ファイアーエムブレムifについて話し始める前に、「免責事項」と定義できる内容で始めるのが正しいと思われます。任天堂が決定した独特の形式を考慮して、ゲームのレビューにどのようにアプローチしたかを説明したいと思います。それを提案してください。
親愛なる任天堂の皆さん、もしあなたがこの記事を読んでいるなら、すべてが順調に進んだとしても、40 時間続くロールプレイング ゲームを上から下までやり通すには 1 週間では足りないということを、きっぱりと理解していただきたいと思います。私たちの正気は危険にさらされています。ありがとう。そうは言っても、私たちは目から血を流しながら、電源を入れたままのニンテンドー3DSの画面にレガシーのエンドクレジットがスクロールしています。新しいファイアーエムブレムはダブルバージョンで店頭に並ぶことをお知らせします。専用ボックスでは、カートリッジとダウンロード可能なコンテンツがどのようになっているかを正確に説明しています。一方、私たちは実質的な違いを理解するために、Heritage 章と Conquest 章を交互に 2 つのタイトルを並行してプレイしました。インテリジェント・システムズの戦略的な物語とのこの二重/三重日付をめぐっては多くの混乱があり、黙示録バージョンのレビューがちょうど 1 週間後に到着するときには、おそらくさらに混乱するでしょう。しかし実際には、すべては非常に単純で、そうです。それを簡単な言葉で要約すると、ポケモンはそれとは何の関係もありませんでした。
2 つのファイアーエムブレムifは並外れた戦略 RPG ですが、ストーリー面では期待外れです
#チーム星堂 #チームノア
『ファイアーエムブレムif』は確かに『ポケットモンスター』の後にダブルバージョンでリリースされた最初のゲームではなく、その多かれ少なかれ有名な前身作品の中には、ロックマン バトルネットワーク、イナズマイレブン、あるいは最近では妖怪ウォッチの続編は西洋ではまだ公開されていません。
その人気ゆえに、この奇妙な実験をゲーム フリーク シリーズと比較するのが一般的ですが、実際には、インテリジェント システムズの実験はまったく異なる提案です。2 つのファイアーエムブレム Fate は、最初の 6 章で構成されるプロローグのみを共有し、その後は選択したバージョンに応じてまったく別の道を歩みます。しかし、すべてを考慮すると、日本の開発者の策略が物語の面で望ましい結果をもたらさなかったことを認めなければなりませんが、順番に話を進めましょう。どのファイアーエムブレムifを購入しても、私たちは常にファイアーエムブレムの王子であるコリンの立場に立って考えます。ノアは、明白な悪王ガロンの息子です。父親とは異なり、コリンは優しい魂を持っており、君主から困難な任務を託されると、その性格ゆえにトラブルに巻き込まれることになる。しかし、コリンが自分がノール家の養子になっただけであることを知ったとき、状況はさらに劇的に変化します。彼の本当の兄弟は不倶戴天の敵であるホシド家であり、主人公は2つの家族のどちらに就くかを決める必要があります。側にあります。この決定はファイアーエムブレム Fate の核心であり、2 つのバージョンのいずれかを個別に購入した場合は、ゲームが決定を下します。限定版 (ボックス版またはデジタル版) を購入した場合は、進むべき道を決定することができ、場合によってはゲームを最初から、またはプロローグから再開して別の道を進むことができます。あなたの選択が何であれ、『ファイアーエムブレムif』は、まさにその構造がほぼ完全に変わっているため、ポケモンのような正規の「ダブルバージョン」タイトルとは一線を画しています。そして、私たちは単純な詳細や代替会話について話しているのではなく、最も適切なオリジナルの日本語字幕「If」を正当化するまったく異なるストーリーラインについて話しています。これは、多くの観点から見て、非常に素晴らしいソリューションであり、多くの同様の作品で起こるように、プレイヤーに同じ手順を辿らせるのではなく、根本的に異なる 2 つのストーリーを保証します。
しかし、問題はまた別で、どちらの脚本も非常に残念だということだ。その責任は何よりも、膝を突き出すようなセリフの肩と、日本アニメの真のステレオタイプである登場人物の肩にある。確かに、シェイクスピアのジョークやブレイキング・バッド風のプロットをファイアーエムブレムに期待しているわけではありませんが、...『Awakening』と比べると、『Intelligent Systems』の作者は大きく後退しました。
