幕が上がる!

幕が上がる!

ファイナルファンタジーは、特に近年では好き嫌いが分かれるシリーズですが、ファンも中傷者も常に同意させられるものがあるとすれば、それは音楽です。

ファイナルファンタジーのサウンドトラックが期待を裏切ったということは一度もありません。多かれ少なかれ美しい曲、多かれ少なかれ熟練した作曲家はいるかもしれませんが、ファイナルファンタジーのサウンドトラックの弦に触れていないトラックを少なくとも1つ見つけないことは不可能です。私たちの心。つまり、リズムゲームを作るというアイデアはそれほど突飛なものではなかったのです。デベロッパーの indieszero は 2 年前にすでにこの賭けに勝ち、ブランドにもかかわらず、明らかに低予算にもかかわらず、最も懐疑的な人々さえも共感を呼んだタイトルでこの賭けに勝ちました。、そのシンプルさとコンテンツの豊富さにすぐに夢中になります。 『シアトリズム』の成功を受けて、スクウェア・エニックスも DLC を付帯した iOS 版を制作し、最初のニュースから、まさに壮大なものになると予想されていた続編を発表しました。そしてこの場合でも、期待を裏切ることはありませんでした。

カーテンコールは、最初のシアトリズムよりもはるかに大きく、より豊かで、より楽しいものです

音楽は花咲く谷を駆け抜ける

この『シアトリズム ファイナルファンタジー』第 2 作目で少し唖然とした点が 1 つだけあります。それは、前作とは異なる新たなコンテンツと密接に関係しています。全体として、これはゲームの本質的な問題というよりも、市場の反映です。実際には、カーテン コールを購入したら、古いカートリッジをしまって二度と触らないこともできます。実際、indieszero のスタッフによる新しいタイトルには、有料 DLC として公開されたものも含め、シアトリズム ファイナルファンタジーで提供されるすべての曲が組み込まれています。

ファイナルファンタジー XV のソムナスだけが欠けています。一方、他のすべての曲に加えて、オリジナルですでに提案されているファイナルファンタジーと、リストに登場したスピンオフからの新曲も含まれています:ファイナルファンタジータクティクス、ディシディア、ミスティッククエスト、クリスタルクロニクルズ、タイプ- 0、ファイナルファンタジー X-2 やライトニング リターンズのような直接の続編。カーテン コールでは、カートリッジにすでに収録されている新旧の曲と、有料 DLC としてダウンロードできる未発表の曲を合わせて、合計 222 曲以上が提供され、いくつかの追加キャラクターも含まれています。前作シアトリズムの70曲。この意味で、カーテンコールはカプコンのストリートファイター戦略を思い出させました。新しい改訂が行われるたびに、時間とお金を投資してくれたファンに敬意を表し、以前のバージョンは時代遅れになります。つまり、最初のシアトリズムの DLC を購入したプレイヤーは、スクウェア・エニックスの選択にかなり痛感するかもしれませんが、真実は、カーテンコールはコンテンツ、音楽、オプションが非常に豊富であるため、最初のものが単純な低コストであるように見えるということです。実験。 。新しいシアトリズムには、さまざまなファイナルファンタジーゲームから取られた60人以上のキャラクターが含まれており、主人公だけでなく、ファンに愛されているいくつかのサポートキャラクターも含まれています: それぞれが異なるステータスとスキルを備えており、専用のものとそうでないものがあるため、互いに十分に異なります。 Indieszero は、ボスや物語の歴史上の敵を含む新しいモンスターの「キュート」で風刺的なキャラクター デザインを再び披露しています。一部のスプライトは単に色が違うだけですが、不足がないため、これはあまり気にならなかったです戦闘や探索のステージがより多くの設定で行われるおかげで、多様性に富んでいます。より多くの音楽、より多くのキャラクター、より多くの敵、より多くのシナリオ...しかし、カーテンコールはゲームプレイの面ではどうなっているのでしょうか?

3D効果

最初のシアトリズムの場合と同様に、今回も 3D 効果はゲームプレイに影響を与えることなく単に画像を「重ね合わせる」だけであるため、それほど重要ではありません。ただし、実装は改善されており、スプライトがもう少し明確になるだけでなく、フレーム レートとアニメーションの流動性への影響も大幅に軽減されています。

音楽は空を駆け巡る

カーテンコールは、タッチスクリーンのみに慣れていない人に対応するために、スティックとアナログボタンを使用した代替制御システムも実装しているという意味で、以前のシアトリズムとまったく同じか、ほぼ同じようにプレイされます。好みの方法を選択したら、冗談を許してください。音楽は変わっていません。ステージは引き続き BMS、FMS、EMS の 3 種類です。 1 つ目は、パーティが一度に 1 人の敵と対峙し、画面上で次々と表示される 3 種類のノート (タッチ、スクロール、圧力) を操作しながら、音楽に合わせて敵を倒すタイプです。 FMS では、主人公たちが一部は徒歩で、一部はチョコボや飛行船で旅をする様子が描かれています。最後に、EMS は背景にフィルムを使用して行われるため、織り交ぜられる音符を追跡するのがより複雑になります。私たちはそれをあなたに隠しませんEMS は少し無視されてきたため、BMS と FMS に関連するまったく新しいチャレンジ タイプを少なくとも 1 つ見たかったと思います。: タイトルごとにロックを解除する必要があり、クエスト メドレー モードでは実際には表示されません。また、これらはゲームが入力をあまり正確に解釈していないように思われる、最も混乱して危険なチャレンジであるためです。

