ロールプレイング ゲームをレビューするのは決して簡単ではありません。特に、このジャンルの歴史を作り、最初に PC で、その後コンソールでロールプレイング ゲームを広めることに貢献し、浮き沈みを経てハイブリッドなアイデアを提案したソフトウェア ハウスが開発したゲームである場合はなおさらです。 、近年行われ、実装されてきた数多くの進化をもたらしました。そして、かなりの割合の二次コンテンツを省略した状態でタイトルを完成させるのに簡単に 60 時間以上かかる可能性があり、それを試してそれについて書くために利用できる日数がほとんどないことが判明した場合、劇的な状況になる危険性さえあります。いずれにせよ、以下は巨大な Dragon Age: Inquisition に対する私たちの意見です。この評価は、最初はあなたに疑問を抱かせるかもしれませんが、最近のすべてのビデオ報道と以下のテキストが動機を与え、詳細に説明できることを願っています。
Dragon Age: Inquisition は豊かで巨大なタイトルですが、残念ながら完璧には程遠いです
むかしむかし
異端審問の物語は、ドラゴン エイジ 2 のエピローグからわずか数週間後に始まります。フェレルデンの英雄ホークはもういません。魔術師とテンプラーは、聖なるユスティニア 5 世の介入と努力のおかげで、ゆっくりと同盟を実現させようとしています。突然、信じられないほどの爆発が、2 つの派閥間の会議が開催されていた会場を文字通り粉砕し、そこに残っているものはすべて緑がかった裂け目となります。悪魔が出現し始める空と、地上で取り乱し意識を失った主人公。私たちは大惨事の唯一の生き残りとなり、次元間のポータルを閉じることができる奇妙な力を備えて目覚めることになります。
この権力は、当初は爆発の原因、扇動者、もっと言えば実行者として我々を非難しようとする人々の怒りを買うだろうが、すぐに我々が新たに形成された国家において非常に尊敬される地位を獲得するために不可欠な要素となるだろう。異端審問官であり、アンドラステの使者と呼ばれる者です。ドラゴン エイジ ユニバースの主神によって選ばれた者です。その瞬間から、私たちは非常に充実したプロットに連れて行かれ、何十もの異なるキャラクターに慣れ親しむことになりますが、その多くはキャラクターレベルでよく発達しており、数多くの異なる場所を発見し、いくつかの目撃者もいます。とても魅力的なひねりそれはゲームの世界 (およびゲームプレイのいくつかの側面) の進化につながり、驚くべきことに、すでにタイトルに数十時間を費やした後に到着します。そのような物語の良さが枯渇し、必要以上に貧弱になるのは、私たちの宿敵の定義にあります。勤務中の悪役は、実際にはむしろ単純かつ直線的であり、その明白さと噛みつきの欠如において、ほとんど二次元的です。彼の動機は最初から明らかであり、彼の外見を見れば、彼の行動から何を期待できるかがすぐにわかります。同時に、時間の経過とともに非常に広大で扱いにくくなった世界のすべての糸を引っ張るのに、BioWare がかなりの苦労をしてきたことも明らかです。異端審問では、読んだり聞いたりすることがたくさんあり、語られる物語を追うのがとても疲れる場合もあります。本当のエピローグに直面することができずにしばしば中断される二次的なサブプロットに簡単に迷い込んでしまい、この物語すべてに圧倒され、ほとんど水没してしまうまでにしばらく時間がかかります。ストーリーの観点から特に複雑で奥深いロールプレイング ゲームを探している人たちを確実に喜ばせる要素について文句を言っているわけではないことを明確にしておきますが、おそらくメイン クエストやメイン クエストだけを追いたい人にとっては、いずれにせよ、全体的な物語の流れをたどるための重要な情報だけを持っていても、多くのことはほのめかされているだけであり、何時間もの会話と何百もの文章に直面しなければ理解できないという事実を消化するのは困難です。とりわけ、BioWare の伝統に従って、Inquisition は Dragon Age の前 2 章もプレイした人だけが真に評価できる続編です。