無限に向かって飛んでいく

ビデオゲームのプロジェクトを次のように判断するのは決して簡単ではありません。バイオショック インフィニット。ほぼ5年に及ぶ作業、いくつかの延期や初期からプロジェクトに関わっていたソフトウェアハウスの多くのメンバーの離脱を伴う長く困難な開発、私たちが頻繁に参加したセクターフェアでのさまざまなデモンストレーションは信じられないほどでした。私たちの目の前に現れた信じられないほどの芸術的なビジョンを考えると。

しかし何よりも、Ken Levine にとって重要な実験場です。Ken Levine は、さまざまな System Shock や Thief の舞台裏での仕事を経て、ストーリーの重要性を強制的にもたらしたタイトル、BioShock で全世界を驚かせた天才ゲーム デザイナーです。そして一人称視点のシューティングゲームにおける物語の質。 『Half-Life』、『Deus Ex』、あるいは『System Shock』以来見られなかったもの。開発者はまさにこの重荷を背負いながら、彼の貢献もほとんど彼の支援も受けずに開発された BioShock 2 の括弧書きを経て、彼のタイトルの理想的な続編を市場に投入する準備をしているのです。彼は私たちを再び驚かせ、脚本家、監督、そして何よりも魅力的で完璧に洗練されたゲームプレイのクリエイターとしての彼の能力を何度も証明することができたでしょうか?答えは「はい」しかありません。ただし、この続編の構造には一連の欠陥があるため、レビューの本文で分析してみます。

こんな話見たことない

簡単で煩わしいネタバレへの扉を開く危険を冒さずに、語られるストーリーについて詳しく説明することは困難です。そのため、プロットの冒頭にのみ限定します。私たちは、アメリカ軍での暗い過去を持つ私立探偵ブッカー・デウィットの役割を引き受けます。そこで彼は、アメリカとネイティブ・アメリカン・インディアンの間の最後の血なまぐさい未開の衝突であるウーンデッド・ニー虐殺に参加しました。私たちは1912年にいて、二人の謎めいた人物に雇われています。彼は、少女エリザベスを取り戻すために、米国によって建設されたものの、その支配を逃れて中国との未明の衝突の後に独立した飛行都市コロンビアに行かなければなりません。彼の頭の上にぶら下がっている借金を解決する。

この信じられないほど技術的に進歩した都市は、先見の明のある預言者ザカリー・ヘイル・コムストックによって独裁的に管理されており、住民からは一種の神聖視されており、標的の少女は監視下に置かれています。コロンビアには、表面上の善意と善行主義しかありません。激化している深刻な内部闘争、尊厳と尊厳を回復しようとする無法者集団、ヴォックス・ポピュリの反乱未遂を理解するには、ほんの数時間プレイするだけで十分でしょう。裕福ではない人々への自由は、都市の白人で裕福な住民によって常に踏みにじられてきた。有色人種の人種差別、宗教的信仰によって引き起こされる鈍い盲目、そして歴史への言及については多くの言及がある。バイオショック インフィニット私たちは、私たちの文明の過去や 1920 年代の障害の困難な状況について思いを巡らせることがよくあります。また、場合によっては、このような複雑で刺激的なトピックを、フィルタを一切使用せずに簡単に画面に表示する Irrational Software の能力に驚かれることもあります。確かに、近年のビデオ ゲーム メディアの成熟のおかげです。これ以上詳しく説明することなく、物語の観点からは、レバインと彼のチームの仕事を賞賛する以外に何もできないことを知っておくだけで十分です。

