配管工とラケット

配管工とラケット

ボールがどれだけ速く飛ぶかではなく、どれだけ重いかが重要です。この概念は、テニスをしたことがない人には説明するのが事実上不可能で、ラケットを少ししか握ったことがない人でも理解するのが難しいですが、このスポーツを実践している人には非常に明確です。魔法のようなものではなく、ショットの速度、方向、回転などのさまざまな特性の合計です。

つまり、ナダルのショットがコートの中央「だけ」でバウンドし、しかもベースラインを超えて肩の高さで飛んできた場合、そのショットは非常に速く予測可能なフラット・ベルディヒのフォアハンドよりも重くなることになる。たとえそれが短くて遅くても。そして実際、すべてのテニスプレーヤーはこの「重み」に対処しなければなりません。なぜなら、重いボールを打ち返すには、軽いボールとは異なる準備時間、より少ない腕の開き、より安定した姿勢、より優れた反射神経が必要だからです。一言で言えば、タイミングです。セガが非常によく理解していることの 1 つは、アーケードであると同時に、プレーヤーがダイブし、ほとんど非人間的な技術的ジェスチャーを達成するのと同じくらい、ボールの重さ、そしてそのすべての結果が、バーチャテニス内容を知らない人でも非常に明白です。それもかなり分かりやすかったですマリオテニス64、後継機がゲームキューブに登場する前、スーパーショットの侵入前、不条理なスピンと本質的に質量のないボールが登場しました。

マリオもだけどテニスも

幸いなことに、キャメロットは間違いに気づいたに違いありません。なぜなら、この 3DS 用の新しいエピソードではテニスに戻るからです。標準的なフラット ショット、トップスピン、バックスピン、さらにショート ボールとロブの 3 つのショットがあり、それぞれが実際に期待どおりに動作します。何よりも、ローディング時間、つまりショットの準備を開始する瞬間が再び非常に重要になっています。腕を開き始めるのが早ければ早いほど、ショットはより効果的になります。

前のゲームのような即席の結論はありません。つまり、以前は良いショットを打つためにボールに到達してボタンを 2 回クリックするだけで十分だった場合、今では必ずしもボールに再度ボタンを押す必要がなく、事前に準備する必要があります。インパクトの瞬間ですが、球の位置を考慮しています。現実のように。プレイヤー自体も明確に区別されています:多才なマリオとルイージ、エキスパートのロジャー・フェデラー、イズナースタイルの打者ワリオとクッパ、ヒューイットスタイルのランナーのヨッシー、ロドラのようなエレガントなタッチのピーチ、ブーとベビークッパ - 比較すると効果が限られていますゲームキューブへ - ドルゴポロフ、ワルイージのようなクレイジーなジャグラー、そしてここで唯一の奇妙な点は、彼はディフェンダーとして定義されていますが、実際には、CPU に導かれれば、継続的にネットに向かい、ゲームの唯一のハードで純粋な指数です。サーブ&ボレーも名簿に含まれています。

ラケット

基本的なメカニズムは非常にうまく機能しており、リアリズムと必然的なマリースクの誇張の間の心地良い統合を表していますが、その応用は思ったほど優れていません。なぜなら、非常に単純に言えば、キャメロットの開発者は誰もがプレイできるように多大な努力を払っているからです。オプションの自動動作(3DSを縦に持ち上げてショットを変えるだけでキャラクターが勝手に動く)だけでなく、様々なショットを簡略化することも可能です。ショットの準備をするときに最終的にボールを考慮する必要があると以前に述べた場合、残念ながら、ゲームをあまり難しくしないリスクを冒して、打つための理想的な位置を見つけるのは非常に簡単であることも付け加えなければなりません。

