Quadra Sport に乗り、ナイトシティから続く多くの道の 1 つを進みます。夜、目的地もなく何キロもドライブした後、あなたの心はすべてが始まった場所、私たちが何年も訪れていないあの大陸にあなたを導きます。パシフィカのジェットコースターのような浮き沈みに満ちた『サイバーパンク 2077』で得た経験を経て、CD Projekt は『ウィッチャー』シリーズに復帰することを発表し、このプロジェクトは現在コード名「ポラリス」で知られています。ゲームディレクターとして監修するのはセバスティアン・カレンバ氏、同社のベテランであり、以前はサイバーパンク2077のアニメーション責任者の役割を務めていました。
「アニメーションは非常に技術的で無菌的なもので、すべてがソフトウェアで動作するものだと誰もが思っています。実際には、キャラクターの動き方、ジェスチャーの力強さ、武器の扱いの器用さ、表現の繊細さ、すべてが単一の素晴らしいツールになります。つまり、たとえその時点であなたが単なるアニメーターだったとしても、ストーリーを書いている人、戦闘システムを担当する人、そして吹き替えディレクターと常にコミュニケーションをとらなければなりません。聞くこのため、次のステップはゲーム ディレクターの役割をカバーすることであったと考えています。」これは、前回のミラノ大会ウィーク中に開催されたパネルディスカッションでカレンバ氏が述べたことだ。その後、開発者との 1 対 1 のインタビューでさらに深く掘り下げる機会がありました。、最初はサイバーパンク 2077、そして今回はウィッチャー 4: ポラリスで、CDP チームが採用したビジョンと手法について話し合った、本当に楽しいチャットでした。
一度に一歩ずつ開発する
CD Projekt Red からのちょっとしたニュースが AnsweRED ポッドキャストです、私たちのインタビューの時点では絶版になったばかりで、カレンバはこれに本当に興奮しています。 「少し前に、私は広報チームに、より専門的で業界内の視聴者を対象としたフォーマットを提案しました。約 6 ~ 7 か月間、彼らは AnsweRED フォーマットの進化について検討しました。そこで私たちは常に、シンプルに応答することに気を配っていました。ポッドキャストは開発に関する特定のトピックに対処し、専門家と将来業界で働きたいと考えている人の両方に役立つ情報を提供するように設計されています。」
この最初のエピソードでは、特に私たちに衝撃を与えることが語られています。実際のプロットを書く前であっても、物語の感情的な柱を定義する必要があります。私たちはカレンバに、ストリーゴの過去と将来の冒険について一緒に掘り下げてくれるように依頼しました。 「目的は、なぜという大きな疑問に包括的に答えることです。これは通常、3 つの異なる利害関係を定義することによって行われます。最初の利害関係は、最も外側にあり、最も読みやすい利害関係であり、なぜ物語がそのように展開するのかというものです。2 番目は、より内部的な利害関係、つまり、エンジンは、通常、主人公と登場人物の特徴付けで識別できます。3 番目は最もメタナラティブで、ストーリーを楽しむ人にその冒険がどのように変化するかを示すものとして認識したいと思います。」
これらの導入目標が定義されたら、ここから開発者に、Polaris の規模のプロジェクトをどのように進めるかを尋ねるのは自然なことです。 」私たちは常に一度に 1 ステップずつ行われるプロセスについて話しています。, なぜなら、続行するには、その時点までに構築されたものによって次のステップがサポートされていることを確認する必要があるからです。まず、チーム全体が明確で共有できる基盤を作成する必要があります。どのような種類のゲームが作成されているかを全員が把握する必要があります。そうすれば、毎日約 400 人の貢献を管理する必要があるからです。この共通の基盤は、道に迷ったときに私たちが戻るべき道を見つけるのにも役立ちます。」ここでカレンバは、大ファンとして、ドゥニ・ヴィルヌーヴの映画化『デューン』について非常に情熱的なスピーチを始めます。監督はインタビューで、自分が直面した問題について次のように認めました。映画の脚本を書いている間に何度も危機を経験し、オリジナルのソース、つまりフランク・ハーバートの本に戻ることで黄金の道を見つけたと語った。私たちの製品はそれ自体と一致しています。」