このエピソードから始めることがいつでも可能であることは明らかですが、最初のタイトルがあなたを多くの概念、概念、登場人物の前に立たせ、それが当然のことであることを考えると、一度だけ、このエピソードを勧めないように感じます。初心者が方向感覚を失い、最初の数時間のプレイが非常に難しくなるリスクを、プレイヤーは完全に知っているということです。結局のところ、これはマスエフェクトでも起こったことであり、今日のパノラマでは確かに非常に大胆であるそのような選択の賛否両論を伴います。この段落は、人間、エルフ、ドワーフ、クナリの 4 つの利用可能な種族すべてに対して信じられないほど深みのある分身を作成できる素晴らしいキャラクター作成エディターに対する、小さく絶対的に肯定的なメモで締めくくります。
大きくて太い
Dragon Age: Inquisition についてすぐに気づくことが 1 つあるとすれば、それはその巨大なサイズです。コンテンツとその多様性の点で、BioWare のこの新作がこのジャンルの基準となるだろうと言ったのが間違いであると証明される危険はないと私たちは確信しています。サイドクエスト、あらゆる種類の収集品、二次的な活動、収集する材料、それ自体のための探索などの間に、やるべきことが本当にたくさんあり、おそらく多すぎるとさえ言えます。まさにこの広大さ、そしてその戦闘システム - ただし後で戻ります - またはいくつかのグラフィックと芸術的な選択において、インクイジションがいかにして MMO の伝統からインスピレーションを受けているかをすぐに理解することができます。古典的な RPG のコンセプト。探索構造はシリーズの典型的なものであり、自由にローミングするのではなく、冒険中に行う選択や決定に基づいて発見およびロック解除できるエリアに細分化されており、マップから選択することでアクセスできるようになります。ゲームの世界全体の。
一度その中に入ると、私たちはそのエリアを自由に歩き回ることができ、自分のレベルが直面する脅威に適しているかどうかだけを気にし、完全な裁量でその場所に点在する数十のクエストを完全に自由に発見して収集することができます。やるべきことにつまずかずに 15 秒以上歩くことは事実上不可能ですそして、たとえこれらの地域の広がりが特に多様であっても(微視的なものから巨大なものまで、大部分は中程度のサイズのものに代表される)、共通の分母はまさに実行できる活動の密度です。アクティビティは、森林から砂漠、沼地や山、海岸沿いの場所や町に至るまで、文体的および芸術的レベルで特に多様なシナリオにうまく組み込まれています。私たちは、第 2 章のカークウォールのような大都市が存在しないことは認識していましたが、そのエピソードを特徴づけていた設定のリサイクルを完全に忘れていたと言わざるを得ません。異端審問の役割構造をより深く掘り下げたいBioWare のスタイルとライティングのスキルが最高レベルに引き上げられ、プレイヤーが自分の選択とそれがゲーム世界の状態に与える影響を本当にコントロールしていると感じるメイン クエストとの間には、大きな違いがあることは明らかです。二次的なミッションや他のノンプレイヤーキャラクターとの交流。後者の場合、カナダの会社が私たちに慣れ親しんできた伝統と衝突するある種の直線性があることに気づきました。簡単に言えば、『ウィッチャー』は、下される決断の重さという点でまったく別物だ。確かに、今回も私たちのパーティーには多くのキャラクターを採用する必要があり、いつものように最大 4 人のメンバーで構成されますが、特定の根底にある直線性は常に明らかであり、会話での複数の選択肢のみで構成されています。私たちがゲーム内で何をしたか、私たちの階級や人種、さらにはこれらのキャラクターと築いた絆についての最小限の説明です。これは、逆に、性格や文章の面で彼らが貧しいという意味ではなく、ただそれだけのことです。私たちは常に、主人公と他のノンプレイヤーキャラクターの間の関係の発展を観客のように感じてきました。それは順調に進んでいるように見えますが、せいぜい避けられないセックスシーンかいくつかの二次的なクエストに到達することができます。
AAA異端審問官募集中
