フォックス・マクラウドのガレージ

『スターフォックス』は歴史的な任天堂ファンにとってフェチなシリーズの一つとして悪名高いが、『F-ゼロ』と少し似ており、このブランドは長年にわたり京都の家によってほとんど活用されてこなかった。 1993 年にスーパー ファミコンでリリースされたこの初代作品は、カートリッジ カードに直接搭載された伝説的なスーパー FX チップのサポートのおかげで、任天堂が開発したポリゴン グラフィックスを備えた最初のタイトルであるという点で、一種のコペルニクス的革命を表しました。

1世紀が経ったかのように思えますが、ビデオゲームのような急速に進化する世界では、どう見ても、幸運に恵まれた人だけが体験できる、並外れた興奮と感情の持ち主の時代について、私たちは本当に別の機会に話しているのです。実際に体験してみると分かります。この前文はすべて、スターフォックスという名前の背後に、ゲームの価値だけでなく、業界にとって正確かつ重要な転換点が凝縮されていることを明確にするためです。したがって、シリーズに対する多くの人の愛情は明らかですが、その後のごく少数のタイトルで喜びを感じることは本当にまれでした。スターフォックス 2 が中止され、そのアイデアの多くが優れたスターフォックス 64 で回収された後、それはレア社が開発した控えめなスピンオフ アドベンチャーから、さらに弱いアサルトまで、2006 年にニンテンドー DS 向けにリリースされた素敵なコマンドに至るまでです。任天堂でリリースされた Nintendo 64 用のエピソードのリメイクを除いて、 3DSが2011年なので、本編最終章から10年が経ちます。

『スターフォックス ゼロ』は、ファンが長い間待ち望んでいたシリーズの魅力的な再起動です

アーウィングだけじゃない

したがって、『スターフォックス ゼロ』は特に待望の復帰作となるが、宮本氏がプロデューサーとして参加したにもかかわらず、その構想は決して容易なものではなかった。何よりも、E3 2015 でのプレゼンテーションでは、勇気ある選択が行われたため、専門家にいくつかの疑念が残された。制御系について。このコンポーネントの議論は次の行に譲るとして、『スターフォックス ゼロ』が多くの点でブレイクポイントやターニングポイントとなるエピソードではまったくなく、むしろ過去のメカニック、状況、ロケーション、キャラクターを回収していることを強調しておきたい。任天堂は本作をリメイクとも、続編や前編(!?)とも呼ぶことを拒否しているが、重複しないにしても、多くの接点があることは明らかだ。

主人公は再びフォックス・マクラウドで、その両脇には仲間のファルコ、ペッピー、スリッピーが並び、敵対者は再びスターウルフのメンバーとスーパーヴィランのアンドロス博士です。ミッションは再び星図に配置された惑星に設定され、その一部は以前に実行された特定のアクションに基づいてのみ到達できます。そして、再び冒険の出発点となるコーネリアをはじめ、前述の惑星のかなりの部分もファンには知られている名前です。したがって、ライラット システムを何年も経験してきた人は、最初の瞬間から既視感に満ちた懐かしい感覚を感じる運命にありますが、実際にライラット システムをほぼゼロから学ばなければならないことに気づくとすぐに、その感覚は突然中断されます。プレイ、あるいは利用可能な手段を管理する方法がより適切です。はい、スターフォックス ゼロでは、多くの人がすでに知っているように、ショットの管理を使用する乗り物の管理から独立させるという勇気ある選択が行われました。これはすべて、GamePad に統合されたモーション センサーの使用によって行われました。要約すると、アナログ スティックを使用すると、ArWing などを動かしたり、バレル ロールやループなどを実行したりすることができ、十字線、したがってショットの方向は、ジャイロスコープを介して検出されるコントローラーの傾きに応答します。すべてをより明確に表現するために、アクションは「クラシックな」三人称視点でテレビ画面に表示されますが、GamePad ディスプレイでは、視点はコックピット内からパイロットの目を通して表示されます (「」を使用して状況を逆にすることもできます)。 -" 鍵)。

