音の形、リセンション
5年前音の形それは数日以内に PSN に登場するプロジェクトとはまったく異なるもので、カナダの開発者 Jonathan Mak の頭の中で形になった抽象的で混乱したアイデアでした。実を言うと、Everyday Shooter の作者は当初ビデオ ゲームを作るつもりはなく、むしろ電子音楽コンサートの中心となる一種のインタラクティブ サウンド ビジュアライザを作るつもりでした。
作曲家のショー・ハン・リーム(エレクトロニック・インディーズシーンでは「アイ・アム・ロボット」や「プラウド」としてよく知られている)との出会いは間違いなくテーブル上のカードを変え、長い一連のプロトタイプとアイデアを経て今日捨てられた。音の形二面性を特徴とする多目的製品です。一方で、これは Vita と PlayStation 3 用の魅力的な 2D プラットフォーマーであり、Knytt Stories や NightSky のスタイルでありながら、目まぐるしいオーディオビジュアル スタイルを備えています。一方では、これは代替的かつインタラクティブな方法で曲を作成するための音楽ツールであり、レベルエディターを装った一種の奇妙な MIDI コントローラーおよびエフェクトプロセッサーです。
共感覚ゲーム
それをサポートする基本的なゲームの仕組みを説明するのにそれほど時間はかかりません音の形。実際、小さな円形の生き物の役割では、目的は単にレベルの出口に向かって転がり、障害物、敵、ジャンプするプラットフォームでいっぱいのいくつかの固定スクリーンを横切ることです。ジャンプに加えて、主人公が利用できる唯一の能力は、特定の表面に貼り付くか、全速力で滑り去る能力ですが、ゲームは危険な物体を視覚的に示唆するという素晴らしい仕事をしており、ワンタッチで殺すことができるすべてのものを赤く着色します。したがって、死ぬことは非常に簡単かつ頻繁になりますが、幸いなことに、チェックポイントが豊富にあるため、失敗からほんの 2、3 ジャンプしたところでテレポートされることがよくあるほどイライラするような経験は避けられます。ただし、前述したように、Mak and Liem のタイトルの最も興味深い点は、音楽がゲーム世界との相互作用において積極的な役割を果たす方法です。
収集されたコインごとに、新しい音符または新しいループがレベルの音楽に追加され、オブジェクトや敵が音楽に合わせて新しい音で画面を豊かにします。あなたはすぐに、開発者が冗長なオブジェクトを 1 つも含めていないこと、そしてどのゲーム要素も遊び心と音楽の両方の機能を同時に実行し、両方の側に明らかな影響をもたらすことに気づきます。音楽のリズムに合わせてタイミングよくジャンプし、画面上のトラップを回避しやすくなります。数時間以内に完了できるこのキャンペーンは、5 つの音楽アルバムに分割された 20 のレベルを提供しますが、編集者の可能性を示すことができるフィラー モードであるはずだったものが、国際的に有名なアーティストとのコラボレーションのおかげで、代わりに独特の個性を獲得しています。実際、各アルバムはグラフィックスと音響効果の両方において、特定のミュージシャンのスタイルをモデルにしています。 Deadmau5 のレベルはカナダ人 DJ の図像への賛歌であり、mau5head (彼の有名なロゴ) が支配するサイケデリックなシナリオと地獄のような環境があり、すべてに明らかにチップチューン ビートと電子音楽が伴っています。
同様に、ジム・ガスリーとのコラボレーションで作成されたアルバムは、Sword & Sworcery から強制的に引き裂かれたレベルのように見えます。そこでは、実験的とアンビエントの組み合わせが、他のアルバムよりも「遊び心のある」シーケンスの背景になっており、移動する木箱が動きます。スイッチをアクティブにして、画面から画面に進みます。 Liem がプロジェクトの主導権を握っているため、完全な I Am Robot と Proud スタイルの作品が欠けているはずはありませんが、Beck とのコラボレーションで作成されたレベルでは最高峰に達していると私たちは考えています。魅惑的なグラフィック スタイルと、驚くべきオーディオビジュアル体験が組み合わされています。上記の議論に戻ると、ロサンゼルスの作者のシナリオでは、おそらく最も成功したゲーム要素が導入されており、合唱団やプラットフォームに応じて表示されるバルーンが、バックグラウンド ソングの歌詞に従って動作を変更します (「負け、移動、回って、痛い...」)。そして、一音一音を拾いながら、レベルの最初の静けさから煉獄 (ガスリー) の音響の素晴らしさ、あるいは都市のディストーション、声、パーカッションのエネルギーへと移行するとき、興奮せずにはいられません。ベック)。
トロフェイ プレイステーション3
で音の形トロフィーの種類はそれほど多くありません。キャンペーンのすべてのレベルを完了して 1 つを取得することに加えて、他のものはデス モードまたはリズムの学校で各チャレンジを完了することでロックを解除する必要があります。成功するのは簡単なことではありませんが、プラチナを目指すなら、袖をまくり上げて耳を傾ける必要があります。
音楽のマエストロ!
