ビデオゲーム業界を単一の凝集した超越的存在であると考えて語ることは、長年にわたってますます間違っており、少なくとも不正確になりつつあります。そこでは現在、ビデオゲーム業界は千の部分に分かれており、最も絶望的な傾向が見られます。彼らと他の人々との間の公然の対立は、その過激さにおいてほとんど逆説的である。たとえば、最近、一部の中規模/大規模パブリッシャーは、DOOM、Quake、Duke Nukem 3D などの古典を動的かつ技術的に参照する一人称シューティング ゲームを熱望する多数のゲーマーの存在に気づき始めています。このジャンルの黄金時代を象徴する、無秩序で猛烈な暴力を過剰な装飾なしでスクリーンに甦らせる経験の前触れ。
以下のような重要かつ公的な成功夕暮れDavid Szymanski (レトロ FPS の新しい派の巨匠の 1 人) による、イオンフューリーほんの数例を挙げると、Voidpoint 氏の作品や Arsi "Hakita" Patala 氏の Ultrakill などが注目されずにはいられません。レトロ FPS、または専門用語でブーマー シューターと呼ばれる作品が今後数か月以内に多数登場するほどです。また、優れたゲームを作成するために数百人からなるチームや巨額の投資を必要としない技術的なアクセスのおかげで、その数は増加しています。そこで、当社と提携している出版社Focus Entertainmentも、これを試してみることにしました。ウォーハンマー 40,000: ボルトガンを試してみた、Auroch Digital が Unreal Engine を使用して開発した一人称シューティング ゲームで、簡単に想像できるように、Games Workshop の SF 世界を舞台にしています。
ペースの速いアクション
チュートリアルに加えて、デモウォーハンマー 40,000: ボルトガンでは 3 つのレベルを試すことができました。ベテランのスペースマリーンとして、私たちは異端者たちに多くの死と破壊をもたらし、想像を絶する量の血を流しましたが、これはシューターでは長い間やっていなかったことです。明らかに、我々は皇帝を喜ばせるためだけにそうしたのだが……結局のところ、カオス・スペースマリーンは常にピカピカの黒い鎧を着てそれを探しているし、誰が真実を知っているかを発見したと思い込んで最終的には同盟を結んだ者に典型的な傲慢さがあるのだ。ヒキガエルの毒を撃ちます。そんなクズに何を言いたいの?おそらくボルトガンと議論した後、チェーンソードに話させたほうがよいでしょう。
この意味で、『ウォーハンマー 40,000: ボルトガン』は、その単刀直入なアプローチにおいて、ほとんど生命力を与えてくれました。ゲームの簡単な基本を教えた前述のチュートリアルの後、すぐに最も熱狂的なアクションに突入し、少し心が浄化されました。異端者敵の前哨基地では、岩だらけの小道や巨大な大砲の周りに建てられた足場を通って進まなければなりませんでした。それから私たちは、冒涜の悪臭と悪魔の悪臭が容赦なく混ざり合う神殿に入りました。それから私たちは、不敬な儀式が行われていたこの倒錯的な場所の深部に降りました。最後に、私たちは帝国の敵によって住民全員が殺害され、瓦礫だけが残された廃墟の都市を通過しました。ボルトガン、ショットガン、プラズマキャノンという合計 3 つの武器 (チェーンソードを考慮すると 4 つ) を使用する機会がありました。それらはすべて、それなりに満足のいくものでした。結果?最終バージョンをプレイするのが待ちきれません。
血の湖