ドラゴンエイジの新章の中心は明らかに、ゲームのサブタイトルにもなっている異端審問に関連しています。主人公の進化と彼の冒険は複数のレベルで進行します。一方では、実質的にあらゆるアクションを実行することで収集される古典的な経験があり、これによりレベルを変更でき(上限は20に設定されています)、獲得したスキルポイントを4つの才能に属するさまざまなスキルに費やすことができます。これらは、戦士、盗賊、ウィザードの 3 つの利用可能なクラスのそれぞれを構成します。このシステムは、アクティブ スキル、その他のパッシブ スキル、および一連のロック解除可能なアップグレードによって、シリーズの過去に見られたものを完全に回復します。ただし、クラスに直接関係し、着用する装備によってアップグレードできる基本的な統計を変更することはできません。次に、クエストを完了したり、ゲームが提供するアクティビティを完了したりすることで獲得できるパワー ポイントがあります。パワー ポイントは、メイン ミッションにアクセスするために使用されます。いずれにしても、ストーリーやストーリーの目的で最も重要なミッションにアクセスするために使用されます。ゲームマップ上で到達できる場所のロックを解除します。最後に異端審問レベルがあります。
これらは、キャラクターの経験と同様に、クエストやアクティビティを完了するにつれて成長する組織内での影響力を高めることによって獲得されますが、物資を完了することによっても獲得できます:さまざまなゲームエリアに存在するオブジェクトとマテリアルの純粋なコレクションの実際のミッション(MMOの完璧な研ぎ澄まされたスタイルの最も愚かなクエストを思い出させるため、オファー全体の最も悲しい部分)。異端審問のレベルを上げることで、実際の特典に使えるポイントを獲得します。特典は 4 つのスキルに分かれており、商人との割引から、ポーションの追加スロットを獲得するための戦闘や伝承研究に関連するさまざまな経験値ボーナスまで、さらなる受動的な強化を表します。または、フィールド上のインタラクション ポイントの検索半径を拡大します。本当にあらゆる好みに合うものが揃っています。この説明ではシステムが複雑に見えるかもしれませんが、実際にはゲームプレイに完全に溶け込んでおり、プレイヤーの行動に大きな自由が保証されており、プレイヤーはゲーム世界内で自分の道を真にマスターしていることがわかります。これだけでは不十分であるかのように、ヘイヴンまたはスカイホールドの戦闘テーブルを参照し、作業台にアクセスでき、大義に従うと確信したすべてのノンプレイヤー キャラクターと対話できる可能性を本拠地にします。また、3 人の主要エージェント (カサンドラ、レリアナ、カレン) を派遣して、一連の時限ミッションを実行させることもできます。これにより、アサシン クリードで採用された暗殺者や暗殺者たちと起こったことに沿ったボーナスやオブジェクトを獲得できるようになります。の管理艦隊。インベントリやクエストジャーナルに関しては、最初のケースでは輸送可能なオブジェクトの最大制限があり、さまざまなピースの非常に伝統的なスロット分割という、これらの最新世代の RPG にとって非常に古典的な選択に直面していることを指摘することに限定します。各キャラクターに搭載できるミッションと、場所ごとに分かれたミッションのリストがあり、新聞の場合はアクティブなミッションをフォローできる可能性があります。 BioWare の伝統を完全に尊重したがって、パーティーに含めることができるすべての二次キャラクターは、その在庫と、結果としてロックが解除されたスキルによるレベルの増加に関して完全に手動で管理できることを強調することが重要です。
マルチプレイヤー
Dragon Age: Inquisition では、メイン キャンペーンとは完全に別のマルチプレイヤー モードも提供します。これは、事前にパッケージ化されたキャラクターを選択し、ウェーブごとにゲームごとに成長させて、より良い装備とますます強力な能力のロックを解除できる古典的な大群です。利用可能なマップは 3 つあり、シングル プレイヤー設定には古典的なダンジョンがないことを考慮すると、これらは実際のダンジョンを作成する唯一の方法を具体的に表しています。また、少額のリアルマネーのマイクロトランザクション コンポーネントもあり、これを使用すると、成長に関連するすべての苦労フェーズに参加することなく、高レベルの機器やスキルをすぐに購入できます。マルチプレイヤーは完全にそれ自体が目的であり、たとえば Mass Effect で起こったこととは異なり、シングル プレイヤー モードに関してはいかなる種類のボーナスや強化にもつながらないことを強調することが重要です。
