XCOM: Enemy Unknown、リセンション

宇宙人、悪い人たち。彼らは地球に到達するために何キロも旅し、交尾して世界的なグローバル化を推進するために先住民の女性を拾ったり、地元のワインを味わったりすることに時間を費やす代わりに、すべてを破壊し始め、人間を恐ろしく不快な生き物に変え始めます...いいえ、この場合、ラツィオ州は何の関係もありません。オクトーバーフェストで一夜を過ごした後、ジャコボが言うように、危険は現実であるため、私たちは真剣でいようとします。エイリアンに対抗できる唯一の勢力は、ETで作られた愚か者の後、非常に毒牙を持つ、宇宙生物との戦いに特化したXCOM部隊です。

この極秘軍団は、世界中の国々から補助金を受け、モーク&ミンディシリーズの古いビデオカセットを繰り返し見て訓練されており、エイリアンによる誘拐を阻止し、都市上空を飛行するUFOを撃墜し、エイリアンの船に侵入してテクノロジーを発見するという任務を負っている。 、宇宙テロ行為を阻止し、主要な敵施設を攻撃します。なぜみんな独身なのか理解していますか?このような仕事をしていると、満足のいく恋愛生活を送ることができなくなります。ただし、恋愛生活を満足させるということは、いつ何時でも奇妙な存在があなたのお腹に触手を突っ込んで、腸からブレスレットを作りながらジャンケンをする可能性があるということを意味するのではない限りです。

戦闘中

XCOM: 未知の敵は、戦場で生き残るために必要な基本概念を説明する非常に明確なチュートリアルから始まります。したがって、私たちはエイリアンによるチームの虐殺を目撃することになります。これは、攻撃方法、カバー システムの使用方法、二次的な能力の活用方法、移動方法などを説明するために必要です (2 番目のゲームを開始することで、チュートリアルを行うことができます)。完全にスキップされます)。戦闘は順番に構成されており、最初に XCOM が行動し、次にエイリアンが行動します。最初は、常に一定の注意を払いながら、緑の友達を探しに行くか(いわば)、ミッションによって規定された目標に向かう必要があります。開けた野原での前進は、特に野原の力のバランスが崩れている場合には、確実な死を意味します。

したがって、カバーの間を移動し、個々の男性の特性を利用し、おそらく猛烈に攻撃するよりも防御することを選択する方が常に良いです。エイリアンは兵士を排除するのに数発の射撃を必要とするだけで、特に装甲が弱く、抵抗力を高めるオブジェクトがまだ研究されていない最初の段階ではそうである。兵士について言えば、兵士がどのように管理され、どのように進化するのかを理解してみましょう。ミッションが成功するたびに、男性はランクが上がるポイントを獲得します。最初は単純な兵士について説明しますが、第 2 ランク以降、チームの各メンバーは 4 つのクラスのいずれかに特化します。アサルター、素早い攻撃アクションのスペシャリスト。スナイパー、スナイパーライフルが彼の宗教だ。最後に防衛と医療分野に特化したサポートです。レベルが上がるごとに、各クラスは新しい能力を獲得し、プレイヤーは 2 つのうち 1 つを選択する必要があります。ゲーム開始時のチーム構成は 4 人ですが、作戦基地の兵舎でスキルを習得すると、最終的には 5 人、6 人の兵士のグループが形成されます。敵は非常に多様です。彼らは、互いに超能力的なサポートを与えることができる古典的な頭の大きなエイリアンから、非常に有毒なスリムジ、XCOM の 1 つを精神的に制御できる本物の非常に抵抗力のある戦争機械や生き物まで多岐にわたります。それをあなたに対して利用するためです。