これらすべてには、本物のドラマの最初の瞬間が含まれており、その間、脳を再プログラムする必要に直面すると、完全に見当識を失い、何年も宇宙船などでシューティングゲームをプレイしてきた方法を忘れてしまいます。上記のドラマは、実際には最初の数分をはるかに超えて続きます。なぜなら、スターフォックス ゼロの制御システムについては、即時性を除けばすべてが言えるからです。私たちの場合、フラストレーションが薄れ始めたのは、ストーリー モードの最初の結末近くになってからで、所要時間は約 3 ~ 4 時間です。この障害が克服されると、完全に独立した方法で移動と射撃を管理する可能性がますます高く評価され始め、おそらく車両を右に移動しながら反対方向に射撃し、完全に行動の自由を楽しむことができます。過去には不明。ただし、物事に対処するための最善の解決策は、ほとんど常に視線をテレビに固定し、限られた寸法のターゲットを攻撃するために特定の精度が必要な場合にのみゲームパッドに切り替えることです。つまり、プレーヤーと入力方法の関係は時間の経過とともに間違いなく改善され、最初は落胆していましたが、徐々に熱狂の瞬間にさえ移行します。明確にしておきたいのは、いくつかの不正確さと技術的な制限が残っており、最終的に最終結果を無条件に宣伝することはできませんが、任天堂の選択の意味は最終的には完全に理解できます。たとえば、ジャイロスコープのキャリブレーションが失われることは非常に頻繁であり、特に場合によっては、Y ボタンを使用して集中化を繰り返す必要があります。しかし、より一般的には、ArWing に加えていくつかの使用可能な車両を導入するという決定には余地が残されています。実際の結果はかなりまちまちです。たとえば、同じアーウィングは、A ボタンを押すだけで、ウォーカー (キャンセルされたスターフォックス 2 の遺産) に変形できます。これは、「厳密な」変更を要求された場合を除いて、非常にうまく機能する二足歩行の地上車両です。 」、または狭いスペース内ではさらに悪化します。

次に、スターフォックス 64 にすでに登場した装甲戦車、ランドマスターがあります。これはグラブマスターになることができるため、短期間飛行できます。この車両専用のレベルは、まさにそのサイズが自然にゆっくりとした動きにつながるため、実際に最も成功したレベルの 1 つです。これらは、関連領域の設計によって十分にサポートされています。しかし、それだけではありません。もう 1 つの目新しさは、Direct-i (NES ROB へのオマージュ) と呼ばれる、特定の端末をハッキングできる小型地上ロボットを放出できるドローンのような航空機である Gyrowing によって表されているからです。

ジャイロウィングを使用したミッションは、はるかに遅いペースで、主にステルスと探索の特徴を持っています。これは、ゲームプレイの多様性を増加させるソリューションですが、最終的には、おそらくスターフォックス ゼロの最も退屈な瞬間を区別します。実際には、ゲーム終了後にアンロックされるもう 1 つの乗り物がありますが、ネタバレを避けるためにそれについては何も明らかにしません。これらすべての新しい手段の存在が机上ではプラスの側面と見なすことができ、実際にもかなりの程度プラスであるとしても、私たちの意見では、最終結果には多少の影の余地が残されています。:これは、前述のさまざまな制御方法の掛け算により、すでに危険性が高い要素がさらに複雑になることと、前述の個々のセクションの品質の変動と、経験が多くの異なる解決策にある程度細分化されることの両方によるものです。そして、もしあなたがシリーズの最高の瞬間は強制スクロール レベルで ArWing に費やされた瞬間だと思っている人なら、ストーリー モードの「通常の」開発ではそれらの瞬間に遭遇することはほとんどないことを知っておいてください。この場合、戦闘シャトルに乗っていることに気づいたときに、オールアウト モードでセッションをプレイすることになることがよくあります。つまり、多かれ少なかれ手強い敵と対峙しながら自由に移動できる、事前に設定された境界線のあるエリア内でセッションをプレイすることになります。

滑りやすい、黙って!

