂のオリジナルの想像力と、「過去へのリンク」の建築の三次元適応の娘です。彼の頭の中で、一目見ただけで大衆の注目を集めることができる偉大なインタラクティブ作品の縮図を想像しています。この写真は、1998 年 11 月 21 日まで実現することのなかった、無限の地平線と生命力に満ちた広大なオープンワールドのスライドを自然に思い浮かべます。
任天堂の魔法
宮本茂が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の革新を支えた集団意識だとよく考えられているとしたら、プロジェクトの手綱を引いたのはまず第一に、まさにリンクと対峙するという夢を持って入社した大沢透だった。 『スーパーマリオ64』のベテラン、小泉慶明、山田洋一、新人の青沼英二が参加。プロジェクトは何年にもわたってスタジオの廊下を歩き回ったは、清水隆夫氏などの著名な手を経て、その後ライラットウォーズやポケモンスタジアムに転用され、また、受け入れられる形にするために絶えず改良を加えた池田仁氏や多くのクリエイターの手によって作られました。作品が直面しなければならなかったカットの量や、64DD プロジェクトの放棄によって課せられた税はさておき、当時のほとんどの作品と同様に、デウス エクス マキナはまさにスーパー マリオ 64 の中に存在しており、 3 次元メカニクスは、リンクの軌道の外でも、数十の異なる作品のリブートにつながりました。たとえば、『レア』では、バンジョーとカズーイのすべての作業は、開発者が決定した後、シュレッダーに捨てられました。彼らは配管工がピーチ城の周りを動いているのを見ました。
4 人の共同ディレクターはそれぞれ、物語のシナリオからダンジョンのデザイン、リンクを制御するためのシステム、さらにはすべてのメカニックの集合体の監督に至るまで、体験の中心的な側面に責任を負いました。 Big N が常に特別な注意を払ってきた過小評価されているブランチ。言うまでもないことですが、この作品はデビューの日から古典であることが証明された、メディアの歴史の中で最も豊かで最も貴重なヴィンテージとして今日でも記憶されているものの真っ只中にまばゆい光で輝き、前述のメタルギアソリッドとハーフライフだけでなく、バルダーズゲート、スタークラフトと同じステージを共有しています、バイオハザード 2、幻想水滸伝 2、その他数十の優れた作品。当時の重要な次元とは異質な収集された評価 - ファミ通と EDGE が割り当てた最初の満点は歴史的でした - 三次元ハイラルは大衆の手に投げ込まれ、彼らは最初の鼓動から革命を異常に意識していることを証明しました。は彼女の目の前でその中で展開され、彼女をビデオゲームのオリンパスに暗黙のうちに歓迎し、今日も彼女を導くのをやめていない道をたどっていました。世紀のゲームの称号を与えるチャートのトップに。
25年後
ここ数年、私たちは青沼英二氏の現代EPDが探求した新たな方向性を取り、時のオカリナの骨格からうまく切り離し、ゼルダの物語がどのようなものになり得るのかを垣間見てきました。純粋でシンプルなゲームデザインの観点から。しかし、この感覚は、現代のビデオ ゲームを扱うたびに、コードとグラフィックスのベールをなんとか超えて覗くたびに生き続けます。リンクの最大の叙事詩によって築かれた同じ基礎を何度も垣間見ることができます。おそらく、並行世界では、時の英雄は時の神殿の合唱音楽に合わせてマスターソードを抜くことはなく、この巨大なインタラクティブメディアの成長のためにまったく異なる道をたどったのでしょう。しかし、これは私たちの世界であり、この世界ではすべての道はコキリの森、そしてそこに通じています。1998 年 11 月 21 日、熱心な妖精が、紛れもない緑のチュニックに包まれた金髪の子供を安らかな眠りから目覚めさせました。
私たちの世代で最も影響力のあるビデオ ゲーム、そのゲームが世界にもたらした仕組み、そしてその過程で集めた数十の賞を分析するために、何千語、何百ページを費やすこともできますが、言及できることは何もありません。その素晴らしい、並外れた初めての時間を称えることができました。それは 1998 年のことでした - 私たちの記憶では、青春の夜はほとんど暖かくて明るくなったように思えます - 一日の終わりに、疲れて帰宅し、バックパックを肩に担いだり、ブリーフケースを手に握りしめたりしても、突然世界を探索できるようになったのです。その後、ブラウン管テレビが別の次元への亀裂を開き、何百万ものアリスが鏡を通って、これまでに行われた最大の冒険、おそらくすべての中で最大の冒険の 1 つを体験できるようになりました。