明らかに、すべての敵がすぐにフィールドに現れるわけではなく、非常に強力なエーテルを含む最強の敵に出会うには、ゲームの上級段階に到達する必要があります。場合によっては、新しい敵は単に他のクリーチャーの装甲変異体であり、より抵抗力があり、より強力な武器を持っていることを意味します。外来生物はそれぞれ異なる行動をとるため、それに応じて対処する必要があります。各ミッションの終了時に報告画面が表示され、負傷者と死者の数が表示されます。前者では戦場に戻るための回復時間が示されますが、後者ではこの汚い戦争を戦ったすべての英雄が記録される記念碑に直接到達します。それらは満足です。プレイヤーのランク内で死亡者が多すぎて人員が不足している場合は、基地兵舎で新兵を雇うことができます。新鮮な肉を挽く別の方法は、すでに高いレベルの専門家を割り当てて報酬を得るいくつかのミッションを実行することです。

運営拠点

特別チームは、その作戦基地、つまりエイリアンに関する科学研究を実施し、勝利の可能性を高めるための建造物を建設し、世界中で敵の活動を探索し、コーヒーを満腹にする場所がなければ何になるでしょうか?まあ、XCOMにもあります。ゲームの開始時に、それを配置する領土を選択する必要があります。利用可能な国ごとに異なるボーナスが与えられるため、これは中立的な選択ではありません。一般に、自分のプレイ スタイルに基づいて決定する必要がありますが、その後のゲームで、単に少し変えるために別のベースを試すことも可能です。

内部では、基地の初期構造はすべて同じになります。科学セクションがあり、新しいテクノロジーを開発するためにエイリアンの遺物を研究できます。ワークショップがあり、オブジェクトや構造物を構築し、すでに研究されている機器を改善するプロジェクトを実行できます。前の段落ですでに話した兵舎があります。そこには、国家の状況、つまりパニックのレベルを観察し、UFOを撃墜するために使用される迎撃車両を管理し、さまざまな政府からの要求を満たし、いわゆるグレーマーケットで物体を販売するための戦術的な部屋があります。 ;最後に、制御室があります。ここには、進行中のすべてのプロジェクトと相対的な完了時間がリストされ、そして何よりも、宇宙人の活動がないか衛星を検索することができます。

インターフェースと資金調達

オプションが多すぎても怖がる必要はありません。実際には、インターフェイスは状況を完全に制御でき、マウスを数回クリックするだけであらゆる決定を下せるように設計されているためです。慣れるのにそれほど時間はかかりませんが、利用可能なすべての機能を完全に理解し、試すには時間がかかります。

実際、投資できる資金が限られており、どのセクターを優先し、どの機器に重点を置くかを慎重に選択する必要があることを考えると、後続のゲームでは一部の機能のみをテストする可能性が非常に高くなります。資金に関して言えば、これらは 3 つの方法で見つけることができます。最初の最も重要なことは、少し詳しく分析する価値がありますが、国家評議会から毎月受け取る資金です。 XCOM プロジェクトをサポートしている国の数と、その領土に衛星があるかどうかによって決まります。国家の支持を失うことは残念なことですが、その可能性は決して低いわけではありません。それぞれがエイリアンの脅威に関して一定のパニックを起こしており、それが大きくなりすぎると不安が爆発し、極端な場合には評議会からの退場につながる。任務を遂行できない場合、衛星が破壊された場合、特定の要求が受け入れられなかった場合、またはUFOが迎撃機を逃れた場合、国家のパニックはさらに高まります。パニックが拡大する最も一般的なケースは誘拐ミッションです。一度に 3 つのミッションが 3 つの異なる国に割り当てられますが、XCOM が実行できるのは 1 つだけです。何も行動を起こさない国々では、直ちにパニックのレベルが上昇することになるでしょう。これには、正確な選択をする必要があり、多くの場合、個々の任務の難易度や、それを完了することで得られる報酬とは無関係です。他のすべての実行可能な考慮事項と比較して、評議会で最も多くの国を積極的に参加させることが重要です。他の形態の資金調達は、もっと簡単に説明できます。ミッションの成功(すべてではありません)に対して、金銭的な報酬を受け取る可能性があります。一部の国家の要求に対する支払いとして(例えば、武器や異星人の遺物を欲しがる国もある)、あるいは戦場で集めた余分な物資(例えば異星人の武器や敵の死体の破片)を闇市場で売ることによって。