CDPR 内でどれだけの人が活動しているかを知るのは驚くべきことではありませんが、毎日何百人もの人々が 1 つのプロジェクトに取り組んでいると考えると、少し気が遠くなります。このため、私たちは人工知能の使用とそれが提供できる可能性のある支援について長官がどのような立場をとっているのか知りたいと思っていました。 」現在、AI ベースのソフトウェアやツールは使用していません。。最も重要なことは、プロジェクトのアイデンティティをしっかりと保ち、これまで行ってきたことと一貫性を保つことです。私は確信していますが、これは私の個人的な意見ですが、ある時点で人工知能はゲーム業界の慣習としてありふれたものになるでしょうし、それを恐れているとも思いません。私の頭の中では、人工知能は問題の解決策というよりも、人間が適応するツールとして構成されています。結局のところ、人工知能はタスクを完了することができ、要求を満たすことはできますが、それに応答することは決してできません。だってさっきの話は人間にしかできないことだから。」
みんな大好きRPG
インタビュー中にカレンバがデューンについて熱心に語ってくれたので、私たちはポラリスに関連した Netflix TV シリーズの話題を紹介するところまで引き込まれました。実際、『ウィッチャー』のビデオゲームの次の章は、Netflix ドラマのテレビ シーズン 3 が到着した後にリリースされる予定です。これにより、サプコフスキ氏の知的財産がさらに大衆に知られるようになった、と長官自身が会議中に認めた。そして、最初の『ウィッチャー』が発売されたときに当時の小説ファンがプレイヤーを非難したのと同じように、今では視聴者を「辱め」ているのは後者の方です…しかし、監督の返答は陳腐なものでした。 「非常に正直に言うと、CDPR では、Netflix シリーズではなく、サプコフスキの本やゲームを含む独自の物語の規範を持っています。カレンバはこの点については断固としており、Netflix の制作によって生み出される期待が、何らかの形でポラリスの開発チームを妨害する可能性があるとは考えていないようです。
ロールプレイング ゲーム愛好家の期待についてはどうでしょうか?なぜなら、2023 年が証明したことが 1 つあるとすれば、それはゲーマーが RPG を愛するだけでなく、何百時間ものゲームプレイから得られる膨大な体験を求めているということだからです。 「今年我々が目にしたRPGに対する国民の渇望は、単純にアクション・アドベンチャーが2、3シーズンしか棚に並んでいなかったことから来ているのだと思う。美しく、質の高いものだが、それでもアクション・アドベンチャーであることに変わりはない。国民はおそらく、は、このタイプのゲームが欲しいということさえ知りませんでした。その後、Baldur's Gate III が登場し、RPG が格別であることを誰もが思い出しました。私たちは別のリスク要因を持つ製品について話しています。開発者としてそのリスクを受け入れる勇気が必要です。...そして、この意味で『サイバーパンク 2077』はチームにとって素晴らしい教訓となりました。 RPG の開発では、既存のものよりも革新してハードルを少し高くしたいと考えていますが、そのリスク要因がどこに位置するかはわかりません。さらに、私たち CDPR は非常に野心的な会社であり、すべてのゲームがあらゆるレベルで前作よりも優れているべきだと信じています。ただし、重要なのは、ゲームができることを証明するために、ゲームを構成する個々の要素を改善することではありません。これらの改良点はすべて、プレイヤーにとってより没入感のあるエクスペリエンスを生み出すことを目的としています。、最終製品の全体的な品質を高めますが、品質には常にコストがかかります。」
「私たちの情熱は適切な燃料であり、開発プロセス全体で私たちを駆り立てるものであり、それによって業界を少し変えることができるものを作成できるようになると信じています。Baldur's Gate III に戻ると、たとえば、Larian Studio は体系的なソリューションを使用して、プレイヤーの行動の結果など、非常にランダムなものを管理するのは小さなことであり、この貢献により、彼らも今年業界を少し形作りました」。
記事の冒頭は、ファンの心を『サイバーパンク 2077』から『ウィッチャー』へと導く、ほとんど故郷に帰るようなイメージで始まりました。開発チームもそうなのでしょうか?ゲラルトの冒険に戻ることは安堵でしょうか、恐怖でしょうか、それともその両方ですか? 」私は怖いのが好きで、集中力が持続します。「カレンバは笑いながら認めます。『ウィッチャー』の大ファンにもかかわらず、このプロジェクトが大好きだったため、『サイバーパンク 2077』に取り組むために CDPR に来ました。今、私はシリーズの新しいコースを監督しています。これ以上のものは望めません。」