PlayStation 4 のローンチタイトルである Knack は、確かに新しい Sony コンソールにとって良い名刺ではありません。昨年 2 月に最初の画像が公開されて以来、ジャパン スタジオの作品が本当のベンチマークではないことは明らかでした。
しかし今日、徹底的にテストした結果、このタイトルは他の製品に対する単純なつなぎであり、純粋に技術的な面でも、純粋なゲームプレイの面でも、より新しく、より説得力があることが明らかになりました。要するに、要求がほとんどないアクション プラットフォームで、明らかに「長い」 (ゲームプレイ時間は約 10 時間) ものの、作品の全体的な品質に影響を与える多くの問題に悩まされています。ナックは、闇の力によって結び付けられたさまざまな形や色の物質である遺物でできた奇妙な小さな存在です。言うまでもなく、レベル内でそれらが見つかるほど、主人公はより強く、より大きく、より健康になり、戦闘に関しては明らかな影響を及ぼします。この物語は、通常の世界旅行を演出するための単なるフィル・ルージュであり、主人公とその仲間たちが、突然弓矢から戦車、飛行機、レーザー兵器に変わったゴブリンの反乱を根絶しようとする姿を描いています。技術の進歩は明らかに速すぎます。このため、調査する必要があります。私たちと一緒に、忠実なドクと彼の甥に加えて、億万長者の科学者ビクターもいます。最初から、彼の温和な視線と無愛想なロボットのおかげで、彼が秘密を隠していることがわかります。それは、電話ではなく、返信受領書付き書留郵便でプレイヤーに送信されたように見えるダブル ゲームです。
Knack は PlayStation 4 にとって最適な名刺ではないことは確かです
戦って、戦って、戦って…
ここからナックの冒険が始まり、あまりにも多様性に富み、互いにほとんどつながりがないとさえ思える場所を探索することになります。巨大な木造のゴブリンの砦、城、ハイテク研究所、雪を頂いた山々、洞窟、鉱山、海岸沿いの町、風の強い山々がほぼシームレスに登場します。パッドを手にすれば、すべてはスリムな戦闘システムを中心に展開します。実際、ナックには範囲が限られた近距離攻撃が 2 つしかありません。それは、一連のパンチと、敵の頭上で相対的に宙返りする古典的な (ダブル) ジャンプです。パリーはありません。この欠如は、ほとんど「リーチ」なしで回避することで補われます。これは、息を止めて戦闘から外すというよりも、実際の「カウンタームーブ」として理解されるべきです。敵が私たちを攻撃した後に攻撃し、敵の装甲とより強力なショットを打ち破るのに役立ちます。
この意見を裏付けるために、最も強力な敵が最も効果的な武器を使用し、10 回中 9 回は一撃で私たちを殺す力を持っているときに、短時間のクイックイベントが出現します。戦闘メカニズムはすべてここにありますが、レベル全体に散在するソーラーストーンを使用して範囲攻撃を使用したり、遠くから攻撃したりできることを追加する必要がありますしかし、それらは本物の「スマート爆弾」として理解され、極端な場合にのみ発射されるため、使用は非常に慎重に行われるべきです。回避と反撃の短い時間を選択するタイミングがすべてですが、拳だけで戦うため、常にアクションの中心に留まり、敵の打撃に身をさらす必要があります。もちろん上から宙返りすることもできますが、ターゲットロックがないため、間違った場所に着地したり、ゴブリンが地雷を投げたり突撃したりする瞬間に着地してしまう可能性が高くなります。クラブでスイングします。実際、状況がより混沌としたとき、特にナックがミニチュア形式で 1 ~ 2 回の攻撃しか許容できない場合、一種の「試行錯誤」で、誰を最初に攻撃するかを慎重に理解する必要があります。主人公が大きくなったり、金属、木、雪を組み込んで体力バーを 2 倍にしたりすると、状況は改善します。この場合、攻撃は同じであり、異なる「力」はありませんが、主人公をノックアウトできるより大きな力だけが存在します。敵を飛ばしていきます。結局のところ、真の長距離ショットが不足しています。回避とパンチ自体はうまく実装されたコンボですが、アクションの極端な反復性と上級レベルでの戦いの大きな混乱を考慮すると、長期的にはより多様な攻撃があれば本当に歓迎されるでしょう。
しかし、Knack の本当の問題は、さまざまなタイプのショットが少ないことではなく、上で書いたように、レベルごとに反復性が高いことです。スキームは単純です: 廊下 (または道)、敵がいる部屋、廊下 (または道)、より多くの敵がいる大きな部屋、廊下 (または道)、以前に戦ったすべてのものがあるアリーナ、そしておそらく新しい中間ボス。このようなことを約10時間続けます。このスキームにはいくつかのバリエーションがあります。したがって、変化するのは、現場にいる敵の数と供給される装備です。敵のモデルは確かに少ない(単純なクモやゴキブリから始まり、ゴブリン、ロボット、兵士、ゴーレムで終わる)が、攻撃ツールの点では非常に豊富である。武器庫は実に膨大です: 弓、槍、メイス、レーザーライフル、ブーメランハルバード、手榴弾、手榴弾発射装置、巨大なハンマー、エネルギーエリアショット、ホーミングミサイル、飛行機から発射される発射体の壁など。この意味では多様性があり、アクションに多くの労力が費やされますが、加数が変化しても結果が変わらないさらに別の部屋の後では、明らかな退屈感があります。さまざまなボス戦は言うまでもなく、アクションを数回分割する純粋なプラットフォームの多数のフェーズでさえ、この差し迫った退屈感を和らげることはできません。忘れてはいけないのは、ゲーム中盤以降、戦車が大量に登場して状況を複雑にすることです。ゲームが進むにつれて戦車の数が時々増加する「アリーナ」が登場します。つまり、退屈と繰り返しが多く、話題の瞬間はゼロです。
Japan Studio が、戦闘フェーズをより豊かにし、機械的でなく、木製で気だるいものにし、進行とよりよく融合させ、すべてを長く退屈な戦闘の連続にする厳格なアプローチから遠ざけることができなかったのは本当に残念です。戦闘システム自体は悪くなく、動きの選択肢が少ないことを除けば、主人公の大きさと力に応じて異なるプレイを強いられます(いずれにしてもゲームによって事前に設定されています)。私たちは、小さく、速く、敏捷ですが、同時に壊れやすく、皮が短いペストリー拳を持っているとき、大きくなり、遅くて不器用ですが、止められなくなり、より「狡猾」になり、より「つま先立ち」になります。一言で言えば、無駄な機会でした。なぜなら、正直な製品 (特に独創的ではないかもしれませんが、効果的です) の基礎がすべて揃っていたからです。ただし、単に戦い、ボスを倒し、短いプラットフォームフェーズを克服するだけではありません。また、ナックはプレイヤーに、一連の収集品を明らかにするために破壊する秘密のドアを見つけるための最小限の「探索」を行うよう促します。おそらく探検という言葉は大げさだろう。目を研ぎ澄ませて、他の海底とは明らかに異なる海底を発見するだけのことだ。その海底には、遺物や太陽の石、さらに言えば、構築すれば主人公にボーナスを与えることができる装置の一部が隠されている可能性がある。 。
技術的な観点から見ると、Knack は、PlayStation 4 の可能性を楽しみたい人にはほとんど何も提供しません。1080p の解像度を除けば、他にはほとんどありません。数十の遺物から体を作った主人公は間違いなくこのゲームの最高の部分です、よくアニメーション化されており、彼の変身の物理的な違いを信じて描写することができます。
多角形の塊から、それほど動的ではない照明、そして平らなテクスチャに至るまで、私たちを驚かせるものは何もありませんでした。金属表面や背景に適用されたいくつかのシェーダーのように、ディテールと清潔さだけが私たちを次世代ゾーンに連れて行きました。前世代の洗練されたゲームのように見えるだけで、それ以上のものではありません。これは、「フラットな」色と「フル」グラデーションのモデルを好む漫画のスタイルのせいかもしれませんが、ある意味で見栄えが非常に悪いです。したがって、PlayStation 4 の実力を試すほどの「重い」タイトルではありませんが、状況がより混沌とするとフレーム レートの低下を指摘しなければなりません。ゲームの終わりに向けて、戦車、メカ、飛行機、さまざまな歩兵が同時に登場する連続した戦闘に直面することになります。ミサイル、弾丸、回転ブレードが飛行し始めると、多くの場合フレーム数が非常に低い数値に達し、事実上確実な死を意味します。明らかに、私たちは再発する問題について話しているのではなく、散発的な問題について話しているわけではありません。
結論
ナックは PlayStation 4 タイトルに期待されるものではありません。もちろん、私たちはローンチタイトルについて話していますが、凡庸な技術的側面を超えてさえ、私たちは戦闘システムが縮小されている、魅力的ではないアクションプラットフォームに直面していることに気づきました。一連の衝突はすべて同じで、長期的には明らかに単調で退屈です。いくつかの興味深いアイデアはもっとうまく開発できたかもしれないし、部屋やアリーナへの進行では敵の攻撃の多様性と、何よりも主人公のさまざまな可能性が明らかに強調されていないため、本当に残念です。