ストーリーは魅力的で、よくナレーションされており、ゲームの大部分で私たちをフォローし、常に信じられるような方法でシーンに出入りする魅力的な二次キャラクターが登場します。プロットは魅力的な結末で完璧に終わりますが、おそらく一貫性に欠けており、最初の BioShock の高みには達していません。要するに、元の章のすべてのプレイヤーを驚かせた、そしてそれが欠けているサプライズエフェクト無限追撃を試み、中程度の成功を収めます。ゲームのこの側面について本当に文句を言わなければならないとしたら、発表の日からこの続編に付き添い、ゲームの主人公でさえあるゲームの象徴的な鳥であるソングバードの深みの欠如を指摘したいと思います。コレクターズエディション。実際には、私たちが冒険中に彼に会うことはほとんどなく、常に台本に沿ったシーケンスでのみ行われ、彼の姿はあまりにも背景に留まり、カリスマ性や個性を獲得することはまったくできず、むしろ最も成功していないことが疑いもなく証明されています。プロジェクト全体の特徴。私たちを驚かせたもう 1 つの要素は、音声日記によって表されます。

BioShock で起こったように、すべての詳細な歴史と主要な人物無限は、レベル全体に散在するこれらの音声ドキュメントを調査し、聞く責任があります。最初の BioShock がこの形式の物語で高く評価され、第 2 章がこの面でほとんど退屈だったとしても、今日、その時代を適切に示すこの戦略にまだ頼ることは本当に容認できません。この 5 年間で、シューティングゲームの物語には多くの進化があり、依然としてこれらの音声を聴き続けることができたので、私たちは鼻を鳴らしました。しかし、寿命という点では、私たちは許容できるレベルを超えています。お金と装備を求めてほぼすべての渓谷をあさりながら、13 時間もかからずに完了しました。ただし、おそらく最も単純な難易度レベル (ゲームが完了するとロック解除できる 3 つと 4 つ目があり、最もハードコアなプレイヤー専用、いわゆる 1999 モード) でいきなり本題に入れば、 10 時間強を費やすことができます。次のことを指摘することも重要です無限それは唯一かつ排他的なシングルプレイヤーです。

しかし...それはバイオショックです!

オーディオ日記の問題に関して上で述べたことは、ゲームプレイにも部分的に当てはまります。まさにこの領域で、バイオショック インフィニットもっと苦しむ。実際、元のタイトルで見られたものと比較して大きな進歩に気づくのは困難です。ブッカーは、自尊心のある FPS の通常の武器庫から選択して、片手で一度に 2 つの武器を運ぶことができます。ピストル、自動機関銃、ショットガン、ロケットランチャー、およびグレネードランチャーなどの少しエキゾチックな武器が 2 つあります。クランク付きのバルカンのようなもの。

もう 1 つの付録は、代わりに、ゲーム中に獲得し、塩 (マナと考えてください) を消費する、ヴィガー、新しいプラスミド、一連の特殊または魔法の力に特化しています。この面では、多様性は素晴らしいですが、すでにシリーズの代表者をプレイしたことのある人は、「すでに見た」という強い風味を感じるでしょう。憑依の活力には一時的な味方があり、電気や火による攻撃を行うためのさまざまな力があり、他には、私たちに向けて発射されたショットを送信者に送り返すための磁気シールドを作成する可能性や、召喚されたカラスの助けを借りて敵を空中に持ち上げたり、気絶させたりするためのヴィガーズを作成する可能性など、より詳細な情報もあります。

したがって、この道具の適用は、最も攻撃的な敵を寄せ付けないために使用されるさまざまな力と、それらを倒すために銃器を使用するという、シリーズのかなり古典的な戦闘状況につながります。唯一の真の強力な革新は、コロンビアの設定の一部を「装飾」するトラックによって表されます。実際、私たちの主人公は特別なグラップリングフックで運ばれるために彼らの上に飛び立つことができるので、非常に熱狂的でけいれん的な衝突を演じることができます。この状況での Irrational の機能は実際に優れています。すぐに操作に慣れ、たとえば、数人の敵と戦ったり、一時的に息をついたり、レールを渡って逃げたりすることが可能になります。高い地点に到達し、飛行場に降りて、遠くから数発射撃し、その後レールに戻って全速力で敵に向かって発射し、近接射撃で敵を気絶させます。

