私たちは、今回ベセスダが、かなりの年月を費やし、多くのプレイヤーにとって史上最も期待されているゲームの 1 つである仕事の成果を慎重にレビューするために、可能な限り最高の条件を私たちに与えてくれたことを認識する必要があります。そうです、シリーズの長年のファンと、このタイトルで初めてこのジャンルにアプローチしたロールプレイング ゲームの初心者を驚かせることに成功した Fallout 3 から 7 年が経過したからです。この物語を有名にした要素とアクション色の強いゲームプレイを組み合わせた、非常に詳細な設定を備えたアクション RPG。Fallout 3 は絶対的な傑作であり、この多大な負担を背負って第 4 章が市場に登場しました。今こそ、私たちが本当に 2015 年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれる可能性があるだけでなく、前作と同等、あるいはそれを超える可能性のある新たな傑作に直面しているのかどうかを理解する時期に来ています。
今年最も期待されているロールプレイング ゲーム、Fallout 4 をついにレビューします。
異なる地理、同じ運命
チュートリアルとしても機能し、主人公の統計をより適切に定義できる短いプロローグを除けば、Fallout 4 の物語は 2280 年頃、前作で語られた出来事とほぼ並行して、数百キロ離れた場所で行われます。第3章のワシントンクロスから。今回私たちは、現在コモンウェルスと呼ばれているマサチューセッツ州、より正確にはボストンとその地域を代表する場所や記念碑が揃ったその周辺郊外に行きます。
物語の前提は常にシリーズと同じです。人類はトランジスタを発見したわけではありませんが、原子の強さを利用することができ、1950 年代の美的および芸術的なスタイルとシリーズ全体を組み合わせた信じられないほどの技術的進歩に命を吹き込みました。想像力豊かなテクノロジーの発見であり、サイバーパンクと映画が慣れ親しんでいる汚いSFの中間のようなものです。しかし、資源の不足、人口の増加、軍備の継続的な追求により、主に米国と中国の間の摩擦により、文明は何度も核による大惨事の瀬戸際にさらされてきました。ついに 2077 年 10 月、原子爆弾が投下され始め、核によるホロコーストを生き延びるためにアメリカの国土に建設された特別な対核シェルターである Vault になんとか避難することができた人類はわずか数人だけでした。主人公は爆撃開始からわずか数分で Vault 111 に侵入することに成功しましたが、その後 200 年間も冬眠することになります。彼が目を覚ますと、劇的な出来事が起こり、彼は、多かれ少なかれ敵対的な他の人間、放射線によって改変された動植物、そして明らかに強調表示されている一連のキャンプや建物に出会うために、原子核降下物によって荒廃したボストンの荒野を横断することを余儀なくされます。人類の生存本能と、最悪の生存条件であっても何か良くて住みやすいものを見つけようとする意志です。メインストーリーは、かなり興味深い始まりを持っているにもかかわらず、しばらくの間ベセスダが私たちに慣れさせてきたものと完全に一致しています:適度に匿名で、大きなピークがなく、おそらくあまりにも直線的であり、それは私たちにその地域を歩き回らせるための単なる口実です原爆により壊滅的な被害を受けた。それはこのジャンルのありきたりな表現をすべて提示し、別の結末がたくさんありますが、この意味ではるかに洗練されたロールプレイング ゲームで私たちが慣れ親しんでいるものとはかけ離れています。より多面的で詳細な画像とストーリーを活用します。
