Knack 2 のレビュー: PlayStation 4 への帰還

『Knack』は、PlayStation 4 のローンチタイトルとしては必ずしも完璧ではありませんでした。Mark Cerny が作成したプラットフォーマー過去の偉大なタイトルには目配せしたが、まったく異なる理由により、大衆に同じ感情を与えることができないことが判明した。戦闘システムはありきたりでストーリーに深みがなく、結局ゲーム全体の展開が軽すぎるように感じられた。しかし、明らかに、『ナック』の計画は単一の冒頭章に限定されなかったので、ほぼ驚くべきことに、特に期待されていなかったが、過去の間違いを償うことを約束する続編が今日店頭に到着しました。Japan Studio は近年確実に成長しており、ユーザーからのフィードバックが Knack 2 に新しい顔を与え、若い視聴者をターゲットにしつつもプレイしやすいタイトルにするための基礎となったのかもしれません。

コツを伸ばす

ゴブリンが再び攻撃を開始し、世界を脅かしています。事態を正すかどうかは再びナックと彼の信頼できる冒険仲間ルーカスにかかっています。特に深い、またはエキサイティングなプロットを期待するのではなく、プレイヤーにレベルを続行し、ある設定から別の設定にシームレスにジャンプする理由を与えることだけを目的とした、大きなひねりのない直線的なストーリーを期待してください。したがって、Knack 2 では、このジャンルのすべてのタイトルで見られ、また見られる一連の決まり文句で、都市の場所から燃えるような砂漠に移動し、凍った土地と入り組んだジャングルに遭遇します。いくつかの有名な顔もファンを喜ばせます。その中には、ライダーとバルガスの名前を挙げずにはいられませんが、彼らは常に物語の周辺にいる一方で、新しい敵対者が邪悪なガンダハールを弱体化させます(またはほぼ)。10 を超える異なるレベルを通過し、合計キャンペーン期間は約 8 ~ 9 時間になります。すべての秘密の通路を発見し、すべての収集品を収集したい場合は、期間をさらに延長することもできます。いつものように、隠し通路を特定するには特別な創意工夫は必要ありませんが、むしろ訓練された目と、すべての小さな渓谷を慎重にふるいにかけたいという欲求が必要です。ただし、隠されたチェストにはナックの外観を変更するクリスタルだけでなく、非常に興味深いパッシブボーナスを獲得できる強力なガジェットも含まれているため、あなたを待っている報酬は特に便利です。したがって、崖に落ちた場合でもテレポートを利用したり、画面上に敵の生命エネルギーを表示するバイザーを利用したりすることができます。すべてのツールは、それ自体は特に難しくない課題を軽減することを目的としており、いずれにしても、さまざまな難易度レベルから選択できることで課題が軽減されます。したがって、ジャパンスタジオは失敗から学び、そのコツをターゲット層に合わせて調整し、タイトルを簡素化したが、ゲームにどれだけ汗を流すかはプレイヤーの判断に委ねているようだ。たとえば、難易度をノーマルに設定すると、Knack 2 は滞りなくスムーズに進み、死亡事故はほぼプラットフォーム フェーズでのみ発生し、第 1 章で味わったフラストレーションよりも楽しさが勝ります。

サイズは重要です 2

戦闘も大幅に改善され、以前よりも手数が増えました。基本は第 1 章と同じで、敵は回避、受け流し、遠距離攻撃の場合は撃退するためのさまざまな攻撃を備えており、キック、ホールド、パンチの短い組み合わせで素早く反応します。もちろん、特に洗練されたものや奇抜なものはありませんが、それでも常に楽しくプレイできます。ナックはゲーム世界に散らばる遺物を吸収する能力を保持しており、体が大きくなり、その結果、より攻撃的で、抵抗力があり、危険になります。私たちが大きくなればなるほど、より多くのダメージを与えることになりますが、仮想分身のゆっくりとした重い足取りは良いフィードバックを与えます。今回は自動体力回復によって戦闘の難易度が緩和され、失われたレリックは短時間後に自動的にナックに再結合するため、より大胆な戦闘アプローチが可能になります。つまり、相手からの偶然の一撃で死ぬことも、その後の怒りもすべて忘れてください。ナックは新しい動きを学び、彼の攻撃的な武器は彼にさまざまな戦闘オプションを提供するまでに成長しました。敵を倒すことで得られる古典的な経験値でロックが解除される才能システムのおかげでさらに改善されます。 Knack 2 は安全な範囲内で移動し、シンプルで基本的なものに重点を置きながら、それらを最大限に活用します。この場合、ジャパン・スタジオは過度のリスクを負いたくなかったようだが、第1章の結果を考慮すると、この選択は決して無意味ではない。したがって、さまざまな要素やマテリアルを吸収する可能性も、元のタイトルで起こったことと同様の方法で戻りますが、決闘メカニズムにさらに負担をかけるのではなく、環境パズルと探索にさらに深みを与えるように設計されたソリューションが含まれています。

