これはまさに私たちが正しく歴史に参加する方法です。マーケティングに満ちた不毛な言葉、裏切られた期待、時には性急すぎる約束を超えて、事実は、これまで、そしてこれからも、関係する要素の真実性と質を示しています。フロム・ソフトウェアは若い会社ではありませんが、主要人物が若いため、世界におけるジャパニーズファンタジーの理想的なビデオゲームを代表する存在となっています。
連載が日々の糧であり、ひねくれたビジネス精神が通常の知的財産の大規模な搾取から離れることができない業界において、フロム・ソフトウェアは勇気を示し、自社のファンの挑戦に勝利した - 最初から明確にしておきたいが -彼らは彼女に押し付けたのだ。制作者である宮崎英高に任せられなくなった方向性分割の発表後、私たちは過去に、結果として生じる懸念の合唱に理想的に参加してきたことを否定しません。リスクは、死にゆく世代を定義し美化したタイトルの 1 つ (正確には Dark Souls) の質的低下を無力に目撃することでした。そして、ゲームの進行に満足感がほとんどなくなった市場では、「ソウル・サーガ」は、いかなる理由があっても決して消してはいけない暗闇の炎として見られています。報道の影に隠れて、2 年以上前に渋谷友宏と谷村唯がプロジェクトの指揮を引き継ぎました。その目標はただ 1 つ、それはプロジェクトを新たな高みに引き上げ、同時に慣れていないプレイヤーでも見栄えのするものにすることです。真のハードコアゲーム。私たちの言葉は、愛情と尊敬の心からの言葉です。宮崎氏はこれ以上信頼できる後継者を見つけることができませんでした。
Dark Souls II では、フロム・ソフトウェアは質と量の傑作でそれを超えています
それは些細なことです...
Dark Souls の後、私たちは物語によって表現できる天井のかなりの部分を見た、と誤って考えました。Demon's Souls よりも明らかに大きく、より枝分かれしており、実質的なゲームプレイの追加、より多くのサイドクエスト、より多くの収集品と消耗品、協定、新しい設定が含まれています。 、後戻りします。無邪気さと狡猾さを持つ谷村と渋谷は、想像を超えて、この物語に慣れている人さえ驚かせることができる要石を見つけて、美的には似ているが、本質的にはダークソウルとは非常に異なるゲーム基盤を作成することを選択しました。この基本的なアイデアは、そのシンプルさにおいて非常に素晴らしいものであると同時に、敵の出現量を制限するというゲームプレイ パラダイムの変化に大きく富んでいます。私たちの言葉を書き留めてください。すべてが終わったときに、それらはあなたに戻ってきます。
一見するとありきたりな要素のように思えるかもしれませんが、これらは良質な真珠と朽ちない真珠を区別する考え方です。はっきり言っておきますが、『ダークソウル』は難しいタイトルではありません。少なくとも、古くてよく知られ、明白でほぼビンテージのゲーム構造、つまりいわゆる粉砕、農業、レベリングにしっかりと根付いた難易度の概念です。好きなように呼んでください。敵の数、レベルデザイン、単一の敵ごとに獲得できる経験値、リスポーンポイント (かがり火) への近さなどの要素が交差する点で停止するというコンセプトが、所要時間と経験値の関係をもたらします。可能な限り低くても稼げる可能性があります。ダークソウルが提供する、魂を集めるために常に利用可能な敵の艦隊を持つ可能性は、特定のボスに直面したときに必然的に作成される噛みつきとイデオロギーの壁の本質的な低下への扉を開きました。数時間かけて魂を回復し、次の課題に向けて出発します。このアプローチは必ずしも実行可能ではありませんが、依然として存在しており、したがってタイトルの不可欠な部分です。これらすべては、一筆でついに過去の一部になります。Dark Souls II では、2 人のディレクターは、敵の最大殺害数を 12 に設定することにしました。そしてその変化は見事に劇的です。
ダークユリシーズ
魂を回復するために同じ敵を利用できる時間に制限を設けると、すべてが密接に関連した、当惑させるような多くの結果が引き起こされます。敵の再出現回数には限りがあり、それを最大限に活用してレベルを上げる必要があるという認識により、進歩はダモクレスの永遠の精神剣と共存することになります。蓄積された魂をいかなる理由であっても失わないことに重点を置くことが基本となります。回復することなく二重の死を遂げた場合、それらの魂は永遠に失われます。