もちろん、第 3 章でも起こったように、Fallout 4 にはビデオ ゲーム市場ではほとんど使用されていない設定があり、信じられないほどの魅力を持っていますが、物語の要素がこの製品の強みではないことは確かです。ただし、クエストが少ないとかつまらないというわけではないので注意してください。実際、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』でも多くのことが起こったのと同様に、『フォールアウト 4』でもプレイヤーを輝かせ、真に楽しませるのは無数の二次ミッションです。
私たちは何十もの問題に直面することになります。いくつかはランダムな出会いに関するもの、他のものは道で拾うことができる仲間に関連したもの、その他は特に長いもの、または逆にわずか数分で解決できるものであり、言うまでもなく、私たちが交差する4つの派閥。 Brotherhood of Steel から Minutemen まで、ネタバレを避けるために公開しない他の 2 つのグループを通過しながら、プレイヤーは長い連鎖のクエストに従事する必要があり、それによってさまざまなグループにますます愛着が増し、 、歴史のエピローグ近くで、彼は必然的に、特に信頼性が高く満足のいく中国のモーラスタイルのシステムで他の組織と敵対することになる選択をしなければなりません。たとえあなたが絶望的な人々のように走りたくても、約 50 時間前にゲームの終わりを見るのに非常に苦労するでしょう。しかし、より詳細に発見したい場合は、おそらく少なくとも 2 倍の時間がかかるでしょう。 Fallout 4 が提供できるもの。ゲームのアナウンストレーラーに登場する犬、ドッグミート以外にも、さまざまなクエストを実行し、ボストンの危険に立ち向かう中で、約 12 人の潜在的な仲間と出会うことになります。一度に同行できるのは 1 人だけで、非常に初歩的なコマンド システムを通じて敵を攻撃したり、特定の位置を維持したり、特定のオブジェクトを収集したりするだけでなく、避けられないロマンスを築くためにもそれらを使用できるようになります。彼らを私たちのところに連れて行き、彼らの好みを尊重することで、彼らとの親近感が高まります。私たちが鍵や金庫に侵入するのを見て喜んでくれる同志もいるだろうし、私たちに同情的であることを望んでいる人もいるだろうし、逆に冷酷であることを望んでいる人もいるだろう。その結果、長期的には、精神的親和性が最大に達した場合にのみロックを解除できる特定のボーナスと特典が得られます。そして、彼らの装備についても考えることができるようになります。多数のキャラクターのおかげで多様で楽しいシステムであるのに、システムが大ざっぱで表面的すぎて、特定のキャラクターではなく別のキャラクターに愛着を持つのは本当に難しいのは残念です:私たちは彼らを、衝突中に射撃したり戦ったりする追加の能力を備えた戦利品を預けるためのパックラバとして考える傾向があります。そして、この点に関して、対話の管理を刷新しても役に立たず、一種の複数の応答を提供するものの、遭遇する登場人物との会話を適切に掘り下げることができなくなります。
トロフェイ PlayStation 4
Fallout 4 には、必須のプラチナを含む 51 のトロフィーがあります。ゴールドのものは 1 つだけあり、任意の難易度レベルでのゲームのクリアに関連していますが、存在する 15 つのシルバーのものは、特定のクエストの完了、クラフト、25 または 50 の経験レベルの到達 (すべての特典のロックを解除するために不可欠) に関連しています。ボブルヘッドをすべて集めます。 34 個のブロンズ トロフィーは、ロックを解除するのに長くて面倒ですが、他のクエストやさまざまな収集品に関連しており、少し努力すれば収集できるようになります。私たちの性急なゲームでは、これらのトロフィーの 20% 未満で止まりました。
アクション!