十字架と喜び
PC 向けに特定のゲーム インターフェイスを提供し、代わりにコンソールの視聴者や、いずれにしてもジョイパッドを使用して画面上でアバターを移動したいユーザーに対応する別のインターフェイスを提供するという開発者の選択は、確かに高く評価されるべきです。最初のケースでは、8 つのお気に入りのスキル専用のバー、ポーション用のスペース、パーティーの他のメンバーに素早く命令するための一連のショートカットを備えた、MMO で見られるものと非常によく似た HUD に直面することになります。さまざまなゲーム画面にアクセスします。代わりにパッドを使用することにした場合、ゲームは主に Dragon Age 2 で見られたものを再利用し、スキルの使用専用のフロント ボタンと RB ボタン、および右トリガーを押すことでアクセスできる 2 番目のセットを備えています。すべては常に非常に直感的です。しかし、この広大なゲームについて説明し語るために多くの言葉が書かれた後、筆者の意見では、BioWare の作品が批判に対して甘い側面を示しているところを強調することも正しいことです。そしてそれらの多くは戦闘に関連しています。 『インクイジション』は、ハイブリッド システムを提供することで、シリーズの前の 2 つの章で見たものを組み合わせようとしています。このタイトルは、Dragon Age 2 のようなアクション RPG としてプレイできます。戦闘は自動攻撃のボタンを使用してリアルタイムで行われ、活力やマナが許す限りスキルを使用し、古典的なクールダウン システムを尊重します。
ただし、いつでもアクションを一時停止し、上からの戦術的な視点に切り替えて、パーティーの管理と利用可能なスキルをより慎重に計画することができます。これは、難易度が上がるにつれて視点を変えるのに不可欠です。(全部で 4 つあります)人工知能は、自動的に行われる選択においては常に非常に反応的で賢いですが、非常に困難で長期にわたる戦闘には対処できません。このシステムは、Origins のシステム、より一般的には BioWare RPG 派のシステムによく似ています。根本的な問題は、どちらのオプションも、対象とする 2 つの視聴者を満足させることができないことです。リアルタイム アクションの場合、システムは、いわば World of Warcraft のような、古典的な MMO と同じ静的で貧弱な相互作用に悩まされます。ボタンを押したままにして標準ショットを作成し、必要なときにスキルを使用します。準備ができて。弓やクロスボウを装備した魔術師や盗賊を操作する場合、退屈は常に常に隣り合わせですが、短剣で武装した戦士や盗賊を操作する場合は、回避や、いかなる場合であっても、回避する必要のあるダイナミズムが存在しません。 The Witcher や Kingdoms of Amalur のようなアクション RPG ではそれが非常に顕著です。そして、操作キャラクターをいつでもリアルタイムに変更できることにはほとんど意味がありません。さらに迷惑なのは、ショットや特殊能力の非常に長いアニメーションもありますが、これは明らかに中断できず、敵が数メートル離れていてこちらがそうでないという理由だけで、時間を無駄にしてセンセーショナルなショットをしなければならないことがあります。私たちはすぐに彼に連絡して彼を殴ることができます。ただし、戦術ビューの場合、カメラの方向を変更する可能性のみがあり、ズーム範囲が非常に小さすぎる、鳥瞰図から配置するという選択により、システムは実際にはあまり良くありません。使用可能で構成可能です。アクションを上から観察すると、表示されているシナリオの部分が小さすぎますが、視線を下げると、シナリオに存在するすべての要素が視界を妨げるため、特に屋内や敵がいる場合には、敵を識別することが非常に困難になります。