コロンビアが線路が密集しているエリアに特にケチであることはただ残念であり、ゲームの大部分で屋内シナリオになるか、実装できるほど広くないことを考えると、そのような「風通しの良い」戦いはあまりないでしょう。鉄道システム。もう一つの大きな特徴的な要素は、バイオショック インフィニット古典的な一人称シューティングゲームと比較すると、それはエリザベスによって代表されます。私たちは何か月もの間、開発者が公開したさまざまなデモビデオで彼の反応を見て、オンラインで公開された数多くのインタビューでケン・レバインの言葉を聞いて驚きました。

実際には、この素晴らしい少女は、特に単純化して言えば、旅のほとんどを私たちに同行してくれる、控えめで賢い助手に過ぎません。私たちは、これらの驚くべき人工知能ルーチンがその動作を管理していることに気づいていません。戦闘中、人工知能は邪魔にならないように単に隠れていて、弾薬やライフが切れそうになったときに介入して私たちを助けてくれます。早期に死亡した場合のリスポーンポイント(制限付き)。時間と空間の次元の裂け目を開くその偉大な力でさえ、実際にはシナリオにシェルター、弾薬、あるいは場合によっては防衛砲塔を配置できるようにするためのゲームプレイの策略に過ぎません。

実際、私たちが興味を持っている連続体の変化を黒と白の亀裂で示し、ボタンを押してエリザベスにその場で開くようにさせるだけで十分です。いつでも、一度に 1 つずつ、別の亀裂を開けることができ、破壊されたり消耗したりしても、以前に開いた亀裂を再度使用することもできます。つまり、この戦線ではリスポーンに制限はありません。さて、私たちはいかなる犠牲を払ってでも批判的に見られたくありません。実際、エリザベスは常に私たちの側にいて、表情やフレーズで私たちの行動を強調したり、ゲームのよりリラックスした瞬間を主人公との長い会話で埋めたりすることで機能します。彼女のステージ上の存在感のおかげで非常に現実的であり、彼女に愛着を持つまでにほんの数時間かかるでしょう。しかし、私たちが行動を開始したり、ドアを開けたり環境を探索したりするような最も日常的な状況に陥ると、私たちの側で継続的にリスポーンするその存在や、助けに駆けつける正確な自動化された存在に気付かないことはありません。

他に何かありますか?

人工知能に関する議論をさらに拡張したいのですが、戦闘中に敵が私たちから非常に遠ざかっている特定の傾向を強調することしかできません。近接武器だけで武装している人を除いて、ほとんどの戦いでは、誰かが私たちを洗い流しに来たり、遠くから手榴弾などで砲撃を開始したりする危険もなく、木枠の後ろにうずくまったり、隅の後ろに隠れたりすることが簡単にできます。実際には存在しないことを前提として、武器を発射します(この場合でも、敵の種類によって表される例外が 1 つだけあります)。

エリート部隊、つまり愛国者や便利屋のような言葉を使うのであれば、それは完全に別の問題です。このような状況では、戦闘は非常に抵抗力のある敵に対処しなければならないことを考えると、非常に戦術的な要素が満載です。彼らは、離れた場所から私たちを攻撃できる火の口を自由に持っています。便利屋、一発のジャンプで私たちに到達する可能性、または電気を充電する可能性のおかげで、レールを使用して逃げている間に私たちを虐殺する可能性などの超人的な能力。こういう瞬間こそが、バイオショック インフィニットは、彼の伝統を振り払って真に新しいものを提案することに成功し、ビッグ・ダディとの最初の会談で感じたのと同じ、あるいはそれ以上の感覚を私たちに与えてくれました。装備の進化に関しても、シリーズのオリジナル章との類似性が強いです。冒険中、弾薬、食料、そして何よりもゲームエリアに点在する自動販売機でさまざまな武器や活力のアップグレードを購入するための必要なお金を求めて、廃棄物、敵、家具や調度品をあさることができます。この側面には非常に多様性があり、提供されているものをすべて購入することは事実上不可能であるため、プレイヤーは自分の戦闘スタイル、お気に入りの武器、最も使用するパワーを追求するために賢明にお金を費やす必要があります。

