進撃の巨人

をお読みになった場合は、詳細なレビューUmberto Moioli によって書かれた本では、基本的に Titanfall についてすべてをすでに知っているでしょうが、簡単な要約は必須です。今年最も期待されているタイトルの中には、このメカベースのマルチプレイヤー シューティング ゲームは、代表メンバーが Infinity Ward を放棄した後の Respawn Entertainment のデビュー作であり、そのため、混雑した一人称ジャンルのシューティング ゲームで新しい基準を確立するためのノウハウとスキルが期待できます。一方はインターステラー・マニュファクチャリング・コーポレーション(IMC)、もう一方はミリシア(それぞれ巨大企業と反乱軍や盗賊からなる武装集団)という 2 つの勢力が関与する恐ろしい戦争を背景に、このゲームは私たちをそのような状況に陥らせます。強化され厳選された兵士であるパイロットの役割を果たし、領土の制御ではなく単純に敵を排除することに基づいた 5 つの競争モード内で戦います。

初心者に最適な「アトリション」では、たとえば伝統的なチームデスマッチが提供されます。このチームでは、相手チームのパイロットだけでなく、人工知能によって制御される一定数の「ミニオン」と対戦することができます。恐ろしいタイタン、つまり身長 8 メートルで全身武装したロボットが空から投影されるのを待っています。その代わり、「タイタン サバイバル」はメカ フェスティバルとして登場し、6 人のプレイヤーからなる 2 つのチームがタイタンから直接スタートし、リスポーンなしで 5 ラウンドのベストで対戦します。 「コントロール ポイント ドミネーション」は避けられない領土モードを表しており、マップ上の 3 つの場所をできるだけ長く征服してコントロールし、ゲームに勝つために必要なポイントを獲得する必要があります。一方、「フラッグ キャプチャ」はその名の通りです。最後に、「パイロット ハンター」は、パイロットが排除された場合にのみポイントが付与される「消耗」の変形です。実際のシングル プレイヤー キャンペーンが存在しないため、Respawn Entertainent の開発者は、基本的にプレイリストのような一連のミッション (「キャンペーン」と呼ばれる) も含めることが適切であると判断しました。これは、最初に IMC のランク内で戦うことを確認するものであり、次に民兵の試合で、従来の試合と完全に似ていますが、特定の導入と正確な物語の糸の恩恵を受けています。それらを完了した人への報酬は、カスタマイズ スロットを使用および消費するための 2 つの追加のタイタン、オーガとストライダーのロックを解除することです。

タイタンフォールのPC版は解像度とフレームレートの点で最高ですが、いくつかの懸念があります

横から縦へ

冒頭で述べたように、かつての Infinity Ward のノウハウには議論の余地がなく、純粋なゲームプレイという点での Tifanfall の可能性は誰もが認めるところです。 Crysis のひとつまみ(透明化、飛び跳ねて壁を登る)に、メカを操縦するシューティングゲームでこれまで表現されてきたものの最高のものを追加し、開発者は失敗することなく、楽しくて楽しい即時的なマルチプレイヤー エクスペリエンスを作成しましたが、やりがいのあるスキルと経験をもたらす多くの側面を備えています。

実際、武器、スキル、特典の点で豊富で有能なオファーが欠かすことはできず、カスタマイズの面で幅広い可能性が開かれ、好みのアプローチに基づいて兵士の能力を定義できます。最も高い屋上を徘徊し、敵の不意を突く寡黙なスナイパーか、それとも破壊的なショットガンを備えた二本足のロケット弾で、視線だけで人を殺すことができるか?それとも、中距離での交戦と対面での衝突の両方に適した武器を備えた、これら 2 つの極端な中間手段の 1 つでしょうか?タイタンフォールが最高の体験を提供するのはこれらの側面であり、アクションに垂直性を追加できるゲームプレイの解釈のおかげで、混雑した熾烈な競争よりも一歩上に位置し、壁に飛び乗って登るのを促すことができます。タイタンを攻撃できるよう最大限の高みを目指し、メカに乗って進むか一緒に戦うかを決定し、コマンドを人工知能に任せ、あらゆる場面で正確な戦略を立てます。 Respawn Entertainment のようなチームが、現在非常に伝統的で革新的なアイデアに欠けているモードに関するいくつかの革新も確実に導入できた可能性があることを考えると、明らかに疑問が尽きません。 「キャンペーン」の問題も非常に物議を醸しているようです。グラスが半分埋まっているのを見たい場合は、テーマ別のプレイリストを歓迎します。しかし、この意味でさらに多くを期待していた人々の立場も正当です。

手が必要ですか?

