『ソニック ブーム: ザ ライズ オブ リリック』が幸運な星の下に生まれたとは決して言えません。まずタイトルの安易な皮肉、ストリート ファイターのガイルの有名な動きの同名、次にキャラクター デザインに関する論争、最後に生ぬるい印象が残りました。この分野のさまざまな見本市でデモが行われました。要するに、これは、歴史あるソニック チームではなくデビュー作の BigRedButton に開発が委託されていたため、すでに予測の好意を享受できなかった、SEGA の青いハリネズミの新たな冒険のロケットスタートとして定義できるものではありません。これだけでは十分ではなかったかのように、このゲームは店頭での発売日を大幅に超えて謎の遅れでプレス向けにリリースされましたが、これがゲームの実際の価値にさらに影を落とす要因となりました。ソニックブームは誕生の際の困難を乗り越えることができるでしょうか?
悪いスタートを切ってしまった
残念ながら、答えは断定的で最終的な、残念な「ノー」です。 Sonic Boom は全体的に悪いプロジェクトであるように見えます。その原因は面倒な設計にあり、ほとんど気のめいるような技術的実現によって完全な満足感が得られる失敗です。 BigRedButton の開発者にすべての責任を負わせるのは不公平でしょう - 彼らが念頭に置いていたタイトルに取り組むのに最適な環境に置かれていなかったことは明らかです - しかし、重大な欠陥がすべてなかったとしても、それを認めるのは辛いですそれを苦しめていたとしても、『Sonic Boom』はおそらくまだ良いゲームとは言えなかったでしょう。
実際、SEGA 製品をプレイすると、プロジェクトに命を吹き込む創造的な段階で最初の致命的なエラーが発生したのではないかと思わせるような、非常に多くの構造的欠陥が現れます。キャラクターの見た目(好き嫌いは別として、いずれにせよタイトルが結合されている同名のテレビシリーズとリンクしている)を超えて、ソニックブームはシリーズの伝統と比較すると異物のように見えます。特にゲームプレイの設定に関しては、不完全だが一貫性のあるソニック ロスト ワールドの直感を完全に放棄したため、BigRedButton の作品は古典的な 3D アクション/プラットフォームの作成に集中し、概念的にはハリネズミの過去よりもジャックとダクスターに近づきました。青。したがって、焦点は純粋なスピードから探索に移され、ユーザーが指輪やさまざまな収集品を求めて自由にさまよい、ソニック、ナックルズ、エイミー、テイルズの 4 人の主人公を交互に操作する、かなり広範なシナリオを提供する冒険を提供します。行く手を阻む敵と戦い、時には簡単な環境パズルを解きます。このアプローチは、特に最も頑固なソニックファンにとっては、それ自体すでに疑わしいものですが、一連の巨視的な設計ミスの重みによって決定的に崩壊します。
探索する楽しく多様な世界を作成するには、特定のスキルが必要ですが、BigRedButton の開発者には明らかにその機能が欠けていました。設定は広範であるのと同じくらい内容が貧弱で、設定が提供するいくつかのことはすぐに完全に役に立たないことがわかります。ゲーム経済。一度最大値に達するとカウンターが停止し、その蓄積を正当化する理由がない場合、周囲に散らばる多くのリング(ここでは主人公の生命エネルギーの指標として機能します)を収集することに時間を無駄にする必要はありません。ゲームプレイへの影響が実質的にゼロであるにもかかわらず、なぜキャラクターのアップグレードやシナリオの変更に費やすための装備を探しに行くのでしょうか?報酬がまったく無意味な場合、なぜ退屈なサイドクエストに取り組む必要があるのでしょうか?ゲームではそれぞれの固有の特性を活用する実際の機会がほとんど提供されないのに、なぜ同時に画面上に 4 人のキャラクターが自由に選択できるのでしょうか?これらや他の多くの疑問は、ソニックブームをプレイする際に生じますが、残念ながらすべての答えは、あらゆる側面から漏れ出ているプレイ構造の苦い観察によって解決されます。
ソニックブームは残念ながらブルーハリネズミ史上最悪のゲームの一つであることが判明
少数だが混乱を招くアイデア