素晴らしいリターン

ここまで読んでいただいた方なら必ずおわかりいただけると思いますが、XCOM: 未知の敵これは複雑で明確なゲームであり、考慮すべき多くの側面があります。 Firaxis は、シリーズを復活させることと、レビューでは意図的に言及しませんでしたが (この選択を説明するために特定のボックスを書きました)、最も要求の厳しいプレイヤーでも興味を持ち、満足させることができる流動的なゲームプレイの追求との間に、優れた妥協点を生み出したようです。 . 若者は戦略的思考が完全に欠如しているのかもしれない。インターフェイス上で行われる作業は、基地でも戦場でも本当に例外的です。

自然な方法で命令を出し、カメラを楽に動かしながら、非常に流動的に行動を開始するには、いくつかの練習ミッションで十分です (90 度回転したり、ズームして視野を広げたり狭めたりすることができます)。もちろん、どの動きを実行するかを常に考える必要がありますが、一度選択すると、インターフェースはそれらを実践するのに何の障害もなく、あらゆる場面で機能的かつ説明的であることが証明されます。各画面には、何をすべきかを理解するために他のメニューをスクロールする必要がなく、必要なすべての情報がすぐに表示されます。素晴らしいのは、クラシックなマウスとキーボードの組み合わせを使用している場合、その利便性は驚くべきことではなく、たとえそれが明白ではないとしても、同じインターフェイスがジョイパッドで完全に動作するのを見るのは大きな印象を与えるということです。もちろん、さらにいくつかの障害はありますが、コンソール版の戦略ゲームの特徴である操作の重さを感じることはありません。インターフェイスを賞賛すると (いくつかの欠陥については次の段落で説明します)、ターンベースの戦略ゲームでこのような滑らかなアクションをどのように作成することができたのかを理解するのに役立ちます。実行されるアクションはアニメーションによって強調され、多くの場合、カメラを兵士の後ろに配置してより魅力的にしたり、敵の存在を強調するカーテンを付けてシーンに侵入したりします。このような壮観さの追求は、より重いインターフェイスの場合には場違いだっただろうが、Firaxis はすべてを完璧に統合することに成功し、勝利のミックスを作成しました。

ミッション

ミッションについてはすでにほとんど話しましたが、さらに調査する価値があります。XCOM: 未知の敵何度も再生できます。兵士が行動するマップのほとんどはランダムに生成されます。変更されるのは、敵の位置といくつかの要素の配置であり、通常はカバーされます。一部のミッションのみが修正され、そのほとんどはプロットを継続するために必須のミッションですが、これらの異なる要素の中でも、2 つのゲームが同じになることのないようにランダムに配置されます。遭遇する敵は、チームのレベルと科学研究の進歩に大きく依存します。壁や岩などのシナリオの多くの要素を破壊する可能性など、他の要素も多様性を加えます。また、はしご、手つかみ、またはゲームの後半で到達できる爆発物や上層階などのいくつかの変数もあります。飛行またはグラップリングフックの使用による。まさに、シナリオの破壊可能性が、一部のミッションでは非常に重要になるもう 1 つのメカニズムの鍵です。特にエイリアンの宇宙船に搭乗して、可能な限りの戦利品を得るには、エネルギー ノードやフライト コンピューターなどの主要な構造物を破壊する必要はありません。わずかな利益しか持ち帰らないというペナルティを課せられる。たとえ敵であっても、死体を収集して解剖したり国家に販売したりするには、爆発物ではなく通常の武器で殺すべきである。

クラシックシリーズ
ご存知の方も多いと思いますが、XCOM: Enemy Unknown は、ゲーム界に少なくとも 2 つの傑作をもたらした 90 年代の戦略ゲームのシリーズを復活させる試みです。レビュー中、私たちは意図的にこのことについて話すことを避けました。20年前に遡り、さらにさまざまなデジタル配信サービスで入手および再生できるシリーズの最初の2章と比較するのはあまり意味がないからです。 1994 年から 1995 年にかけて、ビデオ ゲームの世界は非常に異なっており、クリエイティブとゲームプレイのレベルでは、現代の開発者が市場に残りたいと思っても買えないものを手に入れることができました。そこで私たちは、古典的なシリーズを構成するタイトルのリストを読み、それがシューティングゲームに変身するのを見る危険を冒して、高品質の戦略ゲームとして前面に戻ってきたという事実を喜びました。

