剣アートオンライン:Hollow Realization、Recensione

あなたがすべてが始まった日本の光の小説の恋人であるかどうかにかかわらず、Sword Art Onlineが時間とともに獲得した重要性を疑うことは不可能です。以前の言葉の考え方が、後に編集上の理由で構築された一連の短い小説は、ストロークを失ったり、決定的な結論に達したりする兆候を示していません。一方では、インタラクティブな仮想世界のシリアル設定とアイデアは、潜在的に永遠に続く可能性があります。惑星の爆発が2つのアニメーション化された一連の疑わしい生産価値を通じて征服された後、ビデオゲームの反復は確かに欠落していない可能性があります。だからここにいる、1年後、歌を失いました、シリーズの4番目の主なタイトル、Sword Art Online:Hollow Realizationについての判断に。

Sword Art Onlineに捧げられた新しいタイトルでキリトの役割を演じるために戻ってみましょう:Hollow Realization

どこに接続しても、常に死があります

近年、雲に住んでいた人たちのために、剣アートオンライン - サンとして知られている - 物語の過去15年間の最も虐待されたアイデアの1つに重要な概念を根拠としており、その日本の「Nertation」のピンチはそれを付け加えています。傷つくことはありません。私たちは、バーチャルリアリティが最大限界に達した世界にいます。ビデオゲームの次元に完全に没頭し、仮想体を所有する可能性があります。これまでにリリースされたさまざまな物語のすべてのアーチの説明は別として、知っておくべき重要なことは、ベースベースは、ゲームが完了するまでプレイヤーが閉じ込められるソフトウェアの作成に関することです。

現実の世界の頭からのハードウェアの強制的な除去またはゲーム内での殺害は、電子レンジのものと同様の脳への放電を介して、現実に死に至ることにつながります。最後の血との戦い、ラブストーリー、恥ずかしい対話の間、主人公のキリトと彼の友人は、オンラインで剣アートから逃げることができます。ここから、常にさまざまなゲームや現実の限界までの状況に基づいて一連の物語サイクルがフィクションです。 Hollow Realizationは、その部分では、完全に未発表のゲーム内でサイクルを基にする最初のタイトルです。キリトと彼の仲間は、あらゆる点で剣の芸術のベータテスターです。起源、新しいvmmmorpgに基づいて前駆細胞に基づいていますが、実際の人々は永遠に死ぬが、その後リセットされて置き換えられた非プレイのキャラクターは、変更された新しい反復に置き換えられます体と「心」。30時間から40時間の間にあなたを連れ去るメインキャンペーン全体は、彼のすべてのプログラミングデータを奪われているため、彼自身のクエストを作ることができない非プレイキャラクターの存在についての一歩を踏み出します。口実はクレイジーで痴呆に見えるかもしれませんが、この人工知能の主人公の愛着が、実際の人々のために経験された人々とそれほど似ていないことを理解するのは簡単です。日本の役割の歴史の中で最高のプロットを期待しないでください。しかし、タイトルの愛好家は確かに喜ぶ方法を知っています。

Trofei PlayStation 4

切望されたプラチナへの道は、予想よりも難しくなります。メインクエストの簡単な閉鎖により、パーセンテージは確かにトロフィーハンターを満足させません。トロフィーハンターは、すべての友人との親和性のために、時間に関してトリプルフィギュアに簡単に到達する必要があります。 44個のブロンズ、6個の銀、2個の金は、最も重要なトロフィーを持つために収集される総賞です!

残念ながら、あなたもプレイする必要があります

タイトルがアニメーションシーケンスを離れ、ほぼ克服できない一連の問題が発生するためにパッドを使用する必要がある場合です。作家はパンとJRPGで育ちました。または、少なくとも日本文化の西洋の病気のステレオタイプに、少なくとも10年間にわたってこのジャンルが運んでいるすべての欠陥と木質性を超えている程度に反応します。Hollow Realizationは、信じられないほどの会社で、一連のパーティーの戦闘と管理力学を輸入することを管理していますが、ゲーム全体で正しい方法で混ざることはありません。順番に進む:戦いは、古典的な打撃に関して正方形のボタンを押すことによって管理されます。これに加えて、人工知能が管理する当事者の他のメンバーと一連のスキルを連結することができます。少なくとも、パーティーの機器とより良い管理能力を管理することが不可能になるまで、すべてが非常にシンプルで楽しいです。