Fallout 3 のすべてのベテランにとって、この第 4 章は、前編のロールプレイングと戦闘システムの多くを共有しており、すぐに馴染みのあるものとなるでしょう。このシリーズに初めて触れる人にとって、Fallout 4 は、まるで古典的なシューティング ゲームであるかのような、一人称視点を備えたアクション指向の強いロールプレイング ゲームであることをすぐに強調する必要があります。実際には、「外部」カメラを使用して三人称視点でプレイすることもできますが、ベセスダの技術的ソリューションのおかげで、タイトルに最適な方法で取り組むために推奨されるビューではありません。戦術的な要素を最大限に刺激し、戦闘をランダムにしないという正確な目的で、敵が視界内にいるときに左背側を使用すると、SPAV がアクティブになり、敵にズームするようなもので、非常に遅くなります。ゲームのアクションを開始すると、体の特定の部分をターゲットにして、問題の敵を無力化するか、できるだけ早く健康ポイントをゼロにすることができます。このビューを使用すると、相手に命中する可能性を把握し、相手の耐性を知ることができます。また、武器の発砲により、統計と所有するスキルに応じてキャラクターのアクション ポイントが消費されます。 Fallout 3 の名を世に知らしめた独特の戦闘システムは、この続編でその素晴らしさをすべて再現して戻ってきており、この第 4 章でさらに高まっているように思われたアクション性の傾向を完全に緩和しています。
ゲームプレイの他のすべての要素について、ゲームはこのジャンルから期待されるものを完全に尊重しています。戦利品をより適切に管理するために、さまざまな画面に分割されたかなり詳細なインベントリです。ただし、フィルター、古典的なクエストに関してはもっとできるはずです。各ステータスを一目で確認し、ゲームマップ上に表示できる日記、統計と購入したスキルに特化した必然のセクション。これらはすべて、ボタンを押してゲームを一時停止することで参照できる悪名高い Pip-Boy を通じて参照できます。 Fallout 4 では、発見されたさまざまな場所の間を素早く移動できるため、時間の経過とともにゲームエリアのマップが数十のシンボルで充実していきます。拡張性という点では、比較するのは複雑です。特に CDProjekt の傑作の両方の分野を考慮した場合、この意味では、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』がさらに何かを提供する可能性がありますが、ベセスダの作品によって、それらは次の点で新たな境界線に達しました。シナリオの密度、そして何よりも、それほど変化に富んでいないにもかかわらず、非常に詳細で信頼できる地理を提供するために細心の注意が払われています。特にボストンの中心部に近づくと、ミッションや特別なアクティビティに関連する興味深いポイントが非常に多くあり、すべてが非常に詳細に説明されています。
ただし、各分野の困難の管理に関しては批判を加えたいと思います。このゲームでは、前作でも見られたのと同じゾーン システムが提供されています。敵がより強力なポイントと、より近づきやすいポイントがあります。
この値はどこにも示されておらず、対戦相手の存在に気づいた場合でも、対戦相手のレベルや対戦相手が実際に私たちよりどれだけ強力であるかは表示されないため、プレイヤーは発見の喜びを満喫することになります(小さな頭蓋骨の外では)。彼が非常に扱いにくい場合には、彼の名前の横に表示されます)。したがって、実際に戦いが手の届く範囲にあるのか、それとも逃げた方が良いのかを理解するには、殴るか殴られるかを待つ必要があります。このシステムは非常に現実的で満足のいくものである一方で、多くの場合、完全な安心感を持ってクエストに直面し、非常に長い散歩の後にそのエリアに到着すると、スーパーなものしか存在しないことに気づくということが何度もあったことは否定できません。そこには私たちよりもはるかに強力なミュータント、または角を曲がったところで私たちを待ち構えるデスクローのグループがいます。そしておそらく私たちはミニッツメンから贈り物として提供されたレーザーマスケットをまだ持っているでしょう。したがって、特に最大 3 つの難易度レベルでは、突然訪れる適度なフラストレーションに備えてください。また、Fallout 4 には特別なシステムがあります。これは、主人公の資質、ひいてはプレイ スタイルを決定する 7 つの統計です。目新しさは、これらとそれに関連するスキルの進化に完全に内在しています。各統計は 10 レベルに達し、それぞれが異なる購入可能な特典に対応します。構成可能性のさらなる要素は、これらのスキルのほとんどがいくつかのグレード (通常は 3 から 5) に分割されており、システムのカスタマイズがさらに強化されているという事実によって表されます。レベルアップごとに、アクセス可能な特典の購入またはアップグレード、または SPECIAL システムの基本統計の増加に使用できるポイントがあり、より高いレベルの能力のロックを解除できます。合計で 250 を超える組み合わせがあり、これにより、キャラクターの進化が事実上無限であり、あらゆる人のプレイ方法に真に適合できることが容易に想像できます。