しかし、状況を改善するために、間違いなく、通常は巨大な規模の多数のボスの戦いがあり、戦いに適切な壮大な雰囲気を与え、成功した場合にはプレイヤーを高揚させます。これらの衝突の難易度は非常に挑戦的ですが、過剰になることはありませんが、間違いなくプラスです。

そして、ほとんどのレベルでさまざまなエリアやボスにつながる多くの交差点があります。、そしてその後、いくつかの本当に注目に値するケースでは、ボーナスステージに到達するためのポータルに続きます。これらすべての選択肢の研究と発見は、合計 70 個のメダルを集めて可能な限り最高のスコアを達成することに加えて、すでに完了したレベルを繰り返すという多大なインセンティブを提供し、そうでなければ批判される可能性のある全体的な寿命を大幅に延長し、価値を提供します確かに優れた挑戦です。したがって、スターフォックス ゼロは、ある意味、Wii U の第一世代の製品のように見えます。良い意味で、ゲームプレイに完全に統合し、最大限に活用しようとする努力のおかげで、多くの人にとって、それほど中傷され、最終的にはほとんど考慮されていない GamePad を促進するためです。ファーストパーティのタイトルであっても同様です。もしそれが 2013 年にリリースされていたら、私たちはここでフォックス・マクラウドの冒険について、不完全ではあるが、発見を待っているコンソールの品質を示す魅力的で有望なショーケースとして話していただろう。しかし、今日のスターフォックス ゼロは、冷蔵庫に貼られたポストイットのように見え、勇気を持って悪用されることはほとんどないコントローラーの可能性を思い出させるために置かれています。

ただし、あまり嬉しくない意味で、第一世代のゲームに似せているのはグラフィック コンポーネントであり、残念ながらかなり控えめです。いくつかの楽しい垣間や一節を除けば、スターフォックス ゼロは、ポリゴン構造とエフェクトの両方の点で、実際にはかなりまばらな製品です。たとえば、水や爆発の再現は、控えめに言っても時代遅れですが、照明システム全体も単純かつ初歩的であるように見えます。光源とその動作の管理がこの作品の主力の 1 つを構成していることを考えると、かなり奇妙な要素です。 Wii U での任天堂のファーストパーティ タイトル。フレーム レートは、ゲームプレイに影響を与えるほど低下することはありませんが、より複雑な状況では、最適な 1 秒あたり 60 フレームを目に見えて放棄することがよくあります。疑いもなく、任天堂がそのような妥協をしなければならなかった理由は、コンソールが 2 つの画像、つまりテレビで再生される画像とゲームパッドで再生される画像を同時にレンダリングする必要があることに関連しています。最後に、ローカル マルチプレイヤー モードについて説明します。このモードでは、2 人のプレイヤーがタスクを分割できます。マスターを持つプレイヤーがショットを制御し、もう 1 人が Wiiリモコンまたは Pro コントローラーで車両の動きを管理します。

結論

『スターフォックス ゼロ』は、前回の E3 での衝撃的なプレゼンテーションの後に一部の人が恐れていたような大惨事ではまったくなく、確かに、NINTENDO 64 の章以来ファンが望む定性的価値に再び到達できなかったシリーズの説得力のある再起動を表しています。即時性はほとんどないが、長期的には満足できる制御システムを導入するという勇気ある選択がなんとか功を奏し、むしろ、必ずしも完全に満足できるわけではないセクションの主人公である多くの異なる車両の導入から生じるゲームプレイの断片化です。品質に関しては、若干の疑問が残ります。いずれにせよ、『スターフォックス ゼロ』は間違いなく100%スターフォックスであり、それ自体に忠実であり、非常に認識されており、慎重に作られており、不安を抱えて待っていた人々を失望させる可能性は低いです。

プロ

  • 制御システムは複雑だが、ほとんどの場合説得力がある
  • オリジナルの配合と雰囲気を忠実に再現
  • 車両の多さでシチュエーションのバリエーションが増える・・・

に対して

  • ...必ずしも完全に満足のいく方法ではありません
  • グラフィック的にはかなり控えめ