X-COM: 未知の敵 (1994)
X-COM: 深層からの恐怖 (1995)
X-COM: アポカリプス (1997)
X-COM: インターセプター (1998)
X-COM: 電子メール ゲーム (1999)
X-COM: エンフォーサー (2001)

地球上のすべての問題

ここで立ち止まることができれば、傑作について語り合って幸せに眠りにつくでしょう(決して夜遅くにレビューを書かないでください。そうすれば幻覚が生まれます)。残念ながらXCOM: 未知の敵たとえ悲劇的ではなくても、悩ませる問題がいくつかあり、その中には何時間もプレイした後に初めて現れるものもあります。最も明白なのは命中統計です。敵をターゲットにするたびに、命中する確率のパーセンテージが画面上にはっきりと表示されます。

問題は、これらの値が少しずれているように見えることがあるということです。どうやってそれを実現するのでしょうか?まあ、100% の確率で失敗した後は、何も起こらなかったふりをすることはできませんが、非常に高い確率であっても、ミスショットによって無効になることがよくあります。たとえば、2 つのケースでは成功率 99% で失敗しました。また、これらのパーセンテージがどのように割り当てられるかが明確でない場合もあります。敵の空間に近い空間を移動すれば命中する可能性が非常に高くなりますが、その場合でもエラーが多すぎて、弾丸はエイリアンに何もせずに体を通過してしまいます。

しかし、他の場合には、どのようにしてエイリアンを殺したり、単に撃ったりすることができるのかが明らかではありません。敵が壁や壁の後ろにいることがよくありますが、ゲームによって行われた計算により、敵を攻撃することができます(また、個々のクラス、特にスナイパーのスキルに基づいています)。明らかに、ルールにはある程度の一般化が必要ですが、スナイパーライフルの射撃が敵の頭に当たる前にいくつかの壁を通過したり、スライミーの唾が地面を通過したりするのを見るのは、啓発的な光景ではありません。もう 1 つの欠陥は、非常にまれですが、戦場に、場合によってはチームのすぐ近くに敵が突然現れることです。

すべてが兵士の視界の外で起こった場合は悪くありませんが、スポーンが目の前に現れた場合、またはおそらく以前は残骸しかなかった監視エリアに出現し、おそらく出てきた鎧の獣のために人が行方不明になった場合どこからともなく、小さな怒りが湧き上がります。最後の質問は欠陥のリストを締めくくるもので、カメラとレベルを分割できる平面に関連しています。ゲームの開始時には、兵士がいる平面とは別の平面で兵士の進路を選択することが難しいという非常にまれな状況を除いて、私たちはほとんど注意を払いません (実際には、それは常に同じマップで発生します) )、しかし、より複雑なレベル、特に宇宙船では、カメラの悪い動作が明らかになり、それぞれの回転の後、常に外側の面、つまり屋根のフレーミングに自動的に戻る傾向があります。残念ながら、着陸または落下した宇宙船の中で多くのターンを過ごすことが多く、移動するたびに適切なフロアを選択し直す必要があるのは面倒です。

テクニックとマルチプレイヤー

XCOM: 未知の敵技術的には並外れたタイトルですが、汚い仕事をしています。この場合、Unreal Engine 3 は利点というよりはむしろ負担であるように見えます。前の段落で説明したいくつかの欠陥は、戦略的なものよりも一人称および三人称のアクション ゲーム向けに設計された Epic のエンジンに起因する可能性があります。ただし、これらは私たちの推測であり、より詳細なチェックが行われない場合は、それ以上の判断を保留します。