マインクラフト
おそらくこの続編の 2 つの最も明白で構造化されたイノベーションである、クラフト システムとキャンプ管理に 1 段落全体を割かずにはいられません。ほぼゲームの中のゲームのようなものです。ボストンは文字通り戦利品で溢れています。放浪中に収集できるアイテムは何百もあります。収集したものはすべて、キャンプの管理や武器や防具のアップグレードに使用される建築資材に分解できます。実際、ゲームの最初の数時間から、私たちは村を占領し、その後、他の多くの村を解放することができ、そこで無限の数の建物を建設してお気に入りの町を作ることができます。
私たちはマサチューセッツ州の隅々からやって来る住民に避難所を提供し、作物を植え、水資源について考え、防衛を管理し、さらにはさまざまな種類の診療所や店舗の建設も行わなければなりません。この初歩的な都市管理ソフトウェアは、扱いにくく、おそらく少し気が散りすぎるかもしれませんが、信じられないほどの奥深さを持っており、Minecraft ファンの理想的なネットワークを構築するために、数百時間とは言わないまでも、数十時間楽しませることができると私たちは確信しています。村々。一定の規模に達すると、他の人々が防御を常にアクティブに保つことを心配する一方で、適切な数の人々が畑を肥沃に保つように人口を管理することさえ重要になります。適切な特典に多くのポイントを投資することで、キャンプ内に構築できる一連の作業台全体を通じて高レベルの製作に耽ることもできます。また、この場合、私たちは、一方では装備を構成する個々の要素に対する長い一連の変更を通じてゲーム内で収集した武器や衣服を強化し、他方ではゲームの開始時に提供される図表とレシピのシステムを通じて、数多くのアップグレード、治療法、食料を持ち歩きます。この二重の建築および製作システムの特徴は、それが完全にオプションであることです。それを探索することで、連邦内での旅において非常にシンプルで平和な生活を送ることができるようになりますが、ゲームのこの要素全体を完全に回避し、すべてのオブジェクトの発作的な戦利品を脇に置き、武器だけに集中することができます、最も強力な敵が残したオブジェクトと鎧であり、ほとんどのゲーム状況で前進するのに十分です。パワーアーマーの管理にもこの側面があります。 Fallout 4 ではすぐに 1 つが与えられる予定で、いつでも装備してボストンを歩き回ることができます。特定のワークベンチを通じてアップグレードすることができます。注意を払う必要がある唯一の要素は、装甲の燃料であるフュージョン コアです。それを使い果たした場合、必然的にそれから降りて、後でそれを回収するために戻ってくる必要があります。実際には、アトミックアーマーは、いつでも使用できる一時的な強化機能の一種と考えることができ、適切に管理すれば、特定の状況で私たちの生活をはるかに楽にしてくれます。
それほど次世代ではない
ただし、残念ながら Fallout 4 に深刻な重大な問題が見られる側面があるとすれば、それは技術的な要素にあります。発表トレーラー以来、多くの人が、前作と比較したこの続編の実際のグラフィックの進歩について、そして何よりも市場に登場した最近の競合製品、とりわけウィッチャー 3: ワイルドと比較して、少なからず疑問を提起しました。ハント。そして、特に詳細に分析すると、Fallout 3 からの顕著な逸脱を示していますが、この第 4 章は、最初の開始時から否定的な意味で驚くべきものです。
