Microsoft を連邦取引委員会と争わせた裁判から出てきた電子メールの 1 つには、次のように書かれていました。フィル・スペンサー、Xboxの責任者は、本当に無慈悲な分析のトリプルAマーケット現在、それを特徴づけるすべての問題と、生産コストの増加と新しい知的財産を提案できないことにより、それがいかに持続可能でなくなっているかを指摘しています。
持続不可能な市場?
スペンサー・スクライブサティア・ナデラ、マイクロソフトのCEOは、トリプルA市場がどのように機能するのか、そして長年にわたって生じたさまざまな状況のせいで大手出版社がすべて非常に困難に陥っていることを説明しました。
「過去5~7年、大手AAAパブリッシャーは自社を確立するために制作価値を利用しようとしてきた。ActivisionやTake 2が投資した2億ドルをCall of DutyやRedのようなタイトルのマーケティングに費やす余裕のある企業はほとんどない。 Dead Redemption。これらの大手 AAA パブリッシャーは主に、毎年最も売れているゲームの中でベストセラー シリーズを維持するためにこの規模の制作を行っています。彼らが直面している問題は、制作規模とコストに対するこのアプローチです。開発は、リスクを軽減しようとして、新しい知的財産 (IP) を作成する能力を低下させました (EA とのスターウォーズ、ソニーとのスパイダーマン、ユービーアイソフトとのアバターなど)。これと同じ力関係が明らかにハリウッドでも発生し、Netflix が作成しました。他のどの映画スタジオよりも新しい IP が多い)。
次に、スペンサー氏は、大手AAA出版社は、物理的な市場支配から得られる強さの地位から出発し、既存の知的財産を新たに発売するたびに最大化することによってバランスシートが形成されるというループに陥っていると説明した。
AAA 出版社が徐々に大衆の影響力を失いつつあるこの新しい世界では、トップ シリーズはもはや彼らによって作成されません。当然のことながら、スペンサーの言うトップ シリーズとは、少数のコア プレイヤーだけがプレイすることになるものではなく、大勢の視聴者に真の影響を与えるものを意味します。「Fortnite、Roblox、Minecraft、Candy Crush、Clash Royale、DOTA2、など。それらはすべて、配信への完全なアクセスを備えた独立したスタジオによって作成されました。全体的に見て、これは業界にとっては良いことだと思いますが、大手 AAA パブリッシャーは今後、不安定な立場に置かれることになります。大手 AAA 出版社は、自社の最高のシリーズを最大限に活用していますが、成功したシリーズのポートフォリオを置き換えるのに苦労しています。大手 AAA パブリッシャーのほとんどは、10 年以上前に作成されたシリーズの恩恵を今でも享受しています。」
彼を責めるのは難しい。大手出版社はますます注力している知的財産プレイヤー自身が新しいものをあまり好まないように見えるため、リスクを最小限に抑えることが知られています。その結果、市場は少数の有名企業に集中し、他の誰もがその中でやっていくのに苦労し、一部のタイトルの莫大な売上を考慮して、業界全体で広範囲にわたる閉鎖や人員削減が行われています。
スペンサー氏は、モバイル分野で非常に人気のあるシリーズや、古典的なもの以外の収益化システムを成功モデルとして挙げていることにも注意してください。ライブサービス、基本プレイ無料、メタバースなど。実際、近年最大の成長が記録されているのは市場のこれらの分野であり、コアユーザーが無視したがっているにもかかわらず、最大の投資がそこに向けられています。