2 つの並行/代替イベントは、すべて興味深いものです。レガシーでは、星堂がガロンの野望を阻止するために敵の帝国を倒そうとしています。しかし、『コンクエスト』では、コリンは戦いに勝利し、ノール王国の基礎となっている残酷な哲学を覆すために、実の兄弟と養父に対する二つの面で戦争を繰り広げます。しかし、さまざまな主人公は決して記憶に残るものではありません。コリンの兄弟姉妹は、血のつながりがあるかどうかにかかわらず、通常の決まり文句を反映しています。ゴスロリ独占欲が強い、内気で不器用な少女、疑い深く衝動的なハンサムな男性、元気いっぱいのツンデレ、ワンピースの長子など。明らかに、参考バージョンでは、敵の家族のメンバーをボスやマイナーなエキストラという不快な立場に追いやることにより、物語への介入を通じて彼らをより深く知ることができます。イタリア版の翻案はおそらく、いくつかの状況や会話の表面性を和らげようとしており、時にはあまりにも愚かで攻撃的とも思えるほどであり、ヘリテージ版での七堂神殿の賢明な老人との出会いは、その輝かしい例である。しかし、残念なことに、あまりにも若々しい言語登録のおかげで、フランチャイズの壮大でファンタジーな雰囲気をいくらか損なうため、それを管理するのは困難です。どちらかというと、私たちが本当に気になったのは、一貫性の点でのズレでした。もし『目覚め』において、第二世代の主人公が物語の目的にとって正確な意味を持っていたとしたら、ファイアーエムブレムifでは、キャラクターの子供たちは明らかに単純なゲームプレイオプションとして強制的に配置されました:二人の英雄が結婚するとき、短いメッセージが彼らの誕生を警告するが、採用された息子たちは――ばかげたものに近い物語装置を通じて――脚本の中で実質的に何の重みも持たず、まるで存在すらしていないかのようだ。さらに悪いことに、場合によっては、コリンは黙示録バージョンの重要な詳細を予期して自分の姉妹(または、ゲームの開始時に性別を変更した場合に備えて兄弟)と結婚することさえできますが、ストーリーのデフォルトの会話では、後で, 彼の妻や夫は、あたかも自分の兄弟や姉妹であるかのように彼に話しかけ続けるでしょう。
要約すると...
これをきっぱり明確にしておきましょう。 『ファイアーエムブレムif』は、サブタイトルが「Heritage」とサブタイトルが「Conquest」の 2 つのバージョンで物理またはデジタルの棚に届きます。最初のバージョンでは、主人公のコリンは星堂家に味方し、2 番目のバージョンではノア家のために戦います。決定的な瞬間は第 6 章の終わりに発生します。その後、メイン メニューにオプションが表示され、デジタル ダウンロードで代替バージョンを半額で購入できます。その後、同じメニューから同じ価格で黙示録の章を購入することも可能になります。これについては数日後にレビューしますが、これはストーリーとゲームプレイの両方の点で中間点となります。実際、黙示録では、Corrin中立を保ち、プロットはまったく異なる方向に進みます。いずれにせよ、Revelation の詳細をよりよく理解するために、最初に 2 つのバージョンのうち少なくとも 1 つをプレイすることをお勧めします。そうしないとかなり混乱したままになってしまいます。
それは運命の問題だ
ご想像のとおり、ファイアーエムブレムifのコンクエスト版とレガシー版のプロットは私たちを特に興奮させませんでしたが、それでも特に中盤以降、かなり良いひねりを加えることができたという事実を無視するのは正しくありません。 - ゲーム以降、Nohr 派閥に特化したエディションは、物語のプロットの観点から非常に複雑です。