実際、実際にゲームを開始できるようになるまで 15 分以上待たされた昔ながらのインストールでは、PlayStation 3 の古き良き時代を思い出しては十分ではありませんが、プロジェクト全体のグラフィックが後進的です。かなり一般化されています。ディテールがほとんどない色褪せたテクスチャ、シナリオに関するすべての基本的で反復的なポリゴン モデル、そしてキャラクターに関してはマイナスのピークに達しています。概念的なレベルでは、その創作において細心の注意を払う必要がある脇役たちでさえ、細部がかなり貧弱で、非常に木製の方法でアニメーション化されています。三人称視点はゲームの大部分で使用できるようになり、わずかな前進が見られましたが、残念なことに、特にパワーアーマーを着ている屋内では管理が非常に疲れる状況が続いています。したがって、一方では、Gamebryo から Skyrim と同じ Creation Engine へのエンジンの変更のおかげで、ゲームは現在、特に多様性と美的カスタマイズに関してトップレベルのキャラクター作成を提供していることに注目するのは興味深いことです。同様に、前作の The Ellder Scroll から 4 年が経過したにもかかわらず、ベセスダがエンジンを完全に最適化できなかった理由が理解できません。この領域には、まだ消化できていない要素が 2 つあります。まず第一に、Fallout 4 の内部の大部分ではロードが必要です。それは、さまざまなクエストに直面することになるダンジョンに似たさまざまな基地やキャンプから、ダイアモンドシティの住人の極小の家にまで及びます。そして、物語の流れを追うために家を出たり入ったりするのに 10 分以上費やし、その時間の半分をロード画面を見て過ごすのは、まったくイライラすることを保証します。特に 2015 年はそうです。私たちを完全に納得させられなかったもう 1 つの要素は、ゲームの流動性です。タイトルの解像度は 1080p で、基本的に 1 秒あたり 30 フレームで安定していますが、特に複数の敵の隣にたくさんの植物や火や炎がある付近では、全体的な速度の低下を認識するのが非常に一般的です。
残念ながら、Fallout 4 のアクションの性質を考慮すると、この流動性の欠如が狙いを定める能力を犠牲にすることもあります。視覚的な要素と後処理効果の一般的な欠如を考慮すると、完全に花崗岩のようなものになると予想していました。ただし、バグに関しては、完全にプラスのマイナス面もあります。幸いなことに、ベセスダを有名にしてしまった伝統を打ち破ったこの続編は非常にクリーンで、明らかなクラッシュや不具合はありません。確かに、シナリオで時々行き詰まってしまうキャラクターもいますが、特に問題になったり妨げたりするものはなく、レビュー セッション全体を通して、奇妙な動作やコンソールのロックが原因でセーブデータをリロードする必要があったことは一度もありませんでした。サウンドトラックは、特にラジオ局に関しては数字の面でもう少し期待できたとしても、40年代と50年代の多数の曲がこの機会にライセンスされたり書かれたりした、シリーズの中でも例外的なものであり続けています。吹き替えの代わりにデメリットをメモ。 『Fallout 4』は完全にイタリア語にローカライズされており、この要素が絶対に称賛されるべきであるとするならば(CDProjektやRockstarはこの意味で何かを学ぶべきである)、他方では録音の品質が本当に印象に残るものであることを指摘することが重要である。解釈というよりは、アマチュア機器で、結果を最適化するために必要なフィルターなしで録音されたように見えるオーディオサンプルのきれいさのために、多くのことが望まれています。
結論
Fallout 4 は、今日のパノラマにおいて比類のない豊かなゲーム世界を誇る、非常に優れたタイトルです。連邦は信頼でき、興味深い点に溢れており、最もアクセスしにくい場所でもシナリオを発見するという唯一の楽しみを持って、核放射性降下物によって荒廃した土地を歩き回るプレーヤーを刺激することができる魅力だけを呼び起こすことができます。さらに、前作にふさわしい続編に期待できるすべての要素が含まれています。さらに洗練された戦闘システム、ゼロから再考されながらもおなじみのロールプレイング システム、クラフトやキャンプ管理などの印象的な追加要素、衝撃的な要素の数々です。二次要素と派閥関連の要素が何よりも光るクエスト。恐ろしい技術分野を見逃してしまうようなすべての要素。しかし、『Fallout 3』を当時、このジャンルの誰もが認める傑作に押し上げた輝きは欠けています。この場合、私たちが直面しているのは、すべてのプレイヤーのコレクションに欠かすことのできない、潜在的にこの 10 年間のロールプレイング ゲームになっていたかもしれない続編「だけ」です。
プロ
- 景色は細部まで再現されていても素晴らしいです
- たくさんのミッションがあり、何百時間も忙しくなるでしょう
- 戦闘システムの最適化により、シューティングを開始したときの満足感がさらに向上しました。
- キャラクター成長システムの見直しが成功
に対して
- メインストーリーはかなり匿名的で、あまり魅力的ではありません
- 技術的には期待を大幅に下回っている
- ゲームメニューをもっとカスタマイズしてほしかった