無限また、ほとんど概要が示されていない特典システムも見つかりました。さまざまなレベルに点在する装備は 4 つのスロット (帽子、ジャケット、ズボン、靴) に分かれており、収集して装備すると、殺された敵に適用された活力を周囲の敵に広げる可能性など、さまざまなボーナスを受け取ることができます。 、レールから着地したときに隣の悪者を気絶させる能力ではなく。一人称視点のシューティングゲームであるため、追加の衣服が必要であるにもかかわらず、ブッカーに美学がまったく見られないのは残念であり、結局は状況に最適な装備を選択することになります。シナリオの最も隠されたエリアでは、注入物を回収することも可能です。注入物を回収すると、自由に使えるライフ、塩、またはシールドの量を 1 レベル (10 段階中) 増やすことができ、効果的に耐性と防御力を強化できます。戦闘における多用途性。

PCのオプション

PC でのテストを利用して、純粋に技術的なボックスを専用に提供せずにはいられませんでした。バイオショック インフィニット

このタイトルは、最新バージョンの DirectX 11 までをサポートしており、古いマシンにも対応できる適切な構成を保証する多数の技術オプションを提供しています。まず、6 つの異なるグラフィック プリセットを使用し、設定を自動構成のままにすることができます。代わりに詳細を設定する場合は、アンチエイリアス、ディテールおよびテクスチャ フィルター、影と光の品質、アンビエント オクルージョン、および後処理の量を手動で設定できます。環境に存在するオブジェクトの詳細レベルを構成する設定もあり、プレイヤーは視野の幅を標準と比較して最大 15% に設定する可能性も提供されます。

このゲームはマルチモニター構成もサポートしており、Xbox 360 パッドと完全に互換性があり (実際、ゲーム インターフェイスのレイアウトを考慮すると、その使用が強く推奨されます)、構成による直接テストに関する自動保存管理のための Steam クラウドが実装されています。要件ボックスで報告され、設定が最大プリセットに設定されている場合、新しい領域をロードするときのわずかな速度低下を除いて、タイトルは常に非常に高いフレームレートで移動します。これはおそらく、ビデオ ドライバーに関連する単なる最適化の問題であり、次のリビジョンのいずれか、またはゲームのパッチでこの小さな不完全性が修正されると確信しています。

何度見ても飽きませんね

芸術的な観点から言えばバイオショック インフィニットほぼ完璧です。コロンビアは一貫性があり、素晴らしく、魅力的で、場所によっては壮観ですらあります。歴史を通してのその進化は完璧に概説されており、私たちの介入によってその素晴らしさが失われ、ついには内部抗争によって荒廃し、火災と破壊の餌食となるのを見ることになるでしょう。

生き生きとして脈動する世界を私たちに提供するという開発者の仕事は完全に成功しており、多くの観点から見て、街の通りを歩きながら呼吸する空気は、最初の BioShock でラプチャーのトンネルをさまよっているときに感じたものよりもはるかに酔わせるものです。 。コロンビアはおそらく水中都市に比べて屋内環境の多様性に欠けており、オリジナルの祖先と同じ暗い色調を期待していた人は、おそらくここでははるかにカラフルで明るく、時には漫画のような芸術的なスタイルに失望するでしょう。しかし、ケン・レヴィンの生き物、そこに生息する登場人物、そして街角であっても一貫性と信頼性を可能にする細部への信じられないほどのこだわりに魅了されないことは事実上不可能でしょう。再び Rapture と比較すると、シナリオの直線性もより優れています。おそらく、過去にすでに訪れたエリアを後で探索するため、またはおそらく、わずかな二次ミッションを完了するために、ゲームの大部分の手順を遡ることが可能です。路上で収集するケースはほとんどありませんが、非常にガイド付きで明確に定義された体験を提供する傾向があります。