『ウォーハンマー 40,000: ボルトガン』には、記事の冒頭で述べた古典的なゲーム ダイナミクスがあり、それほど謎のないように見えます。の地図それらは、弾薬、メディキット、装甲板、追加の武器、手榴弾など、収集すべきオブジェクトでいっぱいの大きな迷路です。ただし、各レベルに多くの秘密が存在し、衝突から回復するためにできるだけ多くのリソースを回復する必要があるため、ゲームの焦点は探索にあるわけではないことは最初から明らかです。射撃。開発者は、初期段階で非常に弱い敵を大量に賢明に挿入しており、すぐに素晴らしい血のシャワーを楽しむことができます。可能な限り正面からのアプローチが好まれるため、それらを排除することはこれまで以上に楽しくなります。ショットに次ぐショットで、マップは文字通り血で満たされ、プレイヤーは遠距離攻撃とサイドアーム攻撃を交互に行います。後者は特に血なまぐさいだけでなく、非常に効果的です。
これらは、ボタンを押すことでターゲットへのショットをインテリジェントにブロックし、常にターゲットに当たるようにするシステムに基づいており、実際にチェーンソードを持っているかのように、攻撃ボタンを繰り返し押して攻撃する可能性があります。プレイヤーのアクションは、敵を真っ二つにする行為と努力を再現しました。遠距離武器も本当においしいし、敵に弾丸を撃ち込んでピクセル化された血の噴水に爆発するのを見るのはまったく悪くありません。
とはいえ、『ウォーハンマー 40,000: ボルトガン』が簡単なゲームであるとは期待しないでください。実際はそうではありません。つまり、体験版の最初のレベルはスムーズに進みました (4 つの難易度のうち 3 番目でプレイしました)。プレイヤーに全能感を与え、プレイヤーを 1 人の精神に導くように特別に作られているようです。スペースマリン彼は異端を根絶するためなら何でもする用意ができていると高揚しており、同時に彼の殺意のはけ口となっている。次の 2 つのレベルでは、状況は徐々に複雑になり、状況によっては、特に敵の非常に大きな波に直面しなければならないいくつかのアリーナでは、屈しないように何度も後退する必要があり、次のことを選択しました。最も近い敵と利用可能な弾薬に基づいて、どの武器を使用するかを随時決定します。
ブーマーシューター
技術レベルでは、ウォーハンマー 40,000: ボルトガンはアンリアル エンジン過去のグラフィックエンジンを模倣します。したがって、ゲーム世界は完全に 3D ですが、テクスチャは低解像度で、ピクセルは画面上ではっきりと見え、詳細は貧弱で、敵は常にプレイヤーの視点を向いた 2D スプライトです。このようにして、開発者は、正確に動作していないシステムでも非常に高速かつ流動的なアクションを保証することができ、また、この種の美的体験を求めている人々の好みも満足させることができました。結局のところ、彼らが専門用語でブーマーシューターと呼ばれるのには理由があります。このジャンルの古典への参照は、ゲームのデザインの残りの部分にも多数あります。たとえば、前述の秘密の存在や、倒した敵の数と倒した時間を示す各レベルの最後にある概要画面などです。私たちを最下位まで導き、試合に関する他の統計を提供してくれました。レベルそのものでさえ、その高度に抽象的な性質において、90 年代の概念の考え方を思い出させます。したがって、物語の部分は背景に置かれ、宇宙の罪の赦しとして流された血の下に沈められ、銃撃戦に対してすべてが機能しているように見えます。最終バージョンでバランスが変わるかどうかを見てみましょう。
ウォーハンマー 40,000: ボルトガンの 3 つのレベルしか試すことができませんでしたが、間違いなく気に入りました。皮肉なことに、このような過去に目を向けたゲームは、常にやりすぎを求めるあまり、最終的にプレイヤーの多くの時間を感染させ、無駄にしてしまう現代のタイトルよりも新鮮に感じられました。ここには余分な要素や時間の無駄はないようです。最初から最後まで撃ち続け、(比喩的な意味で)狂ったようにレベルを駆け抜け、何も考えずにゲームの流れに身を任せます。スタイル自体の選択が示すように、グラフィックスやその他の問題が二の次と考えられすぎています。最終バージョンで多くの良い印象が得られるかどうかを見てみましょう。宇宙には排除すべき異端者がまだたくさんいるので、私たちはそう願っています。
確かなこと
- 彼は本当に激怒しているようだ
- 川の血
- 余分なものはほとんどありません