かなり大きなグループで存在します。さらに、ビューを移動するには、シナリオ全体でインジケーターを物理的に移動する必要があり (障害物も考慮に入れます)、別のキャラクターを選択するたびにインジケーターがリセットされるため、多くの場合、長くて面倒な「戻る」ことを余儀なくされます。そしてその先へ」と、攻撃のさまざまなターゲットを割り当てることができるようにすることを目的としています。さらに、コマンド キューはありません。これは、このビューとアクションの一時停止を実装することで戦術分野に重点を置く必要があるロール プレイング ゲームでは、小さなことではありません。
おそらくライターは、提供する事柄の点で驚きと説得力を与えるインクイジションのような、タイトルの一般的なコンテンツの範囲を明らかに変更しない要素に対してあまりにも批判的であるように見えるかもしれませんが、そのような欠陥のある戦闘システムは依然として伝えられる楽しさに影響を及ぼしますそして、インクイジションの場合、ゲーム体験、最適化、すべての要素の接続における「流動性」の欠如を示す、ゲームプレイにおける一連の小さな不正確さ全体の氷山の一角にすぎません。素晴らしいコンテンツが提供されます。
先ほど、ストーリーの浮き沈みや、ストーリーの重要なポイント以外の、ゲーム世界や他の NPC との相互作用における過度の直線性について説明しましたが、たとえば、キャラクターの動きは私たちを納得させませんでした。シナリオでも、特にマウントに乗っているときはそうです。どこにいても行き詰まり、あるホールドから次のホールドに飛び移るのは、時には劇的で非常にイライラするものになることがあります。クラフト システム自体は、紙の上では例外的で充実していますが、実際には非常に面倒で、材料収集システムとリンクしています。また、このシステムは、事件のすべての結果を伴う大規模オンライン ゲームの伝統から強く影響を受けているようです。繰り返しと退屈が生じます。私たちのパーティーのメンバーが採用した戦術の管理は、私たちが直接制御していない場合、専用の画面での表示に戻りますが、利用可能なオプションは非常に少なく、設定はすべて非常に困難です。ゲームからすべての治癒魔法を排除し、戦闘以外での自動エネルギー再充電を実装しないという同じ選択は、それがもたらす戦術的な意味で確かに賞賛されるべきですが、すべてを一定数のライフ回復ポーションの共有に減らしました。すべてのキャラクターは、ファストトラベルごとに(またはゲームエリア全体に散らばる特定の箱を使用して)再充電されるため、実際にはパーティーの管理が平坦になり、戦闘が長くなり、パーティーの慎重な選択が必要になります。まだ利用可能なポーションの数ですべてが解決されることを考えると、挑戦的です。そして、インクイジションでうまく機能しないこの種のリストは、実際にはもっと長く、この巨大な作品の制作価値を絶対に損なうことはありませんが、確実に楽しみを制限する多くの小さな要素で構成されているということを明確にしましょう。そしてより一般的には、ゲームプレイ構造全体の清潔さと一貫性の欠如の感覚を伝えます。
PCのシステム要件
テスト構成
- 編集部員はパソコンを使用していますASUS CG8250
- プロセッサー: Intel Core i7 860 (2.8 GHz)
- メモリ: 8 GB RAM
- スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 780
- オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
最小要件
- プロセッサー: AMD クアッドコア @ 2.5 GHz o Intel クアッドコア @ 2.0 GHz
- RAM: 4GB
- ビデオカード: AMD Radeon HD 4870 または NVIDIA GeForce 8800 GT (512 MB RAM)
- オペレーティング システム: Windows 7 または 8.1 64 ビット
- ハードディスク: 26 GBの空き容量
推奨要件
- プロセッサ: AMD 6 コア @ 3.2 GHz o Intel クアッドコア @ 3.0 GHz
