戦争の神ラグナロク誰もが非常に肯定的な評価を獲得していますが、行き過ぎと思われる点についてはいくつかの論争も生じていますプレイヤーに対する提案の押し付けがましさ、彼もこの話題について話しましたデビッド・ジャッフェ、オリジナルのGod of Warの作成者。
Jaffe は現在、「シンプル ユーザー」として God of War Ragnarok をプレイしており、ゲームをとても楽しんでいますが、NPC によってプレイヤーに向けられた絶え間ない提案の存在に対する批判が実際には賢明であることに気づいています。ただし、次の機能も提供します。説明なぜこのような継続的なサポートを含める必要があるのかを練習します。これは、大勢の聴衆に向けて、あらゆる面でリズムと強度の低下を避け、聴衆を常に参加させ、フラストレーションを絶対に避ける必要があることに関係しています。
「わかってる、本当にそう。こういうゲーム彼らはたくさんのお金がかかるこれらのコストに直面した今、そしてブロックの瞬間は死を意味します」とジャッフェ氏は、ゲーム分析に関しては常に非常に実践的なアプローチで説明し、例として『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』に存在するパズルの 1 つを取り上げました。ツイート内の画像。
X/Twitter では現在いくつかの問題が発生しています
そして投稿を読み込むことができません
「これはチームがテストしたことの 1 つであり、いくつかの困難が生じたときにフィードバックが返され、これが結果であると想像できます。メインのパズルに遭遇してから 1 秒以内にゲームが完成しました。それは文字通り何をすべきかを教えてくれますいずれにせよ、ジャッフェ氏は「一部の側面は軽減できるようだが、完全に無効化することはできないようで、二次的なクエストによって私たちにもっと自由が与えられているようだ」と述べ、これらの支援が過剰であるという批判を共有しながらも、開発者のサイド部分。
長い間フェンスの向こう側にいて、問題のシリーズを自分で作ってきたジャッフェは、両方の側についてバランスのとれた意見を述べていることに気づきました。必要。サンタモニカがここで警戒を維持しなければならなかったのは非常に理解できます。」
私たちが最近報告したように、God of War Ragnarok は、次の事実に関する論争を強制的に引き起こしました。ゲーム内のアドバイスは行き過ぎているようで、プレイヤーを無能のように扱っている。これは他のいくつかのトリプル A の試合でも見られることであり、非常に多くの観客に訴え、可能な限り参加してもらう必要性と密接に関連しています。この傾向が検出された最近のゲームの中には、次のものも挙げられます。ホライゾン・フォービドゥン・ウェストeペストの物語: レクイエム。