それにもかかわらず、シリーズのファンなら誰でも、本当の主人公は常にゲームプレイであることをよく知っており、この意味で『ファイアーエムブレムif』はその名に恥じないだけでなく、明らかに前作を超えています。Intelligent Systems と任天堂による最新の取り組みは、おそらく最も完全で多層的なものであり、2 つのバージョンの多くの非難を受けた方便によって、真に最高レベルのカスタマイズの多様性とレベルを保証することができました。実際、2 つのゲームの違いは個々のプロットの展開に限定されず、体験自体の構造にもあり、レガシーの場合は覚醒の構造に似ており、レガシーの場合はより伝統に忠実です。征服の。まず第一に、『ファイアーエムブレムif』は、シリーズが何年にもわたって基礎を築いてきた基盤に革命をもたらし、最初はわずかに見えるかもしれない革新を導入しているが、戦略的な観点からは単に巨大であることが判明するということを強調しなければなりません。剣が斧に勝ち、斧が槍に勝ち、槍が剣に勝つという武器の「中国の悪徳」に依然として依存している一方で、新しいファイアーエムブレムには呪文、弓、そして真新しい隠し武器も統合されています。手裏剣や短剣を投げることで、プレイヤーの可能性を大きく広げ、偶然の影響を制限します。つまり、日本の開発者は体験のバランスを完璧にするためにあらゆる隅々を実質的に滑らかにし、武器が消費されることはなくなりましたが、より強力な武器はそれを扱うキャラクターの統計を一時的に減少させます。そしてまさにこの観点から、Intelligent Systems のスタッフは、グリッド上の位置決めシステムにも手を加え、プレイヤーがペアでのアクションをより細かく制御できるようにしました。: 隣接するユニットは常に一緒に攻撃するようになり、同じスペースに配置されたユニットは敵の攻撃や反撃からユニットを守ります。これらの革新はアクションを過度に単純化しているように見えるかもしれませんが、敵もそれらを利用する可能性があることを常に心に留めておく必要があります。これは、キャラクターが成長することによって習得するスキルも考慮すると、戦闘システムのさらに大きな階層化につながります。それは子供たちに受け継がれ、以前よりもさらに洗練された相乗効果のある戦術の開発を可能にします。
言い換えれば、可能性は無数にありますが、これは、数十の数字、パーセンテージ、パラメーターに絶望する必要があるという意味ではなく、まさにこの観点から、ファイアーエムブレムifのバージョンの分割が最善を尽くしているのです。 2 つのエディションでは、難易度レベルとキャラクターの永久的な死を設定でき、ゲームのカスタマイズにおいてかなりの自由度が保証されています。しかし、ほぼ完全に異なる体験を提供するのはまさに 2 つの別々のパスであり、コンクエスト バージョンでレガシーで採用できるものと必然的に異なる軍隊の編成だけではありません。
星道のパスは、初めてシリーズに取り組む新規プレイヤー向けに設計されましたそして、おそらく以前の覚醒を試したことがない人もいるでしょう。それは全体的に簡単で、ミッションの目的は非常に直接的で、マップ構造はコンクエストよりもはるかに直線的です。さらに、メインミッションとメインミッションの間には、副次的なミッションやオプションのミッションだけでなく、ワールドマップ上に完全にランダムに表示される敵と対峙することもでき、経験やリソースを自由に獲得できます。つまり、ミッションが難しすぎる場合は、いつでもレベルを上げて力ずくで再挑戦できます。ただし、コンクエストでは、この機能を利用することはできません。お金には限りがあり、クラスを昇格させるためのシールにも制限があり、プレイヤーはどのキャラクターを強化してミッションに連れて行くかをすぐに決定する必要があります。手遅れになるまで彼らを訓練する機会があります。征服ミッションもより複雑で、遺産ミッションよりも想像力豊かな目標を特徴とすることがよくあります。;この意味で、2 つのバージョンの間では、コンクエストのほうが確実に満足度が高いですが、特に伝統に従ってユニットの永久死を設定してプレイする場合、よりイライラする危険性があるバージョンでもあります。幸いなことに、戦闘中はいつでも保存することができますが、キャラクターを失った後にゲームをリロードするには (実際、非常に一般的な方法ですが)、必然的にソフトウェアを再起動する必要があります。要するに、人生ですべてを手に入れることはできないのです。
進化の小さなステップ