BigRedButton によって提案されたアイデアのすべてが最初から間違っていたわけではないと言わなければなりませんが、紙の上では有効だったアイデアでさえ、実装が不十分であったり、技術的な問題に悩まされていたことに注目するのは悲しいことです。理論的にはタイトルに多様性を与えるはずだった戦闘フェーズは、『ソニック ブーム』の最も成功度の低い要素として特に際立っています。すでに非常に反復的な見た目に悩まされている敵は、倒すのにあまりにも多くの攻撃を必要とし、さらに不快な攻撃を必要とします。主人公たちが利用できる攻撃的な動きは非常に控えめであるため、戦闘はすぐに本当に迷惑なものになり、できるだけ避けなければなりません。
4 人のキャラクターが使用できるエネルギー ビーム (ゲームの重要な要素の 1 つとして常に賞賛されています) は、ゲーム エコノミーにおいてまったく重要な役割を果たしず、特別なフックにぶら下がったり、対戦相手を自分の方に引き寄せたり、敵を引き寄せたりするだけの役割を果たします。レバーを引くだけで、その存在をより興味深いものにするためのクリエイティブな努力は 1 オンスも費やされていません。最後に、主人公の能力を別の方法で利用したセクションや乗り物の使用を伴うセクションをゲーム アクションに散りばめる賞賛に値する直観は、開発者側の方法や時間を管理する明白な無能と衝突します。状況が完全に噛み合っていないことが判明するか、さらに悪いことに、状況が過度に長くなり、吐き気を催すことさえあります。すでに明らかに落胆するイメージの中で、BigRedButton は、ソニックの常にイロハであったもの、つまり直線的なパスでのスピードの表現を台無しにすることにさえ成功しました。実際、『ソニック ブーム』は探索的な要素を重視しながらも、主人公たちが (後ろから描かれたり、シリーズの 2D デビュー作を彷彿とさせる横スクロールのシナリオで) トラックに入り、ループ間で全速力で追いかける瞬間を提供することがよくあります。ジャンプや回避すべき障害物など。そのような状況では、開発者による CryEngine の - ひどい - 実装が文字通り最悪の結果をもたらし、フレーム レートが大幅に下回ってしまうのは残念です。受け入れられるかどうかの基準が低く、すべてが混乱して目も心も痛むことになります。
SEGA 製品が苦しんでいるゲームプレイ上の欠陥の長いリストは、絶対零度に近いレベルの課題によって最終的に完成しました。ゲームが意図している非常に若いターゲットに近づくための意図的な動きであるかどうかは不明です。あるいは、それがまた別の判断ミスであるとしても、実際のところ、リングが使い果たされれば、何の不利も受けずに、落ちた地点から正確に再スタートすることを考えると、ソニックブームには敗北は存在しないということです。オーディオビジュアル分野に移ったとしても、悲惨な BigRedButton プロジェクトから救いの手を見つけるのは依然として困難です。ここ数週間、インターネット上に公開されたビデオで浮き彫りになったバグには遭遇していないにもかかわらず、Sonic Boom は同様であると言わざるを得ません。技術的な観点からはこのままでは不十分ですが、純粋に遊び心の観点からのものです。カメラはあるべき場所に決してなく、ポリゴンモデルは控えめで、グラフィック効果は信じられないほど粗く、テクスチャの一般的な定義は数世代前の製品のようです。サウンドが良くなったわけではなく、ありきたりで反復的で刺激的な音楽がまったく欠けており、エフェクトが非常に貧弱で、さらに迷惑なイタリア語の吹き替えがあり、登場人物たちは一瞬も黙らず、彼らが実行するすべてのアクションを無駄なコメントで中断します。 。
結論
テスト済みバージョン 任天堂 Wii U
デジタル配信 ニンテンドーeショップ
前提条件を考慮すると、『Sonic Boom』が傑作になるとは誰も真剣に期待していなかったはずですが、これほど多くの側面が欠けているタイトルの前にいることは苦い驚きです。BigRedButton の作品は印象的な一連の間違った選択の結果です。 、単なるゲームのデザインから始まり、最終的にはゲームプレイ全体に関わることになります。その結果、どこに足を踏み入れたらよいのか分からず、手探りで進み、最終的には隅々にぶつかるような冒険が始まります。問題だらけの技術的な実装は、ただ忘れ去られるだけの悲しい製品像を完成させます。
プロ
- シナリオは幅広い
- すべてのアイデアが捨てる価値があるわけではない
に対して
- コンセプトと実行に誤りが多すぎる
- 退屈で、擦り切れていて、挑戦的ではない
- 技術的にはめちゃくちゃだよ