- RAM: 8GB
- オペレーティング システム: Windows 7 または 8.1 64 ビット
- スケジューラ ビデオ: AMD Radeon HD 7870 または R9 270、NVIDIA GeForce GTX 660 con 2GB di RAM
内側も素敵ですが、外側も少しだけ
この膨大なレビューを、異端審問の技術的およびグラフィック的な側面に特化した段落で締めくくります。このタイトルには DICE の Frostbite エンジンが使用されています。これは Battlefield シリーズで有名になりましたが、最近ではエレクトロニック アーツのほとんどの作品で使用されています。しかし、結果は非常にまちまちです。一方では、まったく例外的なキャラクターモデル、アニメーション、表情を持っているとしても、他方では、その優れた芸術的選択により一見すると驚かされることもありますが、詳細に観察すると非常に疑わしいシナリオに直面することになります。低品質のテクスチャの使用と画面上の要素の特定の不足について。
より一般的には、すべてのエフェクトは必要最小限に抑えられているようで、タイトル全体をプレイできたウルトラ設定でも、驚くような効果はほとんどないようです。一方、アクションの流動性は優れており、おそらくキャッシュ管理に関連するいくつかの小さな瞬間的なブロックを除けば、アクションは常に非常に高速であり、最も熱狂的な状況や視覚的な水平線が見えない場合でもフレーム レートが低下することはありません。とても広いです。新しいエリアに入る際のロード時間は常に非常に長いですが、完了すると、中断されることなくエリア内を歩き回ることができることにも注意してください。バグに関しては、さまざまな状況でのダイアログ ホイールの表示に関するいくつかの問題を除けば、エクスペリエンス全体のクリーンさに驚きました。常に非常に安定しており、重大なエラーがありません。オリジナルの英語吹き替えは、ゲームシーンでよく知られた俳優と声を使用しているため、非常に優れていますが、イタリア語については、字幕のみで満足する必要があります。サウンドトラックも悪くはありませんが、いくつかの厳選されたテーマと、最も記憶に残るシーンに伴う古典的な壮大でファンタジーなスタイルを除けば、それほど鋭敏ではありません。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 起源
プレッツォ 59,90 €
Dragon Age: Inquisition は広大で、ボリュームがあり、巨大で、やるべきことがたくさんあります。同じ種類のクエストを 2 回繰り返す危険を冒さずに 100 時間以上プレイできるほど巨大なゲームであり、おそらく最新世代の RPG が提供するものの例として長年にわたって記憶されるでしょう。しかし、残念なことに、そのような素晴らしさは、その派生、リアルタイムの両方において私たちを納得させられなかった戦闘システムから始まる、ゲーム体験全体の有機性、一貫性、流動性の特定の欠如を意味する一連の小さな構造的問題と衝突します。ダイナミックなポーズを伴うアクションや戦術。シリーズのファンには読み、聴きたいものがたくさんあるでしょうし、これらの欠点を簡単に見て見ぬふりができると私たちは確信していますが、BioWare はその作品をもっと改良して絶対的なものをもたらすことができたし、そうすべきだったと確信しています。傑作が市場に。
プロ
- やるべきことがたくさん
- キャラクターの成長と異端審問システムはよく考えられており、優れた多用途性を提供します
- 人工知能はパーティーキャラクターを適切に管理し、クラスの特性を利用します
- 芸術的には、シナリオの多様性と景色のインパクトが際立っています。
に対して
- いくつかの点で、プロットは途中で道に迷ったようで、私たちの宿敵はあまり効果的ではありません
- ゲームプレイのいくつかの要素は大まかなものであり、ゲーム構造に完全に溶け込んでいるようには見えません
- 戦闘システムにはアクションモードと戦術的一時停止の両方で問題がある
- 技術的にはいくつかの浮き沈みがあります