『ファイアーエムブレム 覚醒』をプレイしたことのある人なら誰でも、『ファイアーエムブレム Fate』と同じグラフィック エンジンをすぐに認識するでしょう。これは、一般的に視聴覚を向上させる多くの小さな変更を除いて、劇場版と前作との違いはありません。物語は、物語が語られるさまざまな方法を交互に変えることによって、よりダイナミックなものになっています。主に対話する登場人物のシルエットを通してですが、時には、非常に巧みに作られたアニメーションシーケンスを通しても行われ、その間に意味のある音声全体を聞くことができます。文章は英語で行われます。日本語のトラックは確かに存在しないが、登場人物はほとんどの場合、せいぜい1つか2つの単語を発音することに限定され、画面上のテキストが会話全体を報告しながら精神状態を表現する。
これは世界で最もエレガントな解決策ではありませんが、問題のテキストの量、そして何よりも、すでに活動していた森下寛樹と近藤礼自身を含むさまざまなミュージシャンによって作曲された素晴らしいサウンドトラックを特に考慮すると、それを批判する気はありません。覚醒まで: 後者と比較すると、ファイアーエムブレムif のトラックはおそらく記憶に残りにくいですが、明らかにより多様です。グラフィック面では、前述したように、インテリジェント システムズは、より複雑で詳細な 3 次元モデルの設計に限定し、2012 年の章で多くのプレイヤーが見逃していた足を最終的に提供しました。これにより、強調された通常のエイリアシングによって引き起こされる一般的な視覚的な汚さはなくなりました。立体視;これらの詳細を超えて、我々はアーティストでありキャラクターデザイナーであるコザキユースケの想像力と創造性を真に称賛しなければなりません。コザキユースケは何十ものまったく異なるキャラクターをデザインし、何よりも外観において、派閥ごとにさらに区別できるようにしました。これは、プログラマーがフィールドに配備された部隊の再現に関してさらに多様性を加え、長期的にはシリーズのすべてのエピソードを常に特徴づけてきた既視感を制限する取り組みでした。これらの改善に加えて、よりインパクトのあるエフェクトが追加されました。特に魔法に関しては、ホシドの召喚書とより伝統的なノールの魔法の本に分かれています。また、上から撮影したマップとマップの間の移行を完全にキャンセルする戦場での非常に快適なズーム機能も追加されました。完全に三次元の衝突。これは、タイトルによってコリンの城でも利用できる機能であり、あるミッションと別のミッションの間にカスタマイズできる一種の作戦基地であり、コナミの忘れられない水滸伝の多くの要塞を思い出させます。城では、ファイアーエムブレムifは一種の昔ながらのJRPGに変わり、主人公を直接操作して冒険仲間と対話し、おそらく個人的にショップ、アリーナ、食堂、その他私たちが建てた建造物を訪れることができます。戦闘で獲得したポイントを消費します。現実的にはこの城は大きな可能性を提供するものではなく、少し失敗しているように見えますが、間違いなく、次のファイアーエムブレム ゲームがより良く探求する必要がある新しい何かを表しています。おそらく、マルチプレイヤー モードでのより良いオファーが保証されます。これは確かにかなり制限されていますが、依然として存在します。
結論
Intelligent Systems がこのシリーズの実証済みの公式をさらに改善し、ゲームプレイと戦略的可能性の点で前作よりもさらに優れたタイトルにするのに十分な調整を加えた方法は信じられないほどです。どちらのバージョンでも、明らかな矛盾、ありきたりな描写、そして陰気な会話に悩まされているプロットについて同じことが言えないのは残念です。 『ファイアーエムブレムif』の強みは戦闘システムにありますが、プロットは過小評価すべきではない重要な原動力であり、この成功した実験の最初の犠牲者であることは明らかです。この意味で、コンクエストとレガシーの間で最適なバージョンを選択するのは簡単ではなく、最終的にはプレイヤーの期待と経験によって決定されます。私たちの意見では、ファイアーエムブレムif の中でコンクエストのほうが満足度が高く、難易度は高いですが、正直に言って、両方プレイしたいという誘惑に抵抗するのは難しいです。
プロ
- シリーズの中で最も洗練された戦闘システムです
- 2 つのバージョンは実質的には 2 つの異なるゲームです
- 美しいグラフィック、素晴らしいサウンドトラック
- カスタマイズ可能なエクスペリエンスです
に対して
- いくつかの会話は本当にひどいです
- 子どもの付き添いは明らかに強制されている
- 個人の城はさらに多くのことを提供できる可能性があります
- レガシーは少し直線的で反復的すぎる