グラフィックスについて言えば、オリジナルの XCOM にも当てはまりそうなコメントが思い浮かびます。例外的ではありませんが、それほど重要ではありません。いくつかの要素が繰り返される傾向があり、戦場は細部まで鮮明ではありません。このスタイルは、X ファイルなどの番組からインスピレーションを得ていますが、群衆の中で特に目立つものではありません。 Firaxis ゲームはエフェクトと爆発で最高のパフォーマンスを発揮しますが、私たちは常に平均的です。ただし、心配する必要はありません。XCOM はその役割を果たしており、兵士の鎧などの非常に優れたものもあり、その中には非常に見栄えのするものもあります。サウンドトラックはそれほど鋭敏ではなく、よく演奏される音楽で構成されていますが、非常に標準的で、長期的には繰り返しになります。また、高品質の音響効果もありますが、アクションに何も追加しません。ベース内ではうまくいきます。各構造には独自のサウンドがあり、逆説的にフィールド シーケンスよりも多くの解決策がありますが、それでも基準内にあります。マルチプレイヤー モードについても少し触れておきましょう。シングル プレイヤー モードと比べると、率直に言ってほんのわずかですが、それでも興味深いものです。基本的に、これらはチーム間の衝突であり、プレイヤーはポイントを消費して自分のチームを形成し、量と質のどちらに焦点を当てるかを決定し(エイリアンのみのグループを形成することも可能)、その後、他のチームとの戦いに専念する必要があります。人間。考えられる選択肢はたくさんありますが、実際、特に利用可能なさまざまなオプションの有用性または無価値性が明らかになった多くの試合の後では、実際には非常に似たチームを使用することになります。つまり、これは確かに楽しい追加要素ですが、シングル プレイヤー モードに対する制作の焦点を逸らさない追加要素です。

結論

全体XCOM: 未知の敵これは素晴らしいタイトルですが、完璧ではありません。純粋に戦略的なレベルでは、アクションを大幅に流動化できるオリジナルよりも一歩下回っています。幸いなことに、これは即時製品ではなく、統合されたチュートリアルは非常に明確ですが、基地と軍隊の管理のさまざまな側面を理解するためにプレイヤー側に最小限の努力を必要とします。いくつかの小さな問題は残念ですが、おそらく 1 つまたは 2 つのパッチで解決でき、非常にきれいな作業とは言えません。しかし、本質はほとんど変わっておらず、少なくともリリースされたばかりまたはこれからリリースされる他の多くの製品とは異なり、一般大衆にとってニッチになっているジャンルを再提案しようとしているため、私たちはFiraxisのゲームに報いたいと感じています。 。また、シングル プレイヤーでプレイするだけでも、何十時間も続く可能性があることも考慮しましょう (最初にクリアするのに約 30 時間かかりますが、より高い難易度で簡単に再プレイできます)。そこでは大衆が「ボタンを押す - モンスターを倒す - 小さなプレゼントを集める」ことに興奮するのは、決して小さなことではありません。

プロ

  • 優れた戦略的深さ
  • 優れた明確なインターフェイス
  • 最後までゲームプレイのあらゆる面で順調に進行
  • 何度でもリプレイ可能

に対して

  • 一部のマップでのカメラの問題
  • 一部のシュート率は疑わしい方法で計算されています
  • エイリアンは目に見える場所または追跡された場所にどこからともなく現れる可能性があります

PCのシステム要件

テスト構成

  • 編集部員はパソコンを使用していますASUS CG8250
  • インテル Core i7 2600 プロセッサー
  • 8GBのRAM
  • NVIDIA GeForce GTX 560 Ti をダウンロード
  • Windows 7 オペレーティング システム

最小要件

  • オペレーティングシステム: Windows Vista
  • プロセッサー:2GHzデュアルコア以上
  • RAM: 2GB
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT または優れたパフォーマンス
  • ディスク容量: 20 GB
  • ダイレクトX:9.0c

推奨要件

  • オペレーティングシステム: Windows 7
  • プロセッサー: 2 GHz デュアルコア (Intel Core 2 Duo 2.4 GHz または Athlon X2 2.7 GHz)
  • ビデオカード:NVIDIA GeForce 9000シリーズ / ATI Radeon HD 3000シリーズ