仲間の管理に完全にアクセスできるようにするには、一連のミニゲームを通じて彼らとの親和性を高める必要があります。これらは、昇る太陽の友人にとってとても大切な予定のシミュレーターのタイトルに取り返しのつかないほどアプローチします。 1、2回は、ダーリングの1人とチャットして歩くのがいいかもしれませんが、すべてのキャラクターで5に相当するランクに到達するために必要な疲れたタイミングが落胆することに気付くことができます。得られるのは、すべての道具の管理への希望の完全な放棄です。これは確かにあなたが田舎に沿って前進することを妨げるものではありませんが、すべてをより匿名で没入させないものにします。それだけでは不十分であるかのように、ボスの端は除外されています - リアルレイドボスMMOとして管理されているため、さらなるチームが牽引されています - 残りはすぐに攻撃ボタンの繰り返しの圧力に変換され、スキルと交互に交互に変換されます通常よりも多くのダメージを与えることができるいくつかのコンボを作成します。これはすべて大きな恥です。タイトルに接ぎ木されたいくつかの良いアイデアを考えてみましょう。スキルチェーンや、画面にSO -CALLEDの「パレット」を置く可能性があります。後者は、最も古典的なMMOのラインに、戦闘で便利なオブジェクトとスキルを挿入するための一連の無料スロットに変換されます。

神はマルチプレイヤーを保存します!

また、マルチプレイヤーモードに関して2つの単語を使用しています。メインメニューから、プライベートゲームを作成するための実際のロビー画面を入力したり、レベルや地域などの2番目の特定のパラメーターを検索したり、ゲームにクイックマッチを選択したりすることができます。プレイヤーの各グループは4人のメンバーで構成されており、他の人と同じ数百の狩猟タスクを完了する可能性があることは言うまでもありません。

クロスジェンは美しいですが、それほどではありません

純粋に技術的な視点から、虚ろな実現は、最後の世代に強く近いタイトルとしての地位を示しています。二重バージョンの性質 - クロス - ゼーブを持つPlayStation Vitaの場合も、開発者が多角形の側面について多くのプッシュをすることを許可していないことは明らかですが、あなたが直面しているのは時々暗いです非常に低い解像度の詳細とテクスチャの欠如。代わりに、屋外と一部のダンジョン内で、かなり興味深い景色を与えることができる芸術的な領域についても同じことは言えません。 1秒あたりの60フレームは、持続不可能なエイリアシングでパンチを作成することが多く、照明は確かに現在のタイトルの平均に到達しませんが、少なくとも主人公のモデルは忠実で楽しいものです。ソニーのポータブルコンソールのバージョンをテストする機会はありませんでしたが、小さな画面サイズと日本の宝石パネルがタイトルがプレイヤーに残す視覚的影響を簡単に改善できるという事実に賭ける準備ができています。

結論

ソードアートオンライン:虚ろな実現は、日本の発展の過去10年間の明確な結果です。 JRPGは、今日の視聴者の技術的およびゲームプレイのニーズにアプローチしたいというわずかな欲求なしに、リファレンスニッチ専用に設計されています。多くの良いアイデアが挿入されたことを考えると、それは残念ですが、私は正しい方法で台無しにすることはできません。使用されるスキルはすぐに同じになり、アクションの繰り返しに到達することにはピークがあります。ただし、シリーズの恋人には提案しますが、ファイナルファンタジーXVドアを使用すると、ジャンルの主要な指数が灰から上昇するのか、明確に沈むかどうかを理解する前に、閉じた箱で推奨することは困難です。

プロ

  • 成長システムは表面的ではあるが興味深い
  • 私が望むことができる少数のゲームのように長い -

に対して

  • 技術的には、片目のパンチです
  • 予約シミュレーターになると、冷やしています
  • メインキャンペーン中の小さなパトス
  • 完全に不当なアップロードの期間