小さいものも愛さずにはいられない

また、Knack 2 は、2.5D の瞬間と大きなセクションを交互に配置する固定カメラの使用にもかかわらず、探索とプラットフォーミングのフェーズを改善しようとしていますが、状況はそれほど悪くありません。ジャンプの深さの計算は、ほとんどの場合最適ですが、退屈を避けるために必要な多様性を保証するのは、なぞなぞとパズルです。ナックの遺物を重りとして使ってトランポリンやエレベーターを使ったり、知恵を絞って秘密の通路を開いたり、電気の伝導を利用して停止した構造物にエネルギーをもたらしたりします。その目的は、プレイヤーにストレスを与えることなく楽しんでもらい、いつでも利用できるヘルプ コマンドで小さな子供たちを助け、難しすぎる謎のために 1 つのポイントで行き詰る可能性を回避することです。戦闘とパズル/プラットフォーマーはさまざまなレベルに均等に分割されており、この場合、アクションを楽しみながらクイックタイムイベントを利用できる壮観なセクションも追加されています。コントロールへの反応は良好で、特に独創的ではないものの、よく考えられたレベル デザインの選択により、よりダイナミックなセクションを克服するためにすべての遺物を残してナックを素早くズームインおよびズームアウトする必要があることも珍しくありません。 。カンクが余分な遺物を剥ぎ取ると、戦闘はほとんどの場合脇に置かれ、プレイヤーに知性のみを働かせることを好み、自分の腕を試すためのステルスセクションも提供するなど、ジャパンスタジオがどのように償いをしたかったのかを明確に示している。最初の章の過度の平坦さ。高速かつ機能的なドロップイン/ドロップアウト システムを備えた 2 人協力プレイも、さらに強力な要素を加えます。 2 人が同じコンソールでプレイすると、画面上の 2 人のヒーロー間で一連のインタラクションが有効になり、攻撃や移動を組み合わせて一斉に実行されます。また、プラットフォームのフェーズ中に便利なテレポートも追加されるため、自分自身が最もスキルの低いプレイヤーです。このソリューションは明らかにファミリー ゲームを奨励するように設計されており、このジャンルに属する他の多くのタイトルですでに活用されています。

HDでしか楽しめない

Knack 2 は、PlayStation 4 Pro のサポートを最大限に活用して市場に登場し、3 つの異なるタイプのディスプレイを提供します。一定の 60 フレーム/秒を希望する場合は、適切なモードを選択してフレーム レートを保証します。一方、より高い解像度が必要な場合は、チェッカーボード レンダリングを使用して Knack 2 の解像度を 3200x1800 まで上げることができますが、毎秒約 15 フレームが失われます。 。ただし、まだ新しい Sony 家庭用ゲーム機に切り替えていない場合は、解像度 1080p で妥協する必要がありますが、フレーム レートは常に 40 ~ 50 フレーム/秒の間で変動し、代わりに QTE セクションが 30 に固定されます。 。アニメーション部門は十分ですが、特別に優れているわけではなく、設定も同様で、変化に富んでいますが、見た目は美しくありません。ただし、敵については別の議論が行われ、最初のナックにも見られた古いゴブリンが恥知らずなコピーアンドペーストで再提案されましたが、ゲームの後半で巨大なロボットと戦車がシーンに登場して再び台頭します。直面し、操縦され、補うべきことがたくさんあったタイトルをさらに後押しし、おそらく今回はそれが成功したでしょう。

結論

Knack 2 は、前作から明らかに進歩しています。多様性が増し、戦闘システムは間違いなくより洗練されて楽しくなり、難易度カーブさえもプレイヤーのニーズに応じて調整され、常にバランスのとれた、イライラすることのない挑戦を提供します。もちろん、ジャパン スタジオの作品は見た目に荘厳でも壮大でもありませんが、10 時間のゲームプレイではすべてが提供され、キャンペーンの最後にはニュー ゲーム + モードが提供され、さまざまな世界での新しいチャレンジも個別に提供されます。モード。生協は、満足のいく最終結果をもたらす非常にありがたい追加機能でもありますが、最も要求の厳しい視聴者には適していません。

プロ

  • 最初の章と比較して多くの改善
  • 戦闘とパズルが豊富
  • 協力プレイが面白い

に対して

  • ストーリーは特に盛り上がらない
  • 登場人物たちは相変わらず匿名のままだ
  • 本当の卓越性の頂点はない

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