シナリオを最後まで訪問しても、より多くのお金や弾薬を集めるのに役立つだけで、さまざまなエリア間を移動するために線路を使用したい人のように、別の方法で敵に立ち向かうことができる二次的な道路を見つけることは非常にまれです。コロンビア人はがっかりするでしょう。なぜなら、その時点で訪問しているエリアの周りの小道は常に環状に閉鎖されているからです。同時に、そのような芸術的な美しさは、同じ深さの技術的な側面によってバランスが取れていません。このタイトルは、PC 上で最大限の詳細度でテストされているにもかかわらず、グラフィック面では本当に基本的なものであり、文字通り低解像度のテクスチャが満載です。照明効果は特になく、銃撃戦の信頼性と深みを回復できる特殊効果や粒子効果も同様です。内装でさえ、同じ家具要素が繰り返し継続的に使用されることと、そのような芸術的に豊かなシューティングゲームを苦しめるべきではない根底にある静的な性質によって悩まされています。一方で、敵やサブキャラクターのモデルは、たとえそのアニメーションが少し木製の傾向にあるとしても、積極的に際立っています。サウンドトラックで行われた作業は依然として例外的であり、シナリオに完全に沿った古楽と、ピアノ、ヴァイオリン、またはコントラバスだけで構成された付随するテーマを備えており、物語の話題の瞬間や、特にアドレナリンに満ちた衝突の始まりを強調することができます。 。イタリア語の吹き替えもとても良く、演技も上手で、特に環境の観点からも配慮されています。

結論

バイオショック インフィニットストーリー、物語への関与、画面上で表現されるものの一貫性、そして何よりもコロンビアの建設とエリザベスの誕生と呼吸を可能にした信じられないほどの芸術的選択の点で、他のコンテストの中でも際立っています。ただし、ゲームプレイに影響を与える一連の欠陥には事欠きません。これらはシリーズの過去に強く基づいており、ゲームの技術的側面は時としてかなり後退しています。そして、ビデオ ゲームのこのような重要な側面でのさらなる注意と洗練が、素晴らしいデザイン作業と組み合わされていたら、議論の余地のない価値のある傑作に直面したことになるので、これは残念です。そしてその代わりに、私たちは優秀なシューター「だけ」に直面しているのです。

プロ

  • コロンビアとエリザベスは入場料だけでも価値があります
  • いくつかのセクションにトラックが存在することで、戦闘に多様性が生まれます
  • プロットは最初の BioShock のように驚くべきものではありませんが、よく構成されており、魅力的な結末を持っています。

に対して

  • 技術的には逆だ
  • 戦闘、資金管理、音声日記が 5 年前に戻ります
  • ゲームのレベルが直線的すぎる場合がある

PCのシステム要件

テスト構成

  • 編集部が使用しているパソコンはASUS CG8250です
  • プロセッサー: インテル Core i7 2600
  • メモリ: 8 GB RAM
  • ビデオのダウンロード: NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット

最小要件

  • ボックス要求 PC
  • プロセッサ: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz、AMD Athlon X2 2.7 GHz
  • ビデオ カード: DirectX 10 互換および 512 MB のメモリ。 AMD Radeon HD 3870 / NVIDIA 8800 GT / インテル HD 3000
  • RAM: 2GB
  • オペレーティング システム: Windows Vista Service Pack 2
  • 20GBのハードディスク空き容量が必要です

推奨要件

  • プロセッサ: 任意のクアッドコア
  • ビデオ カード: DirectX 11 互換、1 GB のメモリ。 AMD Radeon HD 6950 / NVIDIA GeForce GTX 560
  • RAM: 4GB
  • オペレーティング システム: Windows 7 Service Pack 1