ビデオゲームで語られる物語はひどいものですが、物語の不協和音はすべてのメディアに共通する問題です

『Braid』と最近の『The Witness』の著者であるジョナサン・ブロウは、物事を見逃す人ではありません。何よりも、彼は業界のレトリックの外側にある、ビデオゲームという媒体における深遠で明白ではないトピックに取り組むのが好きな人です。タイム誌のインタビューで、彼はゲームの物語の不協和音というテーマを探求し、それはビデオゲームだけの問題ではないと述べた。

ルドナラティブな不協和とは、ゲームプレイと物語の間の不一致、つまり、物語で語られるすべての瞬間がゲーム内で行われたことと強く衝突することを意味します。最も有名な例はアンチャーテッド シリーズにあり、何百もの敵が虐殺されたにもかかわらず、キャラクターの死が非常に劇的な瞬間として扱われます。実際には、同じタイプの実行可能な例が他にもたくさんあります。

私たちは、『ウィッチャー 3』の特別な瞬間を思い出します。[注目プレビュー] クラッハ・アン・クレイトが、彼の家族の歴史的な家宝である伝説の剣を私たちに与え、専用のビデオが完成しました。物語の瞬間が終わるとすぐに、プレイヤーは決定的な剣を手にしていると信じてインベントリを開きます。その代わりに、彼は伝説の武器が平凡な特性を持っており、さらにそれを転売してもほとんどお金が得られないことを発見しました。要するにタロットです。 [プレビュー終了]

ブロウにとって、同様の状況はすべての物語性のある芸術作品で起こります。たとえば映画館では、理論的には家族愛に特化したアクション映画が、人間性を剥奪されているとはいえ、明らかに家族もいる数十人が殺されるアクションシーンを支持して、そのテーマに数分を割く。つまり、非常に偽善的な言い方をすれば、家族はその行動を正当化する動機にしかならない、それが売り物になるのである。

ビデオ ゲームでもまったく同じことが起こりますが、残念ながら、これを解決するのは簡単な問題ではありません。ブロウ氏は特にアンチャーテッド シリーズを激しく非難するつもりはありませんが、ビデオ ゲームで語られるストーリーの質にも関わる彼の視点を表現するための例としてそれを使用しています。

「人々がこれらのゲームにはストーリーが良いと言うとき、それは他のゲームと比較しているのだと思います。良い映画や良い小説と比較すると、それらのストーリーはひどいものです。せいぜい悪者が登場するテレビシリーズの何かのように見えます」そして誰かが彼を止めようとしている、それは実に単純な公式だ。」

ブロウ氏は続けて『アンチャーテッド』シリーズを例に挙げているが、その物語は偉大な古典文学の物語と比較することはできない、なぜならそれらは明らかに劣っているからである。ルドナラティブの不協和音はより大きな問題の一部にすぎませんが、それでも問題です。