バーチャテニスの場合、完璧なジェスチャーをするのは難しい。なぜなら、適切なタイミングで適切な場所に位置しなければならず、その結果、結論の強度が変化するからである。マリオテニスオープンボールはほとんど常にうまく打たれます。さらに悪いことに、非常に下手にヒットするか、まれに完璧にヒットするかのどちらかです。CPU がキャラクターの位置をより適切にするためにどのように自動的に調整するかは、あまりにも明白です。この単純化の最悪の結果は、完璧なショットが多すぎるため、勝者が少なく、ラリーが長すぎて複雑になることです。並外れたショットが標準になってしまったら、それは並外れたショットではなくなります。そしてここで主なパラドックスが生じますマリオテニスオープン: この完璧な攻撃を克服するために、「魔法の円」が挿入され、その中にボールをインパクトすることでさらに強力なショットを打つことができます。決して取り返しのつかない結論ではないので、スーパーショットではありませんが、通常よりも効果的であるというだけです。また、それがコート上で起こっていることに賢明に基づいていれば素晴らしいでしょう。つまり、相手をコートからノックアウトすると、ネット近くに「ダンク」サークルが表示され、それがポイントに近づくのに役立ちます。完璧!しかし、このようなケースはほとんどありません。はるかに多くの場合、サークルは秩序が乱れているように見え、おわかりのように、シングルショットに関連付けられています。スーパートップスピンサークルやスーパーショートボールサークルなどがあります。ゲームに勝ちたい場合、それらは強制的に、特定のアクションを実行すること。頻繁に文脈から切り離されることに加えて、私たちは、ボールに与えるブーメラン効果のため、あまり信頼できない唯一の「魔法陣」であるスーパーダンピングを指摘します。つまり、ショットを触媒するのではなく、実際に変容させます。それ。

グランドスラム

取り組むべきトーナメントは 8 つあり、簡単なサーキットと難しいサーキットの 2 つがあり、いずれもスラムと同様の特徴を持つ 4 つのコートで構成されています。スロー コート、バウンドの高いスロー コート、ファスト コート、バウンドの低いファスト コートです。跳ねる。伝統的なフィールド (土、コンクリート、草) はパフォーマンスに追いやられ、メイン モードではマリエスコをテーマにしたスタジアムのみに遭遇します。滑りやすい凍った地面から弾性のある木、形状に至るまで、多かれ少なかれ想像力豊かな浸透に満ちています。 -妄想的なバウンスでフィールドを移動します。

いくつかのバリエーションは的確で面白いものですが、ほとんどは古き良き世界を懐かしくさせます。すべてをよりコミカルにするために、ボールの視認性が犠牲になることが多く、ゲームのわかりやすさが損なわれます。トーナメント後の賞品コレクションは効果的です - ラケット、衣服、ガジェットを集めますが、それらが自分の Mii でのみ使用できることを考えると、実際の応用はあまり興味がありません。その統計は、キャラクターのバランスを示すものではありますが、比較することはできませんメインキャストの方々へ。 Mii 自体の管理は、ポータブル シリーズ全体を特徴づけた複雑な RPG モードの最後の名残です。マリオテニス: その除外は複数の話題を呼びましたが、このエピソードがゲームボーイ版ではなく家庭用ゲーム機版の結果であることは明らかであり、3DS にも同様のモードを含めるのは非常に骨が折れる要素でした。確かにそれは付加価値だったでしょうが、それを責めることはできませんマリオテニスオープンこの欠如のために。タイトルの存続期間に関して言えば、すべてのトーナメントを完了するのは非常に簡単ですが、一般的に難易度の調整が不十分であり、最後から 2 番目のステージと最後のステージの差はひどいものです。エキスパートプレイヤーは、1 セットも失うことなくすべてのトーナメントに勝つことができ、その後「チャンピオン」レベルのパフォーマンスで 1 ポイントを獲得するのに苦労すると言えば十分でしょう。マルチプレイヤーは優れており、オンライン実装は質素ではありますが、基本的なものです。技術的には賞賛に値する作品であり、ビジュアルレベルではレンダリングがゲームキューブ版を上回っており、特にアニメーションが前作よりも適切になっている(ゲーム開始時のキャラクターのジャンプなど)細部がより正確であることが証明されている。停止はこの例です)。

結論

何年もの休止期間を経て、キャメロットが新作とともに帰ってくるマリオテニス、いつものように楽しく、前作よりも現実的で信頼性が高く、家庭用ゲーム機では実際には続編なので、残念ながらカジュアルゲームに特化しています。この方向を指す選択肢が多すぎると、送信者にボールを送り返すのが簡単になります。キャラクターは多様で、技術的な実現は優れているので、それは残念です。それ以上の結果になった可能性はあるが、良い試合をするためには妥協しなければならない。

プロ

  • 優れたコントロール
  • 平均以上のアニメーションとグラフィックス
  • オンラインでもオフラインでも楽しいマルチプレイヤー

に対して

  • カジュアルな視点では選択肢が多すぎる
  • 他のキャラクターから離れたMii
  • スーパーショットの文脈が不十分