高度なゲームでは、敵がすでに一掃されているため、孤独な場所に旅行する機会は珍しくありません。また、特に初期の順応段階を乗り越えた後は、継続的に探索して探す必要があります。新しい分野で成長し、敵対者のニーズに応える新たな活路を見出します。セクション間の進行は、常に成長率よりも高いボスの前に配置されるように構成されています。最初の Dark Souls の不均衡をきっぱりと脇に置き、この衝突は最終的に、指のスキル、装備戦略、および相手のパターンの研究が基本的なスキルとなる技術的な対決の真の瞬間となります。 。これらの前提を踏まえて、ユーザー ベースを拡大したいというフロム ソフトウェアの願望を議論するのは逆説的に見えるかもしれません。実際、Dark Souls 2 は多くの要素の恩恵を受けており、その輝かしい前作よりもはるかに理解しやすく、洗練され、エレガントになっています。レベルデザインの綿密な研究、篝火の配置、左右に最大4つの指輪と3つの武器を装備する可能性などの要素。必要なレベルと経験値の成長曲線も完全に再設計され、Dark Souls の指数関数的な成長曲線よりもはるかに緩やかになりました。永続的な経験値収集ポイントが実質的にキャンセルされたため、レベルの向上は直接的な結果となります。 2 つの章を比較すると、理想的な進行に従って、Dark Souls 2 ではゲームの約 3 分の 1 でレベル 100 に到達します。敬意はあなたのものです。
息を呑むような景色
厳密に言えば、終焉を迎えようとしているのは、日本人にとっては不運な世代であり、何度かアメリカ人の影に隠れてしまった。 2009 年の Demon's Souls から、世代サイクルの終わりにフロム ソフトウェアが何ができるかがようやくわかるまで 5 年かかりましたが、その結果は最初から確認できました。解像度は基本的な役割を果たします。ネイティブおよび固定 720p では、汚れのないクリーンでクリスタルな画像が得られ、アンチエイリアス フィルターが適用されていなくても高品質のエッジとテクスチャが保証されます。息苦しい寒さからリラックスできる暖かさまで決定的に変化するフルカラーパレットの使用という物語の永遠の特徴と、使用された大規模なモーションキャプチャのおかげで新たな高みに達したポリゴンモデリング能力を完全に受け入れるならば、残るのは次のことだけです。目標を達成した開発者に拍手を送ります。
支払うべき代償は、結果的にロックが解除されたフレームレートであり、これにより一定の一貫性を持つフレーム フローが低下し、その結果、ゲームの大部分が 30 フレーム未満になり、特定の場合にのみ、待望の 60 フレームに近くなります。導入された環境と芸術的要素の巨大さを考えると、これ以上を求めることは不可能ですが、60 ヘルツへの更新が存在する場合、本当に素晴らしい光景であるため、これは本当に残念です。使用されているシェーダーとテクスチャについてもう少し詳しく説明したいと思います。状況によっては、Dark Souls II は現在終了している世代よりも次世代に近いものもあります。表面と屈折によって明らかにされる品質と美しさは、Dark Souls と比較して大きな進歩であり、探索への没入感をさらに高めるのに役立ちます。。しかし、リアルタイムでのシャドウの導入は良いことだけです。楽しい追加ではありますが、旧世代マシンの限界が克服されていることが浮き彫りになります。
ペースの変化
この物語の遺産は活気に満ちており、Demon's Souls と Dark Souls の間で完璧にバランスが取れており、それぞれの前作の特徴の一種の融合を提供しています。ダークソウルの伝統に従って、メインハブは冒険中に出会ったノンプレイヤーキャラクターが集まる場所に戻り、そこで装備を購入、改善し、取引を行い、経験を積むことができます。
はい、そのとおりです。純粋なデモンズソウルの伝統に基づいて、「黒衣の乙女」が今回は明らかに明るいバージョンで戻ってきます。これは私たちを導き、レベルアップにソウルを使用できるようにします。Dark Souls II では、かがり火に独特の特徴があります。最初からテレポートを使用できるため、内部のかがり火に応じて分割された、利用可能なマクロエリア間の直接のポータルになります。私たちの親愛なる炎は、敵をエリアに戻すだけでなく、特定のオブジェクトを投げて特性を変更するための火鉢としても使用できます: エスタスのフラスコを強化するなどの個人的なもの、または近くの敵を強化するなどの環境的なもの。もう 1 つの基本的な要素は、最初の章とは異なり、機器の磨耗を完全に再生する焚き火の能力に関するものです。幸いなことに、したがって、不可逆的な劣化が発生した場合に限り、すべての部分を修理するために鍵屋に戻る必要はなくなります。レベル デザインは、もう一度、Dark Souls のバックトラッキング ネットワークと Demon's Souls の直接的な世界の間の理想的な結合です。探検を快適で分散しないものにするために、2 人の監督は、自己完結型の探検のための微環境を作成することを選択し、ドラングレイクの曲がりくねった道で見つけるためのさらに多くの宝箱で旅の感覚と満足感を飾りました。そして、ゲーム環境は Dark Souls よりも優れているとは言わないまでも、同等であるため、非常に長いタイトルについて話しています。時には戦略に予期せぬ革命をもたらす爆発性の樽など、破壊可能なシナリオ要素の挿入に重点が置かれていることや、マラソンの初心者ランナーがセクションを暗くするために携行する必要があるトーチの重要性などに重点を置いていることに気づいてうれしく思います。そしてもしかしたら何かのきっかけを引き起こすかもしれない。あるいは、それだけでは不十分であるかのように、フロム ソフトウェアが進行をさらに難しくするための小さな環境パズルを組み込んでいることを考慮して、いくつかのパズルを克服することもできます。