したがって、各アルバムはアーティストの個性を反映する共感覚の旅ですが、最大の妥協点はまさにこのコンセプトにあります。音の形: グラフィック アセットやサウンド アセットの大部分は前述のアーティストに基づいて作成されているため、統合エディターで同様に特徴的でオリジナルのシナリオを作成できることはほぼ不可能と思われます。これは、レベルの作成に使用できるほとんどすべての要素がキャンペーンに属し、さまざまなアルバムを完了することでロック解除されるオブジェクトであることを考慮すると特に当てはまります。もちろん、音楽的にははるかに自由があり、おそらく最も創造的なプレイヤーは、個性に満ちた特定のステージを作成するためにエディターを破壊することができるでしょう。しかし、現時点では、ユーザーが作成したレベルのリストは、さまざまなシナリオが混在しています。 Deadmau5 の粗いピクセル アート グラフィックスがなければ、Beck のエレガントな背景に対する障害物はあまりにも一貫性がありすぎます。しかし、この自然な欠陥とは別に、レベル エディターとコミュニティ生成のシナリオ セクションの組み合わせは、間違いなく、ゲームと楽器の中間のこの製品の鼓動の中心を表しています。
このモードでは、オンスクリーン グリッドを通じて、タッチスクリーンと背面タッチパッドの両方を完璧に活用し、従来のレベル エディターと一般的な音楽ソフトウェアを統合します。グリッド内の位置はノートのピッチやループのタイプに影響を与えますが、常に移動する垂直線が各ビートを区切ります。同じことが明らかに、挿入されたコインや、画面上のどこに配置されるかによって異なる音を発するいくつかのオブジェクトにも当てはまりますが、場合によっては、「音」を出すために要素の動作を設定することも可能です。お好みに応じて。明らかに、BPM を変更したり、スケールを選択したり、レベル全体をカット アンド ペーストしたりすることも可能ですが、ユーザーは短いチュートリアルと、挑戦的なロック解除可能なモードであるリズム スクールの両方を通じてエディターに慣れることができます。プリセットループを聴き、自由に使えるツールを使用してそれらを複製します。このオプションに加えて、キャンペーンのすべてのレベルを完了すると、信じられないほど高い難易度を特徴とする一連の追加シナリオであるデス モードにアクセスすることができます。
結論
音楽的に素晴らしく、多彩で楽しい、音の形プレイヤーに音楽の創造性を発揮するツールを提供するために、優れたエレクトロプランクトンを複製します。しかし、Queasy Games のゲームはそれをより具体的な方法で実現しており、一方では実際のソフトウェアをユーザーの手に渡し、それを使って好みの音楽を作成できるようにし、他方ではそれを 2D の典型的な仕組みで強化しています。プラットフォーマー。エディターを使用するには、ある程度の忍耐、耳、練習が必要であることは明らかですが、PS Vita のプレイグラウンドがメジャー タイトルやオリジナル シリーズの不足で批判されている現在、音の形10 ユーロ強でこれを逃すのはもったいない、本当に天の恵みです。最後に、さらに素晴らしいのは、一度購入すると、PlayStation 3 と Vita の両方でゲームを楽しむことができるため、自宅のリビング ルームでレベルを作成し、旅行中にゲームを続けることができることです。
プロ
- 音楽とゲームプレイは完璧に融合し、お互いに影響を与えます
- 直感的で多機能なレベルエディター
- 4 人のインディーズ アーティストと一緒に音楽の旅をする