ただし、それ以外はすべて以前と同様に機能します。インディーズゼロは、最初のシアトリズムに対して受けた批判を利用し、前編ではほとんど描かれていなかった RPG コンポーネントに焦点を合わせました。そのため、カオス テンプルは、体験の真の中心である前述のクエスト メドレー モードに置き換えられました。基本的なコンセプトはほぼ同じです。ゲームでは、長さと難易度が異なる「ランダムな」ミッションが提供されます。それぞれのステージは、古いカオス テンプルと同じように、順番に取り組む必要がある複数のステージで構成されていますが、今回は報酬やミッションに基づいて、おそらく別のミッションよりも 1 つのミッションを優先して、たどる道を決定する必要があります。エーテライト(実際にはチェックポイント)のアクティブ化や、同じまたは別のミッションで別のパスのロックを解除できる珍しい戦利品や色の鍵を保持するミニボスとの戦いなど、ターンの特別なイベント。クエストメドレーの場合、RPG要素はミッション自体の構造に限定されるものではなく、今回はより重要なパーティーの管理にも含まれます。特により難しいステージでは、装備するスキルやオブジェクトの選択に関して一定の準備が必要です。また、最初は限られたリストから選択した 4 つのキャラクターしか使用できないことにも注意してください (カーテンコールのデモがダウンロードされ、少なくとも 1 回プレイされている場合は、わずかに拡張されます)。その時点で、クエスト メドレーでボスを倒すか、リズミアで特定のしきい値に達することで受け取れるカラー ジェムを蓄積することで、他のすべてのジェムのロックが解除されます。一定量のジェムを集めるたびに、新しいキャラクターを選択して、その場合は、プロセスを最初からやり直す必要があります。つまり、すべてのロックを解除するには長い時間がかかります。

そしてすべては幸せの歌のようになります

先ほどリトミアについて触れましたが、これは以前のシアトリズムのプレイヤーにとっては決して目新しいものではありません。初心者は基本的にポイントがスキルやその他の要素に基づいて蓄積され、ゲームごとに合計され、特定のしきい値に達すると加算されることを知っておく必要があります。キャラクター、曲、カード、さらには代替効果音などの新しいコンテンツのロックを解除します。実際、カードはレアリティごとに分類され、いつでも鑑賞できる便利な仮想バインダーにリストされて戻ってきました。

そして、ちょっとした工夫もあります。今回は、キャラクターの統計を改善するためにキャラクターを「消費」し、キャラクターのカテゴリと所属するゲームに注目して、特別なボーナスをアンロックできるようになります。これは興味深い追加です。たとえそれを活用する必要性を感じるまでに数時間かかるとしても、パーティー構成の戦略は非常に重要ですが、特にクエスト メドレー モードのより長くて難しいミッションでは、このゲームは私たちにはそう見えました。特にパフォーマンスの評価と S からそれ以上のグレードの割り当てに関して、前回よりも「厳しさ」が大幅に軽減されました。カーテンコールの最初の数時間は、驚きの連続です。リズミア ポイントですべてのロックが解除され、さらに多くのことが可能になります。、映画を鑑賞したり、自由に音楽を聴いたりできるミュージアム モードから、クエスト メドレーで完了したミッションを交換できる「名刺」をカスタマイズするすれちがいパス オプションまで。もう 1 つの非常に興味深く、驚くほど楽しいモードは、競争モードです。実際、カーテン コールでは、ローカルまたはインターネット経由で、モーグリの審判がコメントする本物の音楽バトルで CPU または他のプレイヤーに挑戦することができます。もちろん、最も高いスコアに達した人が勝ちですが、ゲームプレイを変える特別な攻撃のトリガー、メモのスクロールの速度の増減、メモの全体的な表示のおかげで、各プレイヤーの進歩は対戦相手の進歩を危険にさらします。最後の瞬間、またはスクロールするものを激しく回転させます。つまり、対戦モードはゲーム内の別のゲームであり、ランクを上げるための要素が備わっています。、人工知能を相手に一人でプレイする場合は、適切な報酬が与えられます。フリー モードではサークルが終了し (曲と 3 つの難易度から 1 つを選択し、簡単なゲームを始めます!)、特定の目標を達成することでロックを解除できる 96 個のトロフィーが終了します。

結論

前作の「シアトリズム」の場合、楽しいけれど特に深いわけではないタイトルについて話すことができたとしたら、「カーテンコール」では、コンテンツ、モード、課題が豊富に提案されているおかげで、品質と長寿の基準が大幅に引き上げられたことは明らかです。開発者はインディーズゼロ。それにもかかわらず、ジャンルや RPG 要素が好きでなくても、考えを変えるのは難しいでしょう。スクウェア・エニックスのフランチャイズの真のファンであれば、『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』は絶対に見逃せないタイトルです。そのサウンドトラックのファン。しかし、追加のキャラクターや曲を含む多数の DLC は、このタイトルのすでに優れた寿命をさらに伸ばすことになります...これが、最初のシアトリズムが公式に廃止され、1 年間徹底的にプレイした人にはわずかな報酬さえ与えられない理由です。後半の2年。

プロ

  • 200以上の曲と60以上のキャラクター
  • クエストメドレーとバーサスモード
  • RPG要素が大幅に向上
  • 前回よりも深刻度は低い

に対して

  • DLCで最初のシアトリズムをプレイして拡張した人には、いくつかの小さな報酬が実装される可能性があります
  • 長期的には繰り返しになる