タイタンフォールの体験が難しいように思え、勝つための最善の戦略がまだわからない場合は、こちらのガイドをご覧ください。特別では、さまざまなゲーム モードで最も効果的な戦術と、一般的に Respawn Entertainment タイトルの背後にある哲学が分析されます。

PC版

率直に言っておきますが、純粋に技術的な面で言えば、Xbox One 版の『Titanfall』は少し残念でした。10 年前のグラフィック エンジンをベースにしていますが、作り直されていますが、このゲームはデザインの品質と一連の上品なタッチが印象的です。たとえば、パイロットの位置に基づいたタイタン突入アニメーションや、まさにそのレンダリングをご覧ください。戦場でのメカとその「重さ」について、非常に説得力があります。ただし、マルチプレイヤーをベースにした作品では、フレーム レートの点で特定の動作が予想されており、元 Infinity Ward は常に、この観点から 1 秒あたり 60 フレームが不可欠な要素であるという意見を持っていましたが、実際にはそうではありませんでした。新しい Microsoft コンソールでそれらを入手できるようになりました。これらすべては、奇妙な解像度を採用しているにもかかわらず、魚でも鳥でもない 1408 x 792 ピクセルであり、単にマーケティング上の質問のためにそこに配置されたものと思われます。 720pで。つまり、Titanfall のエクスペリエンスを最大限に楽しみたいのであれば、たとえ Windows プラットフォームですべてがバラ色だったわけではないとしても、PC バージョンを選択するのは必須であり、実際、議論の芽を摘む絶好の機会が無駄になったと私たちは考えています。 。

良いニュースから始めましょう。1080p (以上) の解像度は、特にほとんど見えない細部が存在する場合に、Xbox One で利用できるものよりも大幅に高い詳細を保証します。さらに、NVIDIA カードでは、アンチエイリアシング (Microsoft コンソールでは 2X MSAA で停止します) は、明らかに構成に応じて、パフォーマンスに特に影響を与えることなく 16X Q CSAA に達する可能性があります。表示距離セレクターは追加のスケーラビリティを保証しますが、最大に設定するとコンソール バージョンとの違いはなくなります。同様に、アセットの品質は同じように見え、PC 所有者は、「非常識」レベルのテクスチャを使用するために、公式に報告されているように、3 GB の RAM を搭載したビデオ カードを搭載する必要がないことを知って喜ぶでしょう。 GTX 770 Jetstream 2GB では問題なく管理できました。もう 1 つの重要な側面はフレーム レートです。Xbox One で見られる問題はパーソナル コンピューターでは存在しないと言えますが、それでもいくつか考慮する必要があります。まず、垂直同期を無効にすると、(Microsoft コンソールの多くの所有者によって報告されているように) かなり深刻なティアリングが発生します。この問題は、私たちの場合、NVIDIA コントロール パネルからアダプティブ vsync を設定することによってのみ解決できました。

このようにしてフレーム レートは 60 fps でブロックされましたが、その時点で、マルチコア プロセッサの活用、つまり AMD CPU との互換性に関するソースの制限に依存すると思われる 2 つ目の問題が発生しました。これは、最も熱狂的な状況での流動性の大幅な低下につながりますが、Intel プロセッサーの所有者は通常経験しない低下です。安定したフレームレートを得るためにさまざまな設定を調整しようとしたが、シャドウとラグドールの品質、つまり物理的な複雑さを下げることによってのみ成功したという意味では、CPU に依存していることは間違いありません。キャラクターが排除されたときのアニメーション。 Respawn Entertainment のテクニカル ディレクターである Richard Baker 氏が認めているように、Titanfall では物理計算に非常に古いバージョンの Havok が使用されているため、この意味でのマルチコアの最適化を期待することは不可能でした。幸いなことに、高度なシャドウとラグドールを放棄することは、テクスチャの品質を低くしたり、解像度を低くしたりする場合のように極端な妥協にはなりませんが、それでも、この作品の制作では口の中に少し苦い味が残ります。ことわざにある、コップ一杯の水の中で失われるほどの口径。

エンジンを超えて、PC 版 Titanfall の 2 つ目の問題は、約 50 GB のスペースを使用し、そのうちの 35 GB を非圧縮形式およびさまざまな言語の音声のみに使用するという残念な決定に由来しています。Xbox One のゲームは 14 GB を占有し、圧縮オーディオを使用していますが、これも製品の性質と完全に互換性があるため、この意味での Respawn の選択は私たちには不合理に思えますが、与えられた理由、つまり、ゲームはミッドレンジ構成でも使用できます。真剣に?マルチコア プロセッサを利用しないエンジンを使用し、ユーザーに選択の機会を与えずに 35 GB の非圧縮オーディオで補おうとしますか?この筆者を含む多くの SSD 所有者は、ゲームのインストール ファイル用のスペースを確保するために大量のデータの削除を余儀なくされていますが、残念なことに、現時点ではこの問題を解決する「回避策」はありません。「役に立たない」要素を削除する可能性があるため、その後、Origin を介して復元します。コントロールに関しては、マウスとキーボードの組み合わせを純粋に使用する人は、この方法でパイロットを問題なく管理できるでしょうが、同様に Xbox 360 コントローラを好む人は、エディション コンソールと同じレイアウトに直面することになります。 -バランスのとれた調整が施されており、オンライン対戦で十分以上の競争力を保証できます。オンラインに関して言えば、マッチメイキング システムは迅速かつ効果的であり、平均遅延が短く、プレイヤー数が多く、地理的エリアに基づいてサーバーを選択してパフォーマンスを向上できることがわかりました。

PCのシステム要件

テスト構成

  • プロセッサー: AMD FX 8320
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 770 Jetstream
  • メモリ: 8 GB RAM
  • オペレーティングシステム: Windows 8

最小要件

  • プロセッサ: AMD Athlon X2 da 2,8 GHz、Intel Core 2 Duo da 2,4 GHz
  • スケジューラビデオ: AMD Radeon HD 4770、NVIDIA GeForce 8800 GT
  • メモリ: 4 GB RAM
  • 動作システム: Windows Vista SP2 64 ビット、Windows 7 SP1 64 ビット、Windows 8 64 ビット

結論

PC 版の Titanfall は、確かに、画質と流動性の間で最良の妥協点を保証できるものであり、解像度とフレーム レートの点で Xbox One で利用できるものと比べて大きな違いがあり、エクスペリエンスをスケールするためのさまざまな調整が行われています。強力ではない構成のプッシュ。残念ながら、ソースの制限は、たとえどんなに変更されても、それ自体を感じさせ、AMD マルチコア プロセッサではいくつかの犠牲を強いることになる一方、ハードディスク上に 35 GB の非圧縮多言語オーディオを配置するという選択は、完全に説明不能で論理性が欠如しているように見え、特にユーザーにとっては煩わしいものです。 SSDを所有している多くのユーザー。これらの無視できない問題にもかかわらず、このゲームは楽しくて見応えがあり、決して簡単ではなく、高い競争力を特徴とするジャンルに新鮮な要素を導入できるものであることを確認しています。

プロ

  • タイタンと垂直性が体験を新鮮で楽しいものにします
  • 武器やスキルのロックを解除するなど、通常は進行に重点を置いています
  • PC のグラフィックは Xbox One バージョンよりも大幅に優れています...

に対して

  • ...しかし、最適化の観点からはソースの限界が感じられます。
  • インストールに必要な 50 GB は、特に SSD を所有している人にとってはまったくの狂気です。
  • モダリティの観点からの提案は従来の枠を超えるものではありません。