トロフェイ プレイステーション3
Dark Souls II には 38 個のトロフィーがあり、ブロンズ 12 個、シルバー 23 個、ゴールド 2 個、そして完了するために明らかなプラチナに分かれています。チームの焦点は、ボスの敗北、特定のかがり火の点火だけでなく、ユニークな装備、つまり設定に属するものの回復にも報酬を与えることでした。オンライン プレイヤーを嘲笑する魔法、奇跡、ジェスチャーが不足することはありません。
パッドに手を置く
専門家だけが、回避、シールドの使用、バックスタブのアニメーションによるいくつかの技術的な変更に気づくことができます。宙返りによる回避に関連する「不滅」フレームが減少したため、より懲罰的なアプローチを選択しました。同様に、身を守るためにシールドを使用したことに起因するフレーム数も明らかに減少しており、考慮される必要があります。パレード用に。背後からの攻撃も変更されました。敵が全周に移動して攻撃する能力を考慮すると、アクションを成功させるために減少した攻撃角度を把握するのは簡単ではありません。
最初のエピソードの本当の欠陥であるインターフェイスは、方向性と使用感の両方の点で完全に見直され、改善されました。メニューが開くと、ビューはキャラクターを 4 分の 3 カットで右に移動し、左側のテーブルを展開します。これにより、方向指示とアナログを併用することで、ビュー、移動、ナビゲーションを同時に制御できるようになります。インベントリのグリッドの間。特定のオプションのおかげで、HUD は最終的にインテリジェントな方法で消え、軍事入力がない場合にはきれいな視覚画像が保証され、逆の場合には画面に残ります。コントロールに関する唯一の本当の欠陥は、自動ビューファインダーに起因します、適切な類似体の圧力によって引き起こされます。ロックが不十分で、距離の計算が不十分であり、その結果、管理が困難です。できるだけ早くアップデートで修正されることを願っています。
好奇心
宮崎英高は、ハードコアな生き物を作成する際に、彼自身のマゾヒスティックな特性にインスピレーションを得ました。 Dark Souls を構想するにあたり、日本人デザイナーはビデオ ゲームに求めていたもの、つまり最初の挫折、多くの新しい試み、そして最終的な満足にのみ基づいて難易度や懲罰的なアプローチをとりました。谷村と渋谷が続編を監督する際に、同じ倒錯した本能に頼ったかどうかは誰にもわかりません...
つながった世界
オンラインは常にこの物語の基本的な要素でした。罠やボスを警告するために地上に残されたメッセージの夜明けから、常に素晴らしさを取り戻したコヴナントまたは協定の自然な進化の継続に至るまで。この場合にも過去からの影響が感じられます。Demon's Souls とまったく同様に、Dark Souls II でもフロム ソフトウェアは専用サーバーへの凱旋を選択しました。これは、恵まれない人にとっても信頼性の高いオンラインを保証できるツールであり、第 1 章の「ピア ツー ピア」によって損なわれないことを保証します。
ここにある PvP 要素は、代わりに Artoryas DLC から取られたものであり、したがって、同じ協定の信者が専用セクションで戦うことも可能になります。パクトのビジョンは既知の標準に基づいており、各プレイヤーは信条に従うか否か、他の世界を侵略することも侵略されることもでき、新たな特典にアクセスするために評判を高めることを常に目的としています。しかし、明らかに改善されたのはキャラクターエディターです。双剣士の追加により 10 から 8 に減った利用可能なクラスではなく、利用可能なカスタマイズ オプションの量が、ついに標準要件に達しました。タイトルの性質上、人間の姿で自分のキャラクターを楽しむことはほとんどできませんが、その数少ない美的素晴らしさで自分自身を他の人に見せるのは素晴らしいことです。
結論
フロム・ソフトウェアが待ち構えていた任務は誰もが恐怖しただろう。二人の新監督が動いた地形は、真にハードコアな最後の物語を手にしていることを認識し、依然として感情と貴重な感覚を与えることができるファン自身によって作られたフィールドである。 。 Dark Souls II はそのすべての目的を達成しており、2009 年以来課せられ続けている卓越性の遺産にもかかわらず、信じられないほど新鮮です。質、量、アイデア、各設定をユニークで、時には神聖な雰囲気に結び付ける常に普及している詩のタッチ。つまり、日本人の熟練したデザインが比類のない強調をもって戻ってきて、残念ながら過ぎ去ったばかりの世代の影に隠れてしまいましたが、幸いにも消えることはありませんでした。次世代のことはさておき、熱狂的なゲームの真の王冠は、依然として PlayStation 3 と Xbox 360 とともにしっかりとリードしています。
プロ
- 素晴らしい環境と上司
- 成長システムの改善
- ダークソウルよりさらに肉厚
- インターフェイスと技術的な改善...
に対して
- ...しかしフレームレートは変動したままです
